TGS第一天,一家國內獨立遊戲發行商的發佈會_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2021-10-01 07:31

當獨立遊戲背後的推手走到台前。
今早,2021年的TGS(東京電玩展)開幕了。
從去年開始持續至今的疫情,從根本上改變了以往遊戲展會的呈現方式:線下的玩家聚會被轉移到線上進行;原本就在慢慢從集中轉向分散的大廠宣發,在節奏上變得更加稀釋……
TGS也是如此。去年的TGS變成了純線上發佈會,而到了今年,也只是在企業日的幕張展覽館有線下的B to B環節。
這種基調被改變的感覺,也能從TGS的主題標語看出來。去年還是“未來,從遊戲開始”,今年卻變成了“即便如此,至少我們還有遊戲。”

“それでも、僕らにはゲームがある。”
這樣的標語,對以往是玩家和從業者興奮聚集在一起的展會來説,不免有一絲絲憂傷。
好在廠商們已經適應了這樣的節奏,尤其是大型廠商一年中的產品發佈頻率也得到了相當程度的稀釋。玩家對展會的注意力,也能分攤一些給中小型的遊戲及其廠商。
在TGS的第一天,第一家亮相的廠商,就是來自國內的獨立遊戲發行商Gamera Game。在這場長達50分鐘的開篇發佈會裏,Gamera展示了25款作品的遊戲陣容——換作以前我可能很難想象,一家只發行獨立遊戲的廠商也可以有如此體量的發佈會。
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儘管從普通玩家的角度而言,大家對“發行商”這個單位的記憶力都不是太好,但Gamera Game顯然可以稱之為玩家們的老熟人。因為發行過《紙人》《港詭實錄》《煙火》等等近年來較為招牌的中式恐怖遊戲,Gamera “陰間發行商”的暱稱相當深入人心。
——雖然在事實上,他們的非“陰間”遊戲數量要多得多。從這場被Gamera自己用一堆(放在國內或許違反廣告法的)形容詞堆疊來描述的超長發佈會就能看出來。

有種“超究武神霸斬”發佈會的感覺了
在此次發佈的25款涵蓋了射擊、戰棋、自動化模擬、敍事解謎、模擬經營等等類型的遊戲中,既有官方未曾披露過的項目,也有已發行遊戲的新內容。
比如作為招牌產品最先登場的《戴森球計劃》。
這款為2021年的國產遊戲開了個好頭的科幻模擬遊戲,目前仍然處於EA階段,卻已經擁有了44,000多條評價、好評率高達97%。在發佈會上,Gamera也公佈了戴森球最新的銷量數據——超過170萬份。

不出意外的話,戴森球應該會進入2021年的Steam最暢銷遊戲榜單,而且至少是黃金級。這款核心是自動化工廠建設的遊戲,對已有該類型經驗的玩家來説有點像是現代版《異星工廠》(Factorio),但即便沒有經驗,在完善的指引下,也能很快踏上從一無所有到建立工廠、發展科技、進而探索星際的旅程。
發佈會上,柚子貓工作室的開發者展示了新的成就和里程碑系統,以及未來會加入的(可關閉的)戰鬥模塊。但能拿到現在的成績,戴森球EA版本的內容量已經相當豐富,從美術到系統穩定性上的表現都有點不太像獨立遊戲——至少不像一般EA階段的獨立遊戲。

未來會加入的戰鬥系統雛形
這種“完成度”,也在隨後公佈的《尼羅河勇士2》身上可以看到。
去年剛玩到《尼羅河勇士》的時候,我就非常喜歡這部作品,美術的風格化到位、UI簡潔、核心內容明瞭。你很難説它有什麼特別鮮明的特色,但勝在各方面的完成度都非常標準(這恰好是戰棋遊戲需要的),硬素質上沒有什麼明顯短板,這在只有一兩個人協作完成的獨立作品中是非常可貴的。
而在今天續作的宣傳片中,官方展示了全新的奇蹟系統,以及更豐富的王都建造內容等等。相較一代,尼羅河的勇士們將要面對的敵人已經不只是猛獸、流寇和神話怪物,還有大軍壓境的羅馬軍團。

不過正當我以為整個發佈會都會是這種穩健而傳統的風格的時候,Gamera馬上畫風一轉,呈現了一款氣質非常獨特的劇情AVG——《水銀療養院》。

嗯,這是個Furry AVG
乍一看上面的2D像素風格,和拿捏得非常準確的歐美式的Furry元素,我第一時間以為這是某款海外開發商的作品,最後發現它來自國內的乙鈦遊戲。
遊戲的類型是非常傳統的解謎冒險,玩家要扮演狼人小説家哈羅德和侄子一起解開深山療養院中的一系列事件。雖然敍事質量尚且未知,但《水銀療養院》從風格化的立繪還有精緻的像素美術已經讓人眼前一亮。

福瑞控能不玩嗎
同樣高度風格化的,還有兩款中式模擬類遊戲,《四季之春》(24 SOLAR TERMS)和《無徑之林》(Pathless Woods)。前者看英文名即可得知是二十四節氣主題的種田遊戲,後者則更偏沙盒生存類,將一些傳統美術元素用3D形式來呈現。

繪本美術風格的《四季之春》

《無徑之林》
當然,Gamera也沒有忘了“陰間發行商”的老傳統——發佈會上還公佈了中式校園恐怖遊戲《黑羊》。遊戲的故事發生在上個世紀末的小城中學之中,玩家要扮演一名高二學生,在洪水過境後的學校廢墟中尋找一場過往罪惡的真相。

儘管《黑羊》目前也只有一段短短的PV,但玩家已經對這類2D橫版卷軸的中式恐怖遊戲有了越來越高的熱情——昨天在中文平台也有一段PV曝光,收穫了完全不同於其他新公佈遊戲的熱烈反響。

恐怖題材的遊戲其實只佔獨立遊戲的很小一部分,但往往在吸睛度上產生了以一抵N的效果
而上面提到的作品,也並非Gamera此次發佈會的全部。
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如果給Gamera這場發佈會作一個描述的話,我大概會用“差異化”和“國際化”來形容。
具體表現是這家發行商選品的眼光和視角,已經和前兩年初創時相比更加多元化。比如,這次的發佈會中包含了《覺醒者之崛起》這樣的3D動作遊戲,還同時登陸了PC+PlayStation平台,包含主機發行。

而壓軸出場的《黑暗世界:因與果》,更是看上去超出了一般意義上的“獨立遊戲規格”。這款第一人稱心理恐怖遊戲從美術到擁有非常專業運鏡的PV,都帶有明顯的3A作品痕跡大概與其開發商月壤工作室主要由有3A項目經驗的前大廠成員組成有關。
但它在題材和敍事內容上的審美更接近獨立遊戲,加上“心理恐怖”這個概念,我第一時間就想到了Bloober Team的《OBSERVER_》系列。


《黑暗世界:因與果》
綜上所述,Gamera這場發佈會裏的25款遊戲構成了一個非常多元化的產品矩陣——既有上面剛説的“具備獨立氣息的高規格作品”,也有很多一般意義上有着優秀想法的小型作品(例如另一個自動化遊戲《島與工廠》),以及一些已發售遊戲面向海外的“再發布”——比如國內玩家已經很熟悉的《煙火》《三色繪戀》和近期小火了一把的《山海旅人》。
而這些不同概念概念兼具的遊戲,構成了這次發佈會“國際化”的氣質。從嚴格意義上來講,Gamera Game從2020年的TGS開始才真正嘗試海外發行,其團隊也並沒有過多的海外發行經驗,但旗下很多遊戲都在國外玩家間獲得了不錯的成績,例如在概念上最容易被理解的戴森球。

《戴森球計劃》的非中文評論佔到了快40%
正是這些要素加在一起,讓一家獨立遊戲發行商也有足夠的內容開一整場全長發佈會,而不會讓觀眾產生任何疑慮。
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在發佈會結束後,我突然意識到Gamera Game可能已經成為了國內成長速度最快的獨立遊戲發行商之一,在品牌上尤甚。
儘管不太常主動對自己的品牌進行曝光(很多Gamera早期發行的遊戲在Opening畫面上甚至沒有自己的Logo露出),但在Steam的Publisher頁面裏,Gamera Game的賬號已經有近15,000名用户的關注。
舉幾個例子作為對比的話,《死亡細胞》的開發商兼發行商Motion Twin的關注者數量差不多剛好到一萬,而Klei和Supergiant這種獨立遊戲領域最大的“腕兒”,在七八萬左右。

對於Gamera這樣一家2018年才成立的發行商而言,這已經是個相當可觀的數字。
從我自己角度而言,相較於傳統發行商,只發獨立遊戲的Gamera近年主要表現出的是一種熱衷嘗試的特質。很難説他們在不同的遊戲產品上有一套固定的方法論或者發行節奏,更像是“覺得有意思的事情就會主動去做”。
比如在去年2077第三次跳票時期,響應“黃圖潮”蹭了個熱點,讓旗下發行遊戲反向跳票提前發售和更新。

這種“少做最好預期”的做法,到今年的《山海旅人》又變成了再次的反向跳票,給玩家帶來了不小的意外驚喜。
其實“發行工作”對普通玩家而言一直是件比較隱形的事業,關於一款獨立遊戲是怎麼從開發者那裏來到你的庫存中的,大多數人都不甚瞭解,有時候它看着就像是等着Steam推送給你一樣簡單。
但實際上,“發行商就是幫助開發商做他們做不到的事情”,配音、宣傳、預告片、本地化、獲取反饋……對人力有限的獨立開發者而言,發行商完全不只是“包裝”和“銷售”這麼簡單,很多時候都會參與到遊戲的產出過程中去。
如果沒有發行商,就會變成“酒香也怕巷子深”。例如今年大火的獨立恐怖遊戲《煙火》,這款遊戲由月光蟑螂幾近一人役開發完成。但實際上在《煙火》之前,月光已經做過一部好評率驚人的恐怖敍事遊戲《黑森町綺譚》。
對此前關注國產獨立遊戲的Steam玩家而言,可能會在很多Steam隊列或是鑑賞家的推薦裏都看到過《黑森町綺譚》這款優秀作品,但限於敍事遊戲+製作規格的限制,這款遊戲乍一看起來並不起眼,此前很長一段時間裏都是“小眾佳作”。

其銷量很多是《煙火》走紅之後反哺的
而到了《煙火》,在Gamera的協助下,其民俗恐怖+現實主義題材的稀有搭配,加上類似忻鈺坤電影的獨特風格,很快就在包裝下較為順暢地“推”了出去,成為了玩家圈的話題重點。

作為一家擅長整活的發行商,Gamera還將《煙火》重要角色(不是)豬頭蛋糕作為VTuber出道
但擅長為好遊戲找到合適的話題,並不意味着Gamera是一家熱衷於靠話題操作“賭爆款”的發行商。相反,他們一直以來都更關注和覆盤實際的開發與發行經驗。
像在去年年底,“陰間發行商”就邀請了一些業內人士,包括《港詭實錄》《山海旅人》《黑暗世界:因與果》製作人在內的諸多遊戲開發者均在現場分享了遊戲開發歷程中獲得的經驗和經歷。

他們還做過幾期《我是發行商》雜誌,將一些實際的發行經驗和開發者心路歷程付梓印刷,再分享給其他的從業者們。

這種自身工作的對外透明,也是我接觸過的發行商中比較特殊的。但發行工作,尤其是獨立遊戲的發行工作,不光光是遊戲面對玩家的宣發,同時也是發行商自身面對開發者的宣發——這家發行商是否足夠了解我做的類型?他們的發行模式是否和我的產品契合?找發行商不是挑盲盒,顯然不是“給錢”和“下承諾”就能解決的。
從這個角度而言,Gamera Game明顯是一家會被很多開發者記住的發行商。
結語
以往一直有一個觀點,獨立遊戲不需要發行,這倒不是“酒香不怕巷子深”的另一種説法,用更明白的話來説,是傳統的發行渠道無法解決獨立遊戲開發者的問題。
推薦、買量、多次測試和大規模的用户反饋……這些主流遊戲的發行方法,在獨立遊戲身上往往不那麼管用。
即便得益於開發工具的進步,現在很多獨立遊戲工作室都做出了在外觀上不那麼“獨立”的遊戲,導致這個名詞的界限已經非常模糊了,但審美上的異質始終是獨立遊戲最顯著的特點。
對比大廠旗下的小工作室出品的“獨立風”遊戲和中小開發者的少數人作品,不難看出後者的作者意味會更加濃厚。
而遊戲行業大量的“類型空白”,恰好是這些可能在ARPU上並不出眾的獨立遊戲來填補的,儘管未必在商業上能大獲成功,但它們始終意味着獨特的品質和用户感情。
而在無形中塑造和培養好這份獨立的審美,就是獨立遊戲發行商的責任,也是我在Gamera Game和很多致力於獨立遊戲的發行商身上看到的。幫助更多優質而小眾的獨立作品做好“開發者做不到的那部分”,讓好遊戲被更多玩家所知,正是獨立遊戲發行商最重要的價值所在。