我們可以在《崩壞:星穹鐵道》中期待什麼?_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-10-09 11:08
來源:觸樂

對我來説,最大的問題依然是,《崩壞:星穹鐵道》能不能給玩家講一個好故事?
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我是在一場小型試玩會上玩到《崩壞:星穹鐵道》的。試玩會在一個小房間裏舉行,房間裏擺了兩排桌子,桌子上放了幾台電腦,我們就在電腦上試玩。
在今天,10月8號,你們應該已經得到關於這款遊戲的許多信息了:米哈遊公佈了《崩壞:星穹鐵道》的首曝PV。雖然只有短短的兩分鐘,但它充分展示了基本的人物、畫面、玩法——簡單來説,你已經能夠看到這款遊戲大概會是什麼樣子。
首曝PV
從目前的信息來看,《崩壞:星穹鐵道》的內容基本上是獨立的——只有瓦爾特似乎承襲自《崩壞3》,但不瞭解前作也沒有什麼影響。我想,米哈遊肯定希望有更多玩家能夠體驗到“崩壞”系列,因此選擇了與之前不同的回合制;也因為同樣的原因,他們一定會儘可能不在劇情上為玩家設置來自前作的門檻,對於像我一樣的新玩家來説,一開始就落後別人一大截兒可不是什麼好事,他們一定希望,哪怕是初次接觸“崩壞”系列的新人,也能和老玩家一樣充分享受遊戲的樂趣。
我們可能是《崩壞:星穹鐵道》第一批來自外部的試玩者。接下來,遊戲還將開啓全球首輪小規模刪檔封閉測試,也就是“始發測試”。畢竟角色、世界觀和玩法都已經有了雛形,這些雛形基本上已經決定了一款遊戲“看起來是什麼樣”。

《崩壞:星穹鐵道》正如它的名字,講述的是人們乘坐一輛在銀河間穿梭的列車並展開冒險的故事
《崩壞:星穹鐵道》是米哈遊的第一款回合制策略遊戲——對於米哈游來説,作為類型遊戲上的全新探索,它做起來也許並不是那麼容易。
剛進遊戲的前幾分鐘,構成了我對《崩壞:星穹鐵道》的第一印象——老實説,還是畫面,並且是相當不錯的畫面。有了多年的積累後,米哈遊在2D立繪設計和3D建模還原上已經達到了相當純熟的水準,我們基本上不需要在美術風格上對米哈遊過分擔心。一部分玩家可能對於這些總是粉雕玉琢的角色有點審美疲勞,但事實上這依然是絕大多數玩家喜歡的風格,也就是不容易出錯的風格。
但我最關心的問題顯然不只是畫面。我是被兩件事吸引來的:第一,這是米哈遊的第一款回合制策略遊戲,我很想知道它的回合制玩法是怎樣的;第二,米哈遊嘗試着在“崩壞”體系下再創作一個相對獨立的故事,並且坦然結合了上個世紀著名的“銀河列車”設定——他們到底想要講一個什麼樣的故事?他們能講好嗎?
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從目前來看,無論在玩法還是內容上,《崩壞:星穹鐵道》與“崩壞”系列的其他作品之間的關係都是相對獨立的。它並沒有以數字作為後綴,這證明了米哈遊想要做出新東西的決心。這其中,就包括了一個之前從未嘗試過的遊戲類型——回合制。對於米哈遊願意在“崩壞”這一世界觀下嘗試新遊戲玩法這件事,我總覺得帶着一點兒意料之外,又在情理之中的勁兒。米哈遊是這樣一個公司,它有時顯得深諳市場規律,在運營上顯得遊刃有餘。
但它並不總是這樣,在某些時候,特別是推出新產品的時候,它會忽然展示出一種有點難以理解的冒險精神——從一開始就是這樣的,《崩壞學園2》和《崩壞3》在一定程度上開啓,或者至少大幅度推動了一把國內原創動漫遊戲的熱潮。在那些日子裏,有無數文章在試圖分析這兩款遊戲“如何抓住了玩家的心”。這種情況一直持續到《原神》誕生。
當你回過頭看一看或者翻到某篇老文章的時候,才會意識到“崩壞”已經是個有10年曆史的“系列作品”了(我知道大家都喜歡用“IP”這個詞兒,但是在這兒我決定先不用它)。“崩壞”系列當然是米哈遊的代表作。它的歷史可以從2011年的《FlyMe2theMoon》算起,從那個遊戲開始,到現在,正好10年。如果你瞭解遊戲市場,就會知道,系列作品對於遊戲公司而言就像一把雙刃劍,它可以讓系列新作在發佈之前就擁有大量人氣,也會讓遊戲的期待值管理變得困難無比。可不管怎麼説,一個遊戲系列,在10年的時間裏推出了多部作品,而且影響力越來越大,這種成績本來也足以讓人驕傲一下。

新作在一定程度上繼承了“崩壞”系列的一些設定,但它依然可以被視作一個全新的作品
説回回合制。回合制本身並不是什麼新鮮事兒,玩家熟悉它,它的歷史幾乎和遊戲一樣長,在重劇情+回合制的正統RPG品類下也曾產生過大量經典的作品。但這些年來,相比歐美大廠推出的一堆3A動作遊戲,回合制遊戲——尤其是我們回憶中的所謂“經典RPG遊戲”的聲勢大不如前。回合制當然很好,但它並不是最容易成功的,也不是最容易回本的,很多人試圖改造正統RPG遊戲,為它們加上許多東西,又悄悄地拿掉許多東西;很多人覺得它的節奏太慢,或者從開發角度來説性價比太低,又或者“池子太淺”,所以,《崩壞:星穹鐵道》為什麼要做成回合制?
理由可能有很多。比如,相比於米哈遊擅長的ARPG,回合制策略遊戲更看重策略,強調是通過精心思考和巧妙謀劃後戰勝敵人的快樂——米哈遊一直以來的ARPG是很好,但對於那些不喜歡在移動設備上即時操作的玩家來説,他們可能會被“崩壞”系列的玩法隔絕在外。在“崩壞”系列中嘗試回合制,可能會為米哈遊贏得這部分玩家,比如説,像我一樣的玩家。
當然,無論是即時戰鬥還是回合制,區別只是形式上的。本質上的追求或許並沒有太大不同。我們見到過這兩類遊戲中的翹楚,他們都試圖通過玩法設計來講述一個故事,讓玩家在遊戲中體驗沉浸感。那麼《崩壞:星穹鐵道》究竟做得如何?
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在《崩壞:星穹鐵道》中,我們一眼就能看到最基本的回合制要素。幾人組成的小隊,各人有各人的屬性和攻擊,在一定程度上能夠互相配合。探索地圖時會遇到敵人,可以搶先進攻,也有可能突然遇襲,而這決定了回合開始的順序。戰鬥中可以看到敵我的行動順序,可以攻擊敵人的弱點,還有隨時可以插入回合的、有着炫酷動畫演出的終結技。這些都沒有問題。

採用回合制有點兒出人意料——你很容易做出一個回合制玩法的東西,但你很難做好它
在移動設備上玩到這種風格的遊戲,在此之前並不容易。在某個時間段,我曾經努力想在移動設備上找到一些純正的RPG遊戲——或者説,我希望至少能夠找到一些純正的味道,讓我在一定程度上可以重温那些體驗。具體來説,我的要求也並不高,我希望它有地圖和場景能四處跑,能和NPC聊天,戰鬥有些策略性,操作不是簡單的點擊,有豐富曲折的劇情,以及看起來,製作相對精良一些。但説實話,如果你也如我一樣試着在移動設備上尋找過這樣的遊戲,就會發現這種遊戲並不太容易找到。
《崩壞:星穹鐵道》的確滿足了我“在移動設備上玩到正統RPG作品”的需要。它很漂亮,帶着那種你挑不出錯兒的美術品質——無論是立繪、遊戲畫面還是劇情過場都是如此。它有豐富的劇情演出,有相當華麗的聲光電效果,這些都很好,但並非最好——我最喜歡的是,它擁有與畫面相搭配的單人敍事——對於一個正統RPG遊戲來説,這可太重要了。
就和那些我回憶中的RPG一樣,《崩壞:星穹鐵道》應該會擁有一個複雜曲折的故事(我將在後面重點提到它)。對於遊戲而言,故事和世界觀就像冰山,如果你看到了一個曲折的故事,那麼顯而易見,就會有足夠詳盡複雜的世界觀、人物和劇情設計藏在水面下。是的,RPG玩家想要的就是這些,那些一波三折的,充滿了友情、抉擇和背叛的故事。那些你悉心培養的夥伴説要離你而去的瞬間,或者你需要忐忑不安作出選擇的時刻。我們想要的不僅僅是沉迷於裝備搭配和新角色(往往只是一張卡片上的新頭像)的戰力對比,我們需要故事,需要那些能讓我們沉浸數百小時,在結束後悵然若失的故事。我們要的就是這些。
開發組當然知道我們想要的是什麼。雖然目前對外的劇情信息非常有限,遊戲的故事我沒有深入感受太多,但從架構上來看是沒問題的——遊戲的世界觀足夠大,因此也就當然具備足夠的延展性。我真的喜歡這種相對來説迴歸傳統的設計,對於我來説,一個講述故事的遊戲永遠具有魅力。
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對我來説,劇情是經典RPG中最重要的部分。在試玩前,《崩壞:星穹鐵道》最吸引我的地方,就是它的“類銀河鐵道”故事設定。
有時候我會覺得自己錯過了一些文藝作品井噴的好時候——當比我年紀大些(或者大很多)的人談起80和90年代,談起銀河列車和巨大機器人等科幻情懷時,我常常不能體會到他們的感受。哪怕今天能夠重温過去的那些作品,也很難獲得和當年“在現場”的那些人一樣的感動,比如《最終幻想7》的3D人物模型,在上世紀末看來自然是令人激動的,但對於熟悉本世代遊戲的我們來説,那種3D已經是難以忍受的了,我們只能用其他方式來重温黃金年代,比如《最終幻想7重製版》。
當我得知《崩壞:星穹鐵道》想要講一個關於銀河列車的故事時,我其實是感到好奇的。我不認為好的故事和好的設定只能留在它們誕生的那個年代——這些偉大的作品曾經在它們的年代曾經創下難以複製的輝煌,這當然很棒,但我有時候覺得,如果這些東西能夠以當代人更能夠接受的方式做全新表達的話就好了,雖然我不知道《崩壞:星穹鐵道》是否有這樣的意圖。
我在試玩中體驗到了故事的開頭,就像大家在首曝PV中、在官網和自媒體上看到的那樣。一開始,男主角在一輛列車上醒來,身邊有一羣頭髮五顏六色的夥伴——紅頭髮的姬子、棕黃頭髮的瓦爾特、黑頭髮的丹恆、粉頭髮的三月七,以及穿着古怪,只露出一雙大眼睛的車長帕姆。從這些人的口中,男主角(以及我)瞭解到了自己的處境:這是一輛來往於宇宙間不同世界的星穹列車,車上的人們因為各種原因來到這裏,而主角身體裏有一個重要的東西,“星核”。至於星核是什麼,這些人跟星核的關係是什麼,為什麼要乘着列車探索不同的世界……人們可能講了,可能沒有講,但我基本上沒有記住。

黑頭髮的丹恆是我目前最喜歡的旅伴

粉頭髮的三月七也很有特點
總之,我也很快跳下了列車。和我一起下車的還有兩位剛剛認識的朋友,冰山少年丹恆和古靈精怪的小個子少女三月七。我們面對的世界是行星“雅利洛-VI”——這是本次測試中唯一實裝的世界。這個世界的主要特點是冰天雪地,在唯一温度正常的地方,“上等人”住在地上,一些“暗影”則住在地下,似乎準備對抗奉“神”之名的“執政官”……
聽起來像是個熟悉的王道故事,對吧?在各種各樣的正統RPG中都能看到這樣的敍事:神秘的物質、被選召的主角團、上層的嚴酷壓迫、奮起反抗的住民……這種敍事框架被用得太多了,有時候會讓人覺得厭倦。
但它依然是好用的:作為遊戲的第一個世界,為了讓玩家們不論遊戲經驗多寡,每個人都能快速理解、進入遊戲狀態,選擇一個大家都能接受的故事框架,最好不過。事實上這個框架也是相對鬆散的,在裏面填上什麼樣的內核與表達都可以。
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總體而言,我相信米哈遊一定為《崩壞:星穹鐵道》設計了複雜程度不亞於他們的其他作品,也不亞於其他正統RPG作品的世界觀。在體驗了兩個小時以後,這個世界對我來説依然是個巨大的謎團,一大堆概念我甚至不知道自己是否在遊戲中聽説過……這些概念顯然是要通過具體的故事和互動去詮釋的。

但他們至少已經準備了非常豐富的場景和與場景相關的探索
最重要的是,在我體驗了兩個小時以後,我依然對於“星穹列車”這個設定感到好奇(甚至有些迷茫)。當然,我已經瞭解到,這個故事的主要部分就是由主角團在不同世界的探索構成的,而這些探索之旅是由星穹列車串聯的,但這還是無法解釋“星穹列車是什麼”以及“為什麼一定要是星穹列車”。這輛列車從何處來,開往何處去?為什麼不是其他交通工具?為什麼不是在宇宙的某種隧道中穿行?它甚至還能在陰暗的隧道里奮勇殺敵呢,這也是這類遊戲的常見設計。
具體來説,我最想知道的是,“星穹列車”這個設定能否以及如何服務於故事的主線。在體驗結束以後,這對我來説仍然是個謎。我不希望這個設定只是為了“它看起來很酷”,我希望它是有意義的、不可被取代的,且遊戲真的能通過好的故事讓我瞭解到這一點,而不僅僅是“告知”。
這個要求是很高的,對於最好的RPG也不過就是這樣的要求——但對米哈遊,對“崩壞”系列,有這樣的要求並不過分。
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在試玩的過程中,我總是能感受到《崩壞:星穹鐵道》在很多方面顯示出的成熟。比如角色設定,他們一直都擅長設計討人喜歡的性格和相貌,並且恰如其分地展示出自己的能力(大招立繪!)。比如地圖和場景,他們精心構建了城鎮和迷宮,以及在迷宮內的探索和互動體驗——雖説目前的完成度還不高,但已經能看得出他們對自己的設計方向有了一定的理解。無論是劇情演出、戰鬥表現,還是交互體驗,目前沒有什麼特別拖後腿的。等到這個遊戲真的上線時,我相信米哈遊還能繼續做更多優化。
雖然目前還處在開發早期,但我能看出他們當然認真學習了那些經典的回合RPG作品,這會是件好事嗎?我希望它是。但我對它依然保有不少擔憂。比如説更有挑戰性的戰鬥難度——當然,我知道,這在一定程度上可能是考慮到用户羣的問題,也有可能我試玩的時間還比較短。
不過對我來説,最大的問題依然是,《崩壞:星穹鐵道》能不能給玩家講一個好故事?這個好故事能不能用好的機制設計來表達?這不僅僅是《崩壞:星穹鐵道》要面對的難題,也是經典RPG這個品類的普遍問題。我們希望米哈遊能夠在學習前人經驗的基礎上,走出自己的一條路,超過自己過去的作品,甚至超越前人的作品。
事實上,能夠談論到這些“超越”,已經證明了人們對於米哈遊的信心。雖然仍不乏爭議,但今天的米哈遊,已經用實際成績證明了自己的成功,並且米哈遊的技術能力、產品開發能力和組織能力也在業界受到廣泛的認可。
比起我們能在《崩壞:星穹鐵道》中期待什麼,我可能更好奇《崩壞:星穹鐵道》能為米哈遊帶來什麼——當然,這得等他們把遊戲做完了再説。