《英雄聯盟》手遊在國內會短命嗎?_風聞
壹娱观察-壹娱观察官方账号-2021-10-12 11:56

本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/邢書博。
本該於今年9月登陸國服的《英雄聯盟》手遊版,經過多次跳票之後,終於在十一假期之後的10月8日開啓了不刪檔測試。
開服前,這款遊戲預約人數已經突破了6000萬,超過了其海外版4630萬的預約人數。按照海外版收入預估情況來看,4000萬量級的海外版收入為6470萬美元,因此,國服版收入過億美金指日可待。
可以説《英雄聯盟》手遊版是名副其實的國民手遊,其衍生遊戲《雲頂之弈》在上個月也獲得了iOS榜單第二的好成績,可見《英雄聯盟》這一IP的影響力。
商業表現看,這款十年前的老遊戲如今依然歷久彌新。SuperData數據顯示2020年《英雄聯盟》端遊創造了17.5億美元的收入,位居全球免費遊戲榜單第六,需要説明的是,前五名均為移動遊戲。也就是説,《英雄聯盟》端遊是以一己之力捍衞了客户端遊戲在收入榜單上的尊嚴。
但是,隨着全球遊戲市場進一步分化,手遊一家獨大的趨勢不可避免。好在拳頭旗下的移動端遊戲目前也已經開始貢獻營收了。
Sensor Tower數據顯示,截止9月,Riot Games旗下的三款手遊《英雄聯盟》手遊、《符文之地傳説》和《雲頂之弈》在App Store和Google Play的全球總收入達到1.08億美元。

其中《英雄聯盟》手遊版貢獻了超過60%的移動端收入。美國是Riot Games手遊收入最高的市場,貢獻了2800萬美元,佔總收入的26%;韓國市場排名第2,佔22%;在端遊層面,美國和韓國也是收入重倉。
在《英雄聯盟》這個IP中,端遊、周邊、賽事對手遊的帶動效應明顯。可以預見在中國市場上,《英雄聯盟》手遊會是一款持續貢獻收入的常青遊戲,而非短期的衝量作品。
在應用商店的更新列表中,官方給出了這款今年最重磅的移動MOBA遊戲的最低配置——支持iOS10系統。據IT之家測試,這款遊戲最低可以支持2013年發佈的iPhone5s。不過《王者榮耀》的配置要求更為激進,官方表示這款遊戲最低支持iOS8,也就是2011年發佈的iPhone4s就可以運行。
《英雄聯盟》手遊為何如此激進?
《英雄聯盟》移動版明顯簡化了遊戲機制,有評論擔心這會逐漸向《王者榮耀》看齊,或者叫“王者2.0”。
“《英雄聯盟》手遊只是IP維持,不會成為新爆款。畢竟,手遊化的《英雄聯盟》,也就是為了讓老玩家有更多選擇而已。”科技評論者張書樂認為,《英雄聯盟》手遊版和《王者榮耀》有差異化,但不會太多。“
但對騰訊來説,《英雄聯盟》手遊版通過降低難度和配置來向下兼容與其説主動選擇,不如説另有隱情。
這與騰訊在移動端MOBA遊戲上踩過的坑有關。
事實上,《王者榮耀》在2015年發佈之前,其團隊在2012到2014年度就開發過在高配設備上運行的《霸三國》遊戲。這款遊戲使用先進的虛幻三引擎製作,配置要求較高,遊戲機制上使用難度更高的RTS模式,系統操作複雜、不好上手,但可玩性極高。

《霸三國》遊戲截圖
但市場當時沒有做好準備。遊戲複雜度高勸退新玩家;配置要求高也不利於遊戲推廣。
卧龍工作室就是這款高配MOBA遊戲的操盤手。但無奈曲高和寡,這款遊戲在2014年關閉測試服,玩家樹倒猢猻散,只有在各大社區留下零星的溢美之詞。
失之東隅,收之桑榆,這也讓騰訊內部意識到一個問題:中國的手遊市場應先解決有沒有的問題,然後才能談品質。必須讓中國大多數玩家手裏的設備可以運行,而不是僅僅為了一小部分高階玩家服務。
絕大多數玩家,只有一個配置不高的手機,還可能是二手或者父母淘汰的低端貨。
回到現在來看,當初的選擇是正確的。
2014年騰訊調整遊戲工作室羣,卧龍工作室、琳琅天上被併入市場表現更好的天美工作室。天美此前開發了《天天愛消除》《天天飛車》等低配手機可以流暢運行的大熱遊戲。
從品質優異的《霸三國》開始,到品質一般但受市場歡迎的“天天”系列結束,卧龍和琳琅這兩個工作室的經歷恰恰是騰訊遊戲轉型的一個縮影。後來被天美合併的卧龍團隊開發了《王者榮耀》,其主要技術架構就是來自當初的《霸三國》。
最終,《霸三國》的代碼,通過《王者榮耀》重生或者説劣化,對於曾經的卧龍工作室來説,也算是善始善終了。

《王者榮耀》遊戲界面
2021年《英雄聯盟》全球總決賽已在冰島拉開帷幕,騰訊選擇在此時上線國服,説明商業考量更多一些,官方希望藉助賽事為手遊拉一波關注度。但是這又是一個靠情懷驅動的IP,《英雄聯盟》端遊長期維持在800萬的日活,無論是情懷粉還是長期穩定的活躍玩家,端遊的良好表現都為手遊的推出奠定了堅實的用户基礎。
《英雄聯盟》手遊版現在面臨着兩難:商業角度它必須向《王者》看齊,因為該模式在國服已被驗證過了;內容角度看它必須向端遊看齊,因為資深端遊玩家和活躍玩家可能也是未來手遊的主要用户。網易《哈利波特魔法覺醒》之所以評價兩極分化,是因為多數影迷並不是玩家;但《英雄聯盟》手遊版面臨的市場,卻是一幫技戰術水平更高的端遊玩家,現在要玩簡化版的移動版。
艾瑞分析師認為,《英雄聯盟》手遊版所謂原汁原味地還原,在很大程度上只是“搬運”,讓正在離開PC端的《英雄聯盟》玩家們,能在手機上繼續。“不同於其他遊戲類型,公平性和操作性要求太高,(端遊和手遊)跨屏聯機很容易把產品直接崩壞。”
當然,從畫面精度等角度考慮,《英雄聯盟》手遊版已經拿出了它的最大誠意:素來強調端遊屬性高操作、低經濟、兵線多、節奏慢的《英雄聯盟》端遊,和其移動版手遊,在面對國服低端手機佔主流的行業現狀,也不得不對市場做出了妥協。

《英雄聯盟手遊》遊戲界面
面向市場還是面向核心玩家,對於《英雄聯盟》手遊版來説是一個不需要考慮的問題。因為有前車之鑑,手遊市場更是如此。
尊重國內市場是海外版遊戲進入中國必須要補的一門課。以曾經同《王者榮耀》對標的同類型遊戲MOBA遊戲《虛榮》為例,無論從光影、遊戲體制、精確操縱、高真實性圖像等各個方面,在當時都是同類標杆。甚至有玩家表示《虛榮》的界面確實是過度細緻了,“乃至連陽光底下飄舞的塵土都清楚可見。”
有媒體認為是《虛榮》的3V3玩法過於呆板導致遊戲關服。其實內在原因是其遊戲品質過高,硬件配置過高,導致遊戲玩家較少,如果開啓像王者一樣的5V5模式,必然導致匹配時間較長,遊戲體驗變差。如此惡性循環,當3V3模式也匹配不到玩家的時候,對於人打人的MOBA機制來説,就只有一座空城了。
要品質還是要市場?
任正非曾説,技術層面來看,領先半步是先進,領先三步成先烈。
對於極度依賴先進遊戲引擎、先鋒藝術表達的遊戲行業也是如此。
如今,經過整改之後的國內遊戲行業走過了衝量時代,開始向品質要效益的時候,MOBA遊戲的行業拐點已來。
但是如何當先進而不是當先烈,這需要遊戲從業者們好好去思考其中利害關係。
畢竟,一味追求高品質本質上與一味追求市場份額一樣,都是戰略上偷懶的行為。
優秀的高品質遊戲從來都是在平衡商業與藝術,技術實現能力與與運營的精細程度。MOBA遊戲內的平衡性問題也是重要一環,因為平衡性關係到遊戲可玩性,PVP模式的可持續性,以及其電競產品的公平性問題。
《英雄聯盟》在過去十年長盛不衰的原因,就是由於設計師不斷推出新英雄,以及進行平衡性改動。不過,強調競技性平衡性的端遊成功法則,在更注重娛樂性的手游上,劣勢也十分明顯。

“《英雄聯盟》手遊較之《王者榮耀》本身算是上手難度較高的存在,或許有可能讓一部分不滿《王者榮耀》的低門檻的用户遷移,但數量應該不會太多。更多的狀態下,是和《王者榮耀》形成門檻高低搭配,來滿足玩家多元化的競技需求。”評論者張書樂分析。
《王者榮耀》之父姚曉光在遊戲立項初期,就對移動版MOBA遊戲做了很多改動,砍掉多餘兵線,改進裝備回城系統,核心目的就是縮短遊戲時長,簡化人物、操作、系統甚至是地圖。這使得王者的入手門檻低、易玩性高。平衡性機制被放在了靠後的位置。
而脱胎於端遊的《英雄聯盟》手遊版,則儘可能在手遊這個方寸之地還原端遊原汁原味的純正玩法,比如符文銘文系統的繼承和發展。《王者榮耀》目前只有銘文系統,每24小時免費抽銘文,獲取難度低, 但不成系統,還會損害平衡性。《英雄聯盟》從S8開始合併了天賦跟符文系統,組成了新的天賦系統。這套完善的天賦系統,不需要收集銘文了,可玩性也更高。

英雄聯盟手遊版符文系統,遊戲截圖
其他如迷霧系統、裝備系統、攻擊輪盤等遊戲細節方面,《英雄聯盟》手遊版可以説是低配端遊、高配《王者榮耀》。
“和其他MOBA手遊相比,《英雄聯盟》手遊更注重遊戲深度。每一次我們展示給玩家,他們都會驚異於手遊對《英雄聯盟》的還原程度。在我看來,這種(手遊對端遊的)還原是《英雄聯盟》手遊獨有的。”《英雄聯盟》全球執行製作人Michael Chow在接受國內媒體採訪時認為,對端遊的高度還原才是手遊版英雄聯盟的核心競爭力。
除此之外,自媒體“遊戲葡萄“也發文稱,國服《英雄聯盟》手遊的特色之一是其好友系統,依託於騰訊QQ和微信更容易找人開黑,“就好像過去大學期間約着宿舍五連座一樣。”
一個還原度和一個好友系統,決定了這款遊戲可能不會在機制創新上像《王者榮耀》那樣激進,而是用情懷包裝的“懷舊服”。
為什麼要這樣呢?
這得從騰訊對MOBA的佈局説起。
雙黃蛋格局下,《英雄聯盟》手遊勝負難料
一個賽道,一高一低兩個產品佈局是騰訊遊戲經典的雙黃蛋佈局。比如在射擊遊戲中,面向大眾的CF和麪向更高一級玩家的《使命召喚》就是如此。
在移動MOBA遊戲賽道騰訊也是雙黃蛋。
《王者榮耀》最初並非一家獨大,而是有對標產品《全民超神》。後者由騰訊光子工作室研發,這個工作室後來開發了大逃殺遊戲《和平精英》、開放世界《黎明覺醒》和“先進”的《歡樂鬥地主》。《全民超神》當時系統複雜度極高,對新玩家是災難,對老玩家來説,其培養系統至今仍然讓人眼前一亮。但是,《全民超神》過於複雜的系統導致遊戲優化不足,低端手機不適配,高端機型也bug頻出,最終在騰訊的賽馬機制中落敗。
如今,這顆雙黃蛋的另一端換成了《英雄聯盟》手遊版,這款手遊在海外運行一年,特別是其產品運用強競技重社交、遊戲即服務的遊戲理念,使得其在海外市場,廣受讚譽。但《英雄聯盟》手遊版面對字節旗下的《無盡對決》,還是有一些膽顫。不過MOBA遊戲的樂趣之一就是隨着時間推移不斷改動技能、英雄,倒是可以給它一些時間。

《無盡對決》遊戲界面
回過頭來看《無盡對決》的在海外的成功,倒是《英雄聯盟》手遊版的國內之旅補足一些經驗。(畢竟lol在中國,也算是美國遊戲出海典範。)
《無盡對決》海外做對了三件事:
1、效仿LPL比賽,採用國旗系統,各國玩家為榮譽而戰。為了達到全球玩家低延時高穩定的特性,沐瞳給其配備了400多台服務器,使得91%玩家延遲低於80ms。
2、對抗升級,遊戲中各個機制都在偏向競技性而非娛樂性,使得比賽的嚴肅程度明顯高於競品,技戰術水平較高,同時也使得玩家更用心參與對抗,這其實就是MOBA的本質,“與人鬥其樂無窮”。戰術水平高,對抗起來才有意思,菜鳥不值得同情。
3、遊戲中直播,拉近競技性玩家和觀賞性玩家的距離。
《英雄聯盟》手遊版在國內,如果能一直延續其端遊層面的高競技性、低娛樂性特性,同時在遊戲穩定程度和直播便利程度上令玩家滿意,已經是對《王者榮耀》很好的補充了。畢竟王者被人詬病最多的就是其競技性平衡性較差。如此一上一下,形成犄角,那麼騰訊移動端MOBA的最後一塊版圖就補上了。

但是,如果《英雄聯盟》手遊版過分看重《王者榮耀》在國內的成功經驗,形成路徑依賴,過分簡化且注重娛樂性,那麼它的生命週期將大打折折扣。橘生淮南,應當看到,《王者榮耀》的成功有其歷史侷限性,是特殊時期的特殊產物。
當時為了普及手遊可以不要品質,現在不要品質等於自殺。
《英雄聯盟》手遊版作為一款端遊續作,還有一個問題不得不考慮,就是端遊的壽命會影響手遊發展。目前這個端遊已進入中後期,會不會影響手遊發展,有待觀察。
MOBA鼻祖、RTS遊戲《星際爭霸》是前車之鑑。《星際爭霸》是一款1997年就誕生的遊戲,電競水平、影響力、遊戲複雜度平衡性等在當年無出其右。二十四年後,《星際爭霸》卻是一個被邊緣化的遊戲,無法在主流遊戲市場獲得青睞,時間是把殺豬刀。
目前,《星際爭霸2》國服日活躍人數為15000到20000人。官方已於去年停止更新遊戲版本。
《王者榮耀》日均活躍人數為:
一億。