二次元養成+彈幕射擊,STG遊戲的一次新嘗試_風聞
ACGx-ACGx官方账号-2021-10-15 18:02

10月15日,二次元彈幕射擊手遊《爆裂魔女》開啓公測。相較於1年以前的版本,此次公測在彈幕設計、魔女技能設計、角色立繪、遊戲音樂、UI等多個方面進行了大幅優化,這些要素的更新正是應對此前參與測試玩家們的積極建議。
作為以縱卷軸彈幕為主要玩法的手遊,《爆裂魔女》在2018年首次公開就吸引了不少核心玩家關注。在10月12日公測情報直播當晚,超過20萬玩家們在直播間裏就遊戲的各個方面進行了評論。

“這個遊戲難度需要我裝手柄玩嗎?”
“傷害字數多了好多,畫面好帶感!”
“這是STG還是音遊?音樂都好好聽!”
“我覺得項目組可以考慮加個戰敗CG進去23333333”
顯然,公測的每一項更新都戳中了滿懷期待玩家們的心。
多元要素集於一身的二次元彈幕射擊手遊
在公測之前,早已有不少核心玩家在B站上討論並推薦過《爆裂魔女》。公測前B站超100萬人的預約,也説明該遊戲的人羣受眾已經從核心玩家擴展至泛二次元用户。除了核心玩家的自發討論、安利,遊戲影響力能夠輻射至大體量手遊玩家,更重要的一點是《爆裂魔女》本身的遊戲特性,即將時下熱門的二次元要素與彈幕射擊這種硬核玩法的有效結合。考慮到遊戲內含的世界觀設定、角色構建、音樂、劇情、養成等其他要素,這款遊戲不僅滿足了垂直圈層用户的需求,並且在玩法豐富程度上進行了突破。

“彈幕”一詞是對“如瀑布般傾瀉而來的子彈”的形象描述,彈幕射擊遊戲實際上指敵方子彈較多的清版射擊遊戲,需要玩家在遊戲過程中靠精準的射擊、閃避以完成遊戲。在《爆裂魔女》中,玩家將操作多名魔女,以各自獨具風格的彈幕為武器,去挑戰不同的關卡Boss。
根據遊戲設定,身為“導師”的玩家將在諾賽司大陸上與魔女共同抵禦來自“深淵”的感染生物。這些魔女不僅包括夜鶯森林的原住民,還有進入到森林中的血族、神使、人類,她們擁有細緻又獨特的身份背景、角色特徵以及傳記,最終成為魔女的一份子,與玩家一起戰鬥。在獨特的遊戲世界觀下,幾十名魔女角色都擁有豐滿的人設和精美的立繪,以及符合其身份特點的彈幕形狀。

另外,《爆裂魔女》在音樂方面的刻畫也給玩家留下深刻印象。官方在早期公佈了數支印象曲,這些契合各種種族故事背景的曲子,或大氣磅礴,或節奏強烈,鮮明地展示了每個種族的特點,加深角色、種族在玩家心目中的印象。在遊戲過程中,不同關卡和Boss都有專屬音樂,這些或旋律激昂、或蒼涼悠遠,或俏皮輕快的不同風格的BGM,則大大提升了玩家的遊戲體驗。
可以看到,《爆裂魔女》中融入的“高濃度二次元”要素,為彈幕射擊遊戲這種“非主流”遊戲吸引到了更廣泛的二次元遊戲愛好者關注。
注入二次元文化,讓STG遊戲重煥活力
二次元彈幕遊戲,實際上是承襲自STG(Shooting Game)這一大類。作為盛行於街機時代的遊戲類型,STG遊戲以較高的難度、密集又華麗的滿屏子彈,給玩家帶來爽快的射擊感和一定的觀賞性,成為當時無數玩家挑戰極限分數的動力,彼時也誕生了包括《蟲姬》《戰國ACE》《雷電》在內的多款優秀STG遊戲。
在STG遊戲最鼎盛的那段時期,隨着新作的不斷登場,這一遊戲類型也在進行着獨具一格的創新。特別是90年代中後期大量自遊戲玩家成長起來的遊戲製作人,賦予了STG遊戲更富挑戰的遊戲性以及更長的生命力。比如從《怒首領蜂》中創新的彈幕射擊,以及縮小自機中彈判定模式,讓玩家在獲得高分之外擁有更強的成就感,這一設定也深深影響了之後的彈幕遊戲。

特別是在《東方Project》系列遊戲裏,針對彈幕遊戲的創新呈現出另外一股新面貌。
由“神主”ZUN製作的《東方Project》彈幕射擊遊戲,有自成一派的世界觀,個性鮮明的各種角色,精心設置的彈幕體系,為角色、不同關卡設計的風格多變的音樂,值得反覆琢磨去攻克的遊戲難度,把二次元文化與STG遊戲進行了良好融合。該系列遊戲由此誕生了大量同人作品,形成了內容種類繁多的二次創作潮流,被稱為“同人奇蹟”。

東方同人遊戲的湧現過程中,也成長起來不少出色的遊戲製作人。比如《爆裂魔女》關卡射擊負責人“北歐”,就是國內“雨夜楓雪”東方同人遊戲製作組策劃,曾參與制作過同人遊戲《東方雪蓮華》。
儘管STG在幾十年的發展過程中逐漸走向核心化、宅化,在如今的遊戲市場也不可避免地如RTS、SLG一樣只是小眾遊戲玩家的心頭好,但是總有後來的遊戲人以STG為基礎,融入多種新要素,讓這一遊戲類型歷久彌新。而今,《爆裂魔女》這款遊戲的種種遊戲要素,也是對STG遊戲的創新。
從彈幕到養成,滿足不圈層玩家的需求
在《爆裂魔女》測試期間,不少核心玩家就曾圍繞這款遊戲提出過自己的看法和建議。對核心玩家來説,他們在乎的是彈幕射擊、分數系統,追求更好的操作感、節奏感和更高的分數,要求彈幕射擊遊戲具備一定的難度。而注重角色養成的二次元手遊玩家則注重包括UI設計、美術、音樂、立繪、劇情在內的沉浸感體驗。作為一款二次元彈幕射擊手遊,《爆裂魔女》的遊戲設計難點其實是在於如何實現這兩類玩家的平衡。

對於遊戲核心玩法的彈幕射擊要素,《爆裂魔女》進行了相當完整的呈現。比如遊戲內置的特色的擦彈系統,其設定是當子彈劃過角色時沒有觸碰到中彈判定點,即可獲得額外分數獎勵。這個系統是應對遊戲分數挑戰的重要設定,在過去也被玩家們戲稱是在“死亡邊緣反覆試探”。這是一個能令老玩家興奮不已的挑戰,更能讓入坑新玩家在領悟後獲得不同尋常的遊戲樂趣。

另外,為了應對不同的戰鬥場景,遊戲以6種類型彈幕為基礎設計了構築系統。每種基礎彈都有不同的構築分支,通過增減構築點數可以達成不同的彈幕效果以及基礎彈形態。比如直線彈攻擊為特點的魔彈系,就可以通過構築達到分支彈射和普攻吸血的效果;以散射彈為攻擊特點的幻棘系,則可以通過構築實現彈幕聚攏、攻擊穿透和普攻神火回覆的效果。對核心玩家來説,每種彈幕應該哪一方面的強化,他們會在逐漸的遊戲過程中摸索出自己獨特的構築玩法來。對新玩家而言,這是一種降低遊戲難度的有益嘗試。
在彈幕射擊方面,《爆裂魔女》最值得稱道的,是每一名魔女的背景故事都與其彈幕設計有着緊密聯繫。對於核心玩家來説,不同魔女之間各異的彈幕展示效果顯然是符合他們的審美需求。對熱衷養成的玩家來説,彈幕與魔女背景設定有着緊密關係,這無疑極大地提高了他們對不同魔女背景故事的深入挖掘。

比如,玩家在登錄界面會看到的2名魔女,拉小提琴的希貝爾和彈鋼琴的安娜:希貝爾曾經直面過殺害自己母親的兇手,夜夜噩夢中都沒法擺脱兇手,其基礎彈幕是快速而凌厲的稜鏡碎片,必殺技是召喚4面魔鏡集中發射密集的碎片,將鏡作為彈幕的設計許是出於鏡與夢都可以折射人物心理這一點;安娜是一名從不氣餒、努力成長的見習魔女,基礎彈幕是混沌能量,蓄力技能是由安利斯貓製造的不穩定能量攻擊敵人,而這隻黑貓是夜鶯之主瑪麗派遣來教導她的僕從。

作為一款二次元向的彈幕射擊手遊,在角色與戰鬥內容的高度契合之外,彈幕射擊與音樂節奏的融合更能帶給玩家沉浸體驗。《爆裂魔女》裏各具特色的彈幕演出、特效、節奏感、壓迫感,輔以恰到好處的音樂,極大地提升了彈幕射擊要素的樂趣性。比如遊戲為既邪惡又有趣的眼魔Boss單獨設計了一首詼諧幽默的爵士樂,以配合眼魔這個Boss的特點,以及其簡單歡快又富有衝擊感的彈幕,在緊張的戰鬥中給予玩家獨特的遊戲體驗。
同時,遊戲中還加入了通關榜單,得分記錄是根據玩家過關的傷害得分、擊敗得分、用時得分、擦彈得分和拾取道具得分進行的綜合計算評分,對於追求彈幕射擊遊戲極限玩法的玩家絕對是一種極致的體驗效果。
此外,遊戲內的看板娘、角色圖鑑、角色傳記等特色系統,在一定程度提升了角色和玩家之間的黏性,讓角色在玩家心中更加鮮活。
諸多二次元要素與彈幕射擊在遊戲中的良性融合,使得不管是彈幕射擊遊戲的核心玩家還是偏向於養成類的玩家,都可以在《爆裂魔女》中找到自己遊戲的樂趣。
《爆裂魔女》公測版本的最終表現,與其在測試期就被核心玩家所關注、討論,給予開發組建議不無關係。不少參與測試的玩家將遊戲相關視頻發佈到B站遊戲區,這些視頻中既有遊戲機制的分析,也有角色展示視頻,還有玩家“爆肝”的高分視頻,引發B站大量用户,特別是 “車萬人”對遊戲的關注與討論。

在B站上活躍的“車萬人”,大多對《東方Project》系列彈幕遊戲痴迷,為B站遊戲區裏早期的“頂流”東方遊戲視頻系列“一鍵三連”毫不猶豫。眼下,對於承襲了二次元彈幕手遊要素的《爆裂魔女》,同樣激起了他們的興趣。在B站的ACG內容生態中,有着超強濃度的“二次元彈幕遊戲”《爆裂魔女》與作為發行方的B站遊戲之間顯然有天然契合度。
而今《爆裂魔女》開啓公測,也勢必會引起這些用户在B站進行更加廣泛的討論和二次創作,這是B站遊戲運營這款遊戲的獨有優勢。《爆裂魔女》+B站,或許將幫助優質二次元彈幕遊戲從內容到商業迎來新的生機。