元宇宙能成功嗎?用技術發展規律推理一下_風聞
跟陶叔一起学-IT专家-听陶叔聊各种知识与学习感受,解决一些问题2021-10-02 10:14
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好久沒聊科技話題,陶叔都快忘了自己是個工科生了,這篇文章就談談最近大火的元宇宙。
本文分成以下三個部分:
一、元宇宙是個啥?
二、為什麼元宇宙會火起來?
三、從技術發展規律推理,元宇宙能成功嗎?
一、元宇宙是個啥?
1992年,已經寫了八年小説的美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)推出了一本賽博朋克風格的小説——《雪崩》(Snow Crash),終於大火成名。
賽博朋克並非斯蒂芬森首創,但是因為他的這本小説裏有一個非常獨到精妙的設定,使得他一舉而成賽伯朋克派宗師。這個設定就是“Metaverse”,該詞是斯蒂芬森自創,用來稱呼一個超現實主義的數字空間,在這裏來自世界任何地方的人們可通過各自的虛擬“化身”相互交往,參加喜歡的活動,還可獲得並支配由此產生的收入。在這部小説2009年出的中文版中,Metaverse被翻譯成“超元域”,而近幾年,則被翻譯成“元宇宙”。
看到對小説中Metaverse的介紹,你會聯想到什麼?電影《黑客帝國》《頭號玩家》,還有正在上映的《失控玩家》,確實它們之間都有淵源,都是講的真人的虛擬形象在一個高度自由的數字空間裏發生的故事。

電影《黑客帝國》(左)、《頭號玩家》(中)、《失控玩家》(右)
其實,Metaverse——或者用現在通用的翻譯——元宇宙,你在理解時往這三部科幻電影靠攏,也就容易理解多了。
當然,科幻畢竟是科幻,元宇宙還遠沒有達到那種程度,現實中要實現的又是什麼樣子呢?
現今元宇宙的主要推動者還沒有對其統一定義,但有些典型説法可以作為參考。
按照“元宇宙第一股”Roblox公司的説法,元宇宙產品應該具備八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統、文明。
這八個要素看着玄乎,但只要把它們簡單地分分類,就很快明白了。
• 沉浸感、低延遲、隨地,都是對硬件基礎設施的要求。沉浸感,現在能用到的硬件設備首選就是VR、AR,還有就是剛剛冒頭的腦機接口。這些是元宇宙最讓人有直觀感受的部分,像《頭號玩家》、《失控玩家》都是用的VR,而《黑客帝國》則是腦機接口。低延遲,一方面是網絡通信的延遲小,經過5G這兩年的大力宣傳,這個概念大家都好理解;另一方面則是體感設備本身的延遲小,自己和對方的動作能夠迅速傳遞。隨地,既是對網絡連接便捷的要求,也是對體驗設備小型、輕便的要求。
• 身份、朋友、多元化,這些是對軟件基礎設施的要求。身份、朋友很快就能聯想到社交軟件,這些大家都不陌生。多元化現在已經在眾多沙盒遊戲中具備了一定的基礎,玩家可以改變、影響或創造遊戲中的世界。有了這樣的開放能力,可玩的新內容就會被不斷地創造出來,最終實現多元化。
• 經濟系統、文明,這是指虛擬世界的社會屬性。你在元宇宙中可以通過某些途徑和活動獲得經濟收入,並用收入進行消費。當加入元宇宙的人達到一定量級後,再利用其開放、多元的基礎設施,可以預期不同的參與者會分別發展出各具特色的文明。
這三大類的八個要素需要多種技術來支撐與實現,這些技術被歸納為BIGANT(大螞蟻),分別是Blockchain(區塊鏈)、Interactivity(交互)、Game(遊戲)、AI(人工智能)、Network(網絡)、IoT(物聯網)。可以看到基本把現在最火的技術名詞一網打盡了。從這裏我們就明白,元宇宙是用現在流行的技術拼出來的一個很大的局,指明瞭這些技術整合到一起以後可以共同創造出一種什麼樣的新型產品。以前的技術產品也就是叫個軟件、系統、工具、框架、遊戲什麼的,而這次的野心顯然要大得多,世界都不行,得叫宇宙了。
二、為什麼元宇宙會火起來?
通過前面的講述,大家可以知道,元宇宙本來是小説家開的一個腦洞,但是很多影視題材對它進行了可視化的創作,逐漸成為大家熟悉的一種虛擬世界。而現在就有人站出來説,元宇宙大家這麼喜歡,我們就來實現它吧!
既然要實現,用什麼來實現?
元宇宙給人最直觀的印象,就是電影裏描繪的那種能讓人完全沉浸其中與現實世界區隔開的體驗。進入元宇宙就是進入了一個新的時空環境。

要營造出這樣極致的體驗,腦機接口可能是最終的解決方案,但現在還太過遙遠。因此,普遍把技術突破的重點放在VR上。
VR(Virtual Reality, 虛擬現實)其實出現得很早,上個世紀50年代中期就在美國問世,此後一直不斷升級。但就是到了斯蒂芬森寫《雪崩》的90年代,眼鏡設備顯示效果仍然很差,而且非常笨重。陶叔曾經在那個年代看到過央視《正大綜藝》的一期節目,內容是國外一場用VR技術舉辦的婚禮,新人頭戴着大大的眼罩頭盔,後面連着很多線,而播放的動畫內容只有黑白兩色,人物形象也是簡單的線描,十分的簡陋。因為技術條件的限制,VR一直髮展緩慢。
真正的轉折點出現在2012年。這一年,Oculus Rift問世。這是一款真正意義上的實用化VR設備,在顯示質量、輕便性、成本上取得了較好的平衡,因此面世之後馬上就獲得了非常多的關注。
雖然關注很多,依然不過是發燒友小圈子的玩具,但出乎意料的是,2014年Facebook突然以總計20億美元收購了Oculus Rift的開發公司Oculus VR。Facebook啊,神一樣的公司,它的這一舉動讓苦熬多年的行業人士淚流滿面,並迅速把VR這口冷灶瞬間燒得熱火朝天。而且這股資本熱潮很快從硅谷傳導到國內,2015年,國內VR的投資規模從2.7億上升至24億,一年之內就翻了8倍。許多科技公司紛紛下場研發VR,收購相關技術與團隊。有些上市公司成功地將自己包裝成VR概念,引發股票市場的強烈追捧。著名的“妖股”暴風集團,就是在那段時間亮瞎了許多股評家的眼,創造了40個交易日37個漲停板的奇蹟,最高市值超過400億元。

時代雜誌2015年8月以Oculus VR創始人帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)為封面人物
但是這股熱潮來得快,退得也快。據統計,2016年之後VR融資項目數量、金額都逐年下滑,2017年為77起,金額為17億元;2018年為48起,略超17億元;2019年38起,15億元;2020年18起,金額11億元。這些數字表明一方面經過市場淘汰,資源在向頭部公司集中,另一方面也説明,VR題材不再是市場追捧的熱點。曾經的妖股暴風集團更是於2020年退市。
為什麼VR熱不能持續?原因在於該設備的兩大硬傷。
第一個硬傷是VR設備的眩暈感始終難以完全解決。VR設備的眩暈感主要來自兩個方面,一方面,人的生理系統在發現看到的運動畫面與耳朵前庭反饋的運動信息不一致時,會默認為是中毒,自動產生眩暈並反胃,試圖將毒物吐出;另一方面,來自VR設備本身的畫面延遲、景深假象等使眼睛不斷改變焦距,由視覺疲勞而產生眩暈。
另一個硬傷則是VR設備的銷量始終上不去。因為眩暈感,只有少數不敏感的人羣才能長時間使用VR設備,這與還要靠防“沉迷”系統才讓玩家放手的各種遊戲相比簡直天上地下,也就離當初向資本吹噓的億級規模成為下一個硬件入口的美好前景相距甚遠。實際上VR設備的銷量長期只有百萬台量級,甚至不如家庭遊戲機的千萬量級。吹牛圓不上,資本也就不可能有那麼大的耐心了。
VR短期內解決不了沉浸式硬件入口的需求,是不是可以用別的辦法呢?這個主意早就有聰明人想過了,聰明人叫羅尼·阿博維茨(Rony Abovitz)。他的解決方案是一種叫“光場”的技術。這種技術可以理解為下一代的AR(Augmented Reality,增強現實),通過密集排布的光纖陣列來模擬自然光線,而且通過光纖發出的光線可以改變角度,從而產生光線來自遠處的錯覺,以此欺騙眼睛獲得更好的體驗。前些年,在網上瘋傳一段視頻,是在一個學校的體育館憑空躍起一頭鯨魚。這段引起極大轟動的視頻,就是由阿博維茨創辦的公司Magic leap(魔力之躍)放出的。

憑藉這個美好的故事,Magic Leap拿到令人咂舌的投資:
2014年2月,A輪融資,5000萬美元,具體投資方不詳;
2014年10月,B輪融資,5億4200萬美元,Google領投,數家知名VC跟投;
2016年2月,C輪融資,7億9300萬美元,阿里巴巴領投,Google、摩根士丹利、華納兄弟、JP摩根、高通等跟投;
2017年10月,D輪融資,5億200萬美元,淡馬錫領投,Google、阿里巴巴、摩根大通等跟投。
四次融資總額達到了18億8700萬美元現金,Magic Leap創造了又一個資本神話。到了2018年,Magic Leap推出了首款產品Magic Leap One,售價2295美元,咬咬牙也不是不能接受。

登上福布斯封面的阿博維茨和他推出的Magic Leap One
效果怎麼樣呢?此前大受震撼的Oculus VR創始人帕爾默·拉奇應邀參加了發佈會並體驗了產品,回去就玩了個諧音梗“Magic Leap is a Tragic Heap”(魔力之躍成了無力之嶽)。據説是能夠同時看到幾個位於不同深度的數字圖像,但是像大鯨魚那樣的震撼效果顯然是不存在的。什麼?你信了Demo?好吧。
資本能把人捧上天,也能很快打落塵埃。Magic Leap的估值從2019年的64億美元驟降至2020年9月的4.5億美元,跌幅達93%。2020年5月Magic Leap宣佈裁員1000人,一週之後,阿博維茨辭去CEO職務。神話成了笑話。
VR還沒有走通,AR也不像很快就能行的樣子。情況就是這麼個情況。
但是,別忘了VR的這陣風是由Facebook吹起來的呀,Facebook是什麼樣的公司?小扎是什麼樣的人?必須得整點新活。
於是,今年7月29日,扎克伯格在公司財報會議中宣佈,Facebook將在五年內轉型成為“元宇宙公司”,並將從各部門抽調得力干將真抓實幹。這一表態就像一個經驗豐富的DJ換了段旋律,立馬就讓本來有些冷場的氣氛躁起來了!許多國內外大佬紛紛跟隨加碼,又一陣資本颶風儼然就要成型。
先拋開這些熱鬧不看,回到扎克伯格做這一番動作的現場,看看Facebook發佈的二季度財報,你就會有些嘀咕。這份財報顯示,最大的收入來源依舊是雷打不動的廣告。而在員工數量及開支部分,2021年初,員工總數約5.9萬人,其中近1萬人在VR/AR業務部工作,佔17%。負責VR業務的Reality Labs的開支居高不下。而涉及VR等硬件的收入,卻只佔Facebook總營收的1.7%。
Facebook於2020年10月發佈了最新款的Oculus Quest 2,預計首年銷量將超過800萬台。為了實現目標,銷售策略採用的是虧本低價的方式。對此,扎克伯格的解釋是:“當下更重要的還是擴大VR用户規模”。要知道收購Oculus VR已經7年了,還在拖總體營收的後腿,雖然Facebook家大業大燒得起,但壓力還是有的。
回顧從Facebook決心拿下Oculus VR直到現在的整個歷程,大家其實可以發現一件有意思的事,砸下血本急赤白臉來爭奪的,許多是互聯網企業,從開始的Facebook、谷歌、阿里巴巴,到元宇宙概念之後的騰訊、字節等。他們曾經錯過了手機這個硬件入口,想提前佈局VR/AR這個可能的下一個硬件風口,這個動機其實並不難猜。而那些手機賽場的優勝者們,反倒老神在在,並不是太焦慮可能出現的顛覆性局面。
而VR熱潮的始作俑者Facebook騎虎難下,再拋出一個“元宇宙”的概念,效仿諸葛武侯擺個七星陣給自家VR業務續命,這種動機實在是難以排除啊。
而在元宇宙所包含的技術中,還有一種也會有同樣的衝動,那就是區塊鏈。大家知道,區塊鏈技術從誕生以來最痛快的變現場景,一直是發虛擬幣割韭菜。當然技術本身是無辜的,有問題的是那些利用技術搞事的人。但是隨着現在各國政策的收緊,傳統路子已經越來越搞不下去了,許多區塊鏈企業都想找到正經的落地場景賺到合法的錢。説實話,這個錢不好賺,很容易碰到天花板——技術提供方的公信力。想要從良的區塊鏈企業最好的歸宿可能就是被國企收編,最終成為國家區塊鏈基礎設施的一份子。隨着中國的國家法定數字貨幣的推出越來越近,這種產業前景也會越來越明朗。但這不是區塊鏈企業想要的出路,而元宇宙給了他們又一個希望。元宇宙中的經濟系統,必然要用到區塊鏈技術。如果元宇宙能成,區塊鏈企業也就能重新支稜起來了。
元宇宙這個概念確實很好,它利用了多年影視劇在人們頭腦中營造出來的“共識”,使人們產生將幻想變成現實的強烈願望,自然一經推出就火爆全球。而在這個概念的包裝下,目前有些後勁不足的VR/AR、區塊鏈技術如果能夠借到東風再次一飛沖天,當然是相關業界的夢寐以求。有夢總是好的,我們先不管這藏在背後的精心計算,做回理中客,冷靜地給元宇宙算上一卦,它能成嗎?
三、從技術發展規律推理,元宇宙能成功嗎?
陶叔沒學過周易,也沒有特異功能,自然不能靠卦象推算,只能從技術發展的歷史中總結出一些規律,再拿這些規律去衡量元宇宙,看看它的成長前景究竟是什麼樣子。
歷覽前潮興亡事,陶叔還是經歷過幾次技術浪潮洗刷的,因此總結了以下幾條規律:
第一、在硬件入口的爭奪中,規模是成敗的決定因素。
按照前面的分析,陶叔高度懷疑“元宇宙”是互聯網大公司用來為VR續命的概念,目的是滿足其搶奪下一個硬件風口的雄心。
而從歷史來看,現有的硬件入口包括手機、PC、平板電腦、遊戲機,這些都是規模大戰的成功者。而那些硬件戰場的過客則有平板筆記本(Tablet PC)、上網機頂盒(微軟“維納斯”計劃)、掌上電腦等。在戰場上被打敗的產品,它們的出現本身並不一定是個錯誤。最典型的是平板筆記本,這款由微軟聯合硬件廠商在2002年隆重推出的產品,具備了當今平板電腦所有的特徵,包括觸摸屏、觸控筆、無線上網等。剛推出時確實是讓人眼前一亮,但是價格死貴,規模沒做起來,好產品就搞成了死產品。後來還是蘋果在智能手機成功之後,喬幫主施展“奪舍”神功,在手機的軀體上安上大屏幕,招魂復活了平板電腦。

平板筆記本
硬件產品只有規模起來了,產品才能成為平台,平台才能形成生態,硬件與軟件能夠共生共榮,大家都能賺到錢良性發展。這個道理其實現在的VR硬件廠商都明白,Facebook虧着本都要賣硬件,目的也就是要做大規模。
但是,VR具備成為下一個硬件風口的潛質嗎?
老實説很難。在硬件這棵大樹上已經掛滿了猴子,其中最大最上面的幾隻是手機、PC和遊戲主機,它們牢牢控制着消費者,出貨量分別是十億級、億級與千萬級,而VR這隻小猴子只有百萬級。VR要克服技術上的硬傷,往樹的頂端一步步爬,超越一個又一個的紅屁股,這個過程不知道還要花多長時間。就算突然之間技術就突破了,在樹頂等着的那隻猴子可不好惹,因為它爬到頂的過程中把別的猴子吃掉不少。
這其實已經是長期以來一個非常明顯的趨勢。和陶叔同齡的中年人都曾經熟悉一句廣告語:“呼機、手機、商務通,一個都不能少”。現在證明這句話錯了,呼機徹底不見了,作為一種掌上電腦的商務通其功能則完全被合併進手機之中。手機這個大胃王后來又張開大嘴吃下更多硬件:遊戲掌機不見了,被手機遊戲取代;長得像呼機的計步器也消失了,計步功能成了手機的標配;GPS導航儀也整合進了手機……而另外有些硬件雖然沒有被手機吞併,卻選擇了臣服:通過物聯網的連接成為了手機的各種外設。手錶、手環已經歸順很久;智能家電陸續被手機收編;通過投屏功能讓電視成了手機的大屏幕外設,而這又對遊戲機產生了威脅,畢竟遊戲機的優勢就是連接電視,視覺效果更好。當手機運算能力進一步提升,不僅遊戲機地位不保,PC能不能存在也是個問題。如果能做到上班時把手機連接上顯示器開始辦公,下班時直接帶走,這樣才是移動辦公的完全體啊。如果這一趨勢也延伸到VR身上,VR最後成了手機的一種沉浸式外設,它又怎麼作為獨立的硬件入口而形成自己的生態呢?VR辛苦賣力往上爬,最後成了給猴子大王送到嘴邊的肥肉,豈不冤哉?
第二、砸錢可以填平技術發展中的一些坑,實現以投入換時間,但有些鴻溝卻填不平。
資本對技術發展的確是能起到明顯的加速作用,有非常多的成功案例。比如互聯網、搜索引擎、智能手機、新能源車等。在這些技術尚未成熟,還不具備造血能力之時,資本及時出現,提供充足的現金支持研發,不斷燒錢搞營銷做大規模,把技術發展這條坑坑窪窪的路生生用錢填平,讓技術不僅能夠走得順利,還能跑能跳,這才成就了當今這個豐富的技術產品世界。
但是資本並不是萬能的。實際上,資本支持技術的發展只是起到加速器的作用,把能夠看到頭的技術路線讓它快點走完。而有的技術產品的發展前景並不清晰,需要的並不是加速向前,而是要向上躥升,解決關鍵技術難點實現突破性的技術升級。而技術突破的時間很難預測,資本一個猛子扎進來並不知道自己掉進的是多深的坑。近些年,被資本爆炒最後卻大熱倒灶的案例,基本都是遇到了攻克不了的技術難關。如被稱為“女版喬布斯”的伊麗莎白·霍爾姆斯,她搞的“一滴血體檢”項目,拿到9億美元投資,無數美國政商名人站台(包括基辛格老爺子),最後成了一場騙局。又像前面提到的Magic Leap,技術難關並沒有在資本的加持下快速衝破,現在只能打回原形,邊找營利模式邊繼續研發。而VR面臨的技術難關,誰能給出突破的準確時間點呢?

也上過《福布斯》封面的霍爾姆斯(為什麼要説“也”?)
第三、權威號召力可以發揮馬太效應,但他們終究是人不是神。
在技術發展過程中,領軍人物領軍企業發揮了決定性作用,他們的高瞻遠矚確實讓技術發展衝破現實的迷霧,走上了成功的坦途。當他們出面推動新的技術方向時,往往能迅速吸引大量資源的彙集。一呼百應的根源在於,人們喜歡神,願意跟隨神。

但現實的殘酷之處是:並不存在全知全能的神!誰都會反覆提自己的成功,誰又願意叨叨自己失敗狗啃泥的糗事呢?科技大佬、頭部公司或是看走眼,或是出於某些目的,都有可能把人們引向錯誤的方向,這樣的例子並不少見。在觀察技術發展時,這是一條重要原則。對不斷翻新的概念、不斷湧現的新技術,一定要有自己的判斷。
説了這麼多,陶叔還是總結一下吧。
1. 元宇宙作為一種技術前景的描繪,它在現有技術共同作用可以實現的範圍之內,本身並沒有對錯問題。
2. 元宇宙實現的關鍵是硬件基礎設施之一的沉浸式設備,這種設備還需要攻克重大技術難關,時間並不能預測,也有極大可能徹底改變技術實現路線。
3. 元宇宙被用來包裝熱度降低的兩種技術:VR/AR與區塊鏈。短期內可以重新炒熱這些技術,但是受技術發展規律約束,當技術難關長期無法攻克時,熱度能持續多久不好説。
4. 元宇宙描繪的前景很美好,陶叔也很喜歡想要,但遠不是很快就能實現的,還需要耐心等待。
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