為什麼我們強烈建議智能硬件競技,必須是電子競技?_風聞
文化产业评论-文化产业评论官方账号-2021-10-04 07:41
早在2019年,我們文化產業評論(ID:whcypl)團隊(三川匯文旅體研究院)在做聯合出版集團(現屬紫荊文化集團)“北京亦莊經開區紫荊文化廣場項目電子競技產業規劃”中,就明確提出發展建議:“以智能設備(機器人、無人車、無人機等)為代表的線下硬件設備競技,是電子競技的重要組成部分,是人工智能、信息技術、機器人、智能製造等高新技術在數字文化產業的重要應用場景,在促進文化科技融合、智能科技發展、減少遊戲負面社會影響等方面具有重大意義。建議應把電子競技由傳統遊戲電競為主,轉變到傳統遊戲電競和智能硬件電競齊抓並重的戰略佈局。”
作者 | 光速追獵者(文化產業評論作者團;三川匯文旅體研究院研究員)
編輯 | 周瑩茜
來源 | 文化產業評論
正文共計4858字 | 預計閲讀時間14分鐘
電子競技,自從2003年被國家體育總局批准成為正式體育競賽項目後,就一直在爭議中高速發展,並早已被納入正規化發展軌道。儘管近期由於遊戲產業保護未成年人的限制而遭到“牽連”,但朝着正規化發展的趨勢並沒有改變。
2020年時,亞奧理事會宣佈電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,並參與2022年杭州亞運會。近期,杭州2022年第19屆亞運會正式公佈了入選的8個電競項目,其分別是《AoV 亞運會版》(王者榮耀)《Dota 2》《夢三國2》《EA SPORTS FIFA》《爐石傳説》《英雄聯盟》《和平精英亞運版》《街霸5》。此外官方還新增了兩個示範項目,分別是AESF機器人大師賽和AESF VR運動。

AESF是亞洲電子體育聯合會的機構縮寫(Asian Electronic Sports Federation,簡稱亞電體聯),是亞洲電子體育運動管理和推廣的官方組織機構。從本次亞運會的電競項目設置可以看出,AESF的電競視野並沒有止步於遊戲類電競項目,更將視野投向了更廣闊的電子競技領域。
無獨有偶。在今年5月由北京市國有文化資產管理中心主辦的“電競北京2021”活動上,官方發佈活動安排,除舉辦各類端遊、手遊競賽外,還計劃舉行VR電子競技國際大賽、FE電動方程式中國電競挑戰賽、Spark火花錦標賽、“廣電杯”青少年無人機穿越挑戰賽等賽事,形成覆蓋面更廣的賽事生態體系。

隨着技術進步與電競產業的不斷發展,無人機、無人車、機器人這些領域的競技項目,也逐漸被歸入了電競範疇。

其實,早在2019年,我們文化產業評論(ID:whcypl)團隊(三川匯文旅體研究院)在做聯合出版集團(現屬紫荊文化集團)“北京亦莊經開區紫荊文化廣場項目電子競技產業規劃”中,就明確提出發展建議:“以智能設備(機器人、無人車、無人機等)為代表的線下硬件設備競技,是電子競技的重要組成部分,是人工智能、信息技術、機器人、智能製造等高新技術在數字文化產業的重要應用場景,在促進文化科技融合、智能科技發展、減少遊戲負面社會影響等方面具有重大意義。建議應把電子競技由傳統遊戲電競為主,轉變到傳統遊戲電競和智能硬件電競齊抓並重的戰略佈局。”

△紫荊文化廣場
作為第十七屆中國(深圳)國際文化產業博覽交易會重要配套活動,紫荊文化廣場項目在9月22日的紫荊文化集團重點文化項目發佈會上正式亮相。項目位於北京經濟技術開發區,將於今年第四季度投入使用。
格鬥、競速、足球……智能電競面面觀
目前,隨着無人機、無人車、機器人相關技術的進步與普及,圍繞這些智能設備產生的競技項目也在逐漸成型。其中比較知名的包括FPV無人機競速、機器人格鬥以及機器人足球等,這些競技項目是科技和競技的混合衍生產物。在一定程度上來説,它們代表競技的未來。
首先是FPV無人機。FPV是英文First Person View的縮寫,即“第一人稱主視角”。根據公開資料顯示,這是一種基於遙控航空模型或者車輛模型上加裝無線攝像頭回傳設備。無人機操作員(飛手)會佩戴類似VR頭盔的顯示設備,操控無人機在預先佈設好的空間障礙中競速,賽場中有各種LED燈來作為障礙標識,用時最短的無人機將會贏得最終勝利。
這種FPV無人機競速比賽與F1方程式賽車有異曲同工之妙,都擁有極快的比賽節奏。在無人機的帶動下,飛手們會以第一人稱視角穿梭於賽道之中,感受由LED燈組成的無數霓虹在眼前閃過,賽場中往往會設置有大量直道與急轉彎,甚至全力衝刺後來個180度的大轉彎,對每位飛手的反應速度和手眼協調能力是極致的考驗。
另外,機器人格鬥也是出現已久的競技項目。尤其是風靡多年的《機器人大擂台》節目的播出,更是令機器人格鬥這項運動深入人心。
《機器人大擂台》是由英國TNN電視台發起組織的節目,1998年首次公演,吸引了大量喜好製造由無線電控制的戰鬥機器人發燒友參與。發燒友們通過控制自己製造的機器人,在固定大小的賽場上進行角鬥,看誰的機器人能夠更勝一籌。此外,發燒友們還需要應對戰力強大的主場機器人,主場機器人有自己的巡邏區域,參賽機器人需要儘可能避開或利用主場機器人才能取勝。
除了《機器人大擂台》外,美國也曾舉行BattleBots、Robotica等機器人格鬥比賽,格鬥機器人產業逐漸正規化。此前中國只引進過幾期《機器人大擂台》,但格鬥機器人的種子已經藉此在中國萌芽,不少頂尖高校以及民間愛好者都參與過大型的格鬥機器人比賽。

國內,愛奇藝曾出品《機器人爭霸》、優酷曾出品《這!就是鐵甲》綜藝節目,受到年輕人的追捧。大疆也於2019年發佈了旗下的RoboMaster機器人系列,其配備了光學、聲音、力等多種傳感器,定製無刷電機、全向移動底盤和雲台,可以進行有組織的機器人競技比賽,控制機器人射擊水晶彈。用户也能夠通過其學習到機器人、人工智能和編程知識。大疆亦發起了專門的RoboMaster機甲大師賽事活動。
機器人競技不僅可以用於格鬥競技,也早已在足球領域普及。中國的機器人足球實力更是在世界名列前茅,甚至實現了中國足球的冠軍夢。
在2018年俄羅斯世界盃期間,與世界盃同期進行了機器人足球世界盃(簡稱RoboCup)上,中國浙江大學ZJUNlict隊與美國卡耐基梅隆大學CMμs隊打破了“美中不足”的魔咒,不僅雙雙進入決賽,中國隊更以4:0的大比分斬獲機器人足球世界盃冠軍。值得一提的是,2018年的冠軍是浙大ZJUNlict隊第三次問鼎桂冠。他們曾先後在2013年、2014年奪得機器人足球世界盃小型組冠軍。
RoboCup是目前國際上級別最高、規模最大、影響力最廣泛的機器人賽事,同時也是學術成分最高的賽事之一。雖然是體育賽事,但與傳統競技項目相比,比拼的重點轉移到了從人工智能到機械電氣的一系列軟硬件技術,這項賽事更能彰顯一個國家在機器人技術領域的實力底藴。
格鬥、競速、足球……隨着硬件終端性能的進步,可以想象,將催生出更多元化的競技賽事。
智能電競破解產業與低齡之殤
問題來了,上述提及的這些以智能硬件為主的競技項目,與以遊戲競技項目為主的電競行業相距甚遠,甚至屬於兩個完全不同的體系,有必要將其納入到電競行業中嗎?
的確,智能設備的電競比賽與傳統遊戲電子競技的範疇有明顯區別,但仍不失為一個不錯的發展方向。在文化產業評論(ID:whcypl)研究看來,發展智能設備競技,對電競專業的發展也是利大於弊。不僅擴展了電競產業的生態邊界,更能夠令其在實體產業層面獲得支撐。

如果將智能設備賽事納入電競發展規劃中,電競產業將形成線上+線下兩條線的雙層結構。線上以遊戲競技為主,線下以智能設備競技為主,可以依託同樣的賽事組織和運營機構。因為電競賽事的舉行與智能設備電競一樣,需要在線下舉行賽事。承擔賽事的組織和運營功能的企業和平台,相當於形成了電競產業的中台,可以令電競生態鏈更為完善,同時不影響之前遊戲競技的業務結構。
產業發展是一方面,更為重要的是,目前智能硬件的競技項目更為適應教育領域的改革發展方向。
儘管電競產業已經形成了獨立發展的態勢,但畢竟是與遊戲產業有着緊密關係的衍生行業。在遊戲行業找到解決未成年人沉迷方法之前,電競產業也面臨同樣的窘況。

在遊戲防沉迷新規出台後,KPL、LPL、PEL、NeXT等多項電競賽事官方發佈通知:將對參賽選手年齡進行合規審查,要求選手需滿18週歲才能參加比賽。很多俱樂部已經開始遣散未成年選手。
電競是個年輕的行業,其選手年齡限制多在16歲左右,處於未成年人到成年人的邊緣年齡。而電競專業雖然納入了高校教育體系,但其培養方向多為電競產業的組織與運營人員,畢業生的年齡放到選手圈裏叫高齡。
年齡限制的存在,會影響部分低齡選手涉足遊戲電競產業,客觀上可能會對產業有負面影響。但從更高層面而言,未成年人沉迷遊戲的問題必須得以解決,因此這些影響必須克服。但如果是智能設備的競技項目,就沒有類似的年齡限制了。一方面是這些智能設備多以遠程操控的方式進行,就算是未成年人操作,也可以在大人陪伴下與設備保持一定距離,安全性有保證。另一方面,無人機和機器人等競技項目的開展,有利於引導未成年人將興趣投向編程、智能設備等科技領域,更適應目前的教育變革方向。

此外,通過開展智能電競項目不僅能匹配教育領域的改革發展,也能更有效激活無人機、無人車、機器人等相關領域製造業發展。從目前的發展情況來看,上述領域都屬於國家目前大力支持的高端製造業,並且含有較高的科技含量,對於科技創新和製造業升級有極大的促進作用。

説起來,雖然遊戲電競與智能電競(以機器人、無人機為代表的智能設備競技)初看起來是風牛馬不相及的存在,但兩者實質能夠以某種方式形成合力發展的情勢。一是競技產業本身,遊戲電競與智能電競在賽事組織和運營上可以整合資源,統一平台運營。二是解決未成年人的娛樂需求。三是智能電競產業的興起,勢必會分流一部分未成年人玩家,對其健康成長起到重要作用。雖然無法吸引所有孩子,但至少比主要精力放在遊戲上面要好很多。四是屬於教育改革方向以及國家科技創新和大力發展高端製造業的方向。
結語
説迴游戲產業,遊戲產業20餘年的發展積累了很多問題。現在大家覺得整治力度很大,很大原因是因為此前措施執行不到位。但解決未成年人沉迷的問題,一種是堵、一種是疏,也不能僅從限制娛樂的方法入手,至少也要給孩子們找到健康的替代方式。
智能電競就是一個很適合的替代方式。試想一下,週末孩子們在家長的陪伴下,共同參與無人車的對抗賽、或者將精力用於設計和改裝自己的機器人,這種現象形成規模後,會激活多少有關於機器人和智能設備的需求和產業!又能激發多少孩子對於科技領域的創新探索慾望!集娛樂和創新於一體的智能電競,或將成為在電子遊戲娛樂之外的重要補充。