估值3000億米哈遊的背後——遊戲的科技和商業的邏輯_風聞
祭风凌-海游方知咸苦味,江湖不过无字碑。2021-10-15 02:29
本文所述的依據來源於B站UP主一水遮夏的視頻《【公司研究】估值超過3000億,米哈游到底有啥東西?》(傳送門:https://www.bilibili.com/video/BV1SL4y187cQ?spm_id_from=333.851.b_7265636f6d6d656e64.2)。推薦對該話題確實感興趣的觀友去看原視頻。本文雖贊成一水遮夏視頻的大部分觀點,但並不進行簡單複述,觀點如下:
1.關於文化
本人作為米廠崩2、崩3和原神玩家,以及與米廠三元老一樣同被EVA深度影響過的(前)技術宅,在觀網關於其遊戲與文化的文章和評論有很多,此文不再贅述,直接上結論:從fly me 2 the moon 到中式角色符華的編年體遊戲任務和漫畫之前,米廠遊戲及其文化就是以日系二次元為內核的,從符華“被重點打磨”開始,米廠的文化基因從濃厚的日系二次元開始走向融合中華文化、並逐漸將中華文化發展為自己“文化縫合”的主內核。
2.關於科技
很多不喜或黑米廠及其遊戲的遊戲玩家和網友,都往往有一個思想鋼印前提就是米哈遊是一個抓住二次元XP的賽道,用“賭博式黑盒”牟利的爆發户,遊戲公司嘛,跟科技有個毛的關係!那麼借一水遮夏的查證給諸位科普如下:

三種專利中發明專利的含金量最高

米哈遊發明專利300個左右,僅《原神》發明專利就210多個


米哈遊是中國所有遊戲公司中唯一申請“防穿模”專利的公司,且該專利屬計算機圖形學,理論依據是論文《學習用於服裝動畫交互制作的內在服裝空間》(發表於計算機圖形學頂級期刊ACM Transactions on Graphics),這裏我做個大膽的猜測,從米廠過去幾年在B站放出的MMD渲染視頻的效果和虛擬偶像鹿鳴的效果來説,此論文的作者搞不好都是米哈遊的科研人員。

B站的這三個官方渲染視頻記錄了米廠技術進步的歷程


這個截圖佐證了業界有人説米哈遊是在用做動畫的思維做遊戲,而優秀動畫的製作流程與拍攝影視劇是基本一樣的,這就衍生出一個有意思的話題:米廠的遊戲究竟是文化產品還是純粹的遊戲。
3.關於遊戲的商業化
中國遊戲業的發展是坎坷的,二十多年來被黃沙塵土掩埋的公司數以萬計甚至數十萬計。米哈遊發展史互聯網上已有多個版本的視頻,確實感興趣的自行度娘,此處不再複述。此文的這部分只是想給觀友們、尤其以主機玩家視角來噴米廠的人普及一些過去的事實:
(1)米哈遊的**第一款遊戲fly me 2 the moon和第二款遊戲《崩壞學園》都是獨立買斷制遊戲。**這兩款遊戲給米哈遊帶來的結果是遊戲好玩卻不火不賺,於是米哈遊收穫了瀕臨倒閉。瀕死中的反思讓米哈遊得出結論:彼時中國遊戲行業的環境決定了付費下載遊戲難以商業成功。而這個論斷至今成立。
(2)米哈遊的《崩壞學園2》與B站合作雙贏,同樣是《崩壞學園》的遊戲性與故事脈絡的《崩壞學園2》,因為付費模式和引流渠道的改變,取得了註冊玩家超4500萬,總流水超10億的成績。
(3)當可以換皮躺賺的時候米哈遊選擇了梭哈。崩2的收入被投入到崩3,崩3的收入投入了《原神》,這三款遊戲間彼此都是不同類型與玩法的遊戲,相當於都是新賽道研發。在此期間因為夢想過於宏大、道路過於艱難,米哈遊依然幾度走到破產邊緣,僅開發《原神》期間就因為數度缺錢,遞交IPO申請(被證監會否決)和尋求其他方式融資,最終讓米哈遊終活下來的主要原因是崩3玩家們的氪金。
結論1:站主機玩家立場噴遊戲“抽卡”的人,建議你自己去做或投資個團隊去做下買斷制遊戲。
結論2:中國遊戲業發展至今不被主流思想待見,從‘電子海洛因’到‘精神鴉片’,用主觀印象定性客觀現象一直是幾十年來很多權者與媒體人給中國遊戲業‘定命’與‘定罪’的做派。然而,中國遊戲業真正的核心問題卻在於資本的無序擴張——資本抓住人性弱點躺賺‘作惡’加劇了主流思想對遊戲的偏見,主流思想對遊戲的偏見又反過來阻礙中國遊戲業良性發展。因此,引導中國遊戲業良性的方法絕不會是馬逆在點評《原神》那期《睡前消息》把所謂抽卡所得進行“加税”和“國家集中統一管理”,相反地若按馬逆的建議來的話中國遊戲又要如20年前限遊令那樣,再次進入業態寒冬並拱手再次把市場與賽道讓給歐美日韓了。
4.我眼中的米哈遊是個什麼樣的公司?
我不知道米廠的三個創始人死宅能堅持自己的初心多久,但只要他們繼續自己的初心與情懷,我會繼續支持他們的遊戲。對過去到現在的米哈遊,我的觀點是:
(1)在自己賽道上極其捨得超前投入科研的發展道路,米哈遊與華為一樣的。

據傳米哈遊對這個領域的科研投入了10億元

人工桌面虛擬偶像鹿鳴,所採用的開發引擎不再是米廠已經解構透徹並魔改的unity(《原神》的開發引擎),而是虛幻引擎(《黑神話悟空》最新演示就是用引擎虛幻5做的)。這説明米廠在遊戲引擎方面的研發力度持續未減
(2)米哈遊用中華文化做遊戲,並因遊戲而傳播了中華文化,這是確定的、且是讓人敬佩的。這部分我在風聞本就已有過多篇文章敍述,此處不再贅述。
(3)二次元羣體身負“亞文化”的標籤,卻在現實中成為主流所忽視的人羣,且他們往往會是所謂的“沉默的大多數”。用營收流水和税收告訴世人這個事實的,就是米哈遊。