《英雄聯盟手遊》國服上線五天進賬僅877萬,經典ip“流量密碼”能否復刻?_風聞
娱乐独角兽-娱乐独角兽官方账号-2021-10-17 23:44
文 | 赤木瓶子
《英雄聯盟手遊》上線一星期有餘,已悄然融入手遊榜單與各大直播專區。
七麥數據統計,《英雄聯盟手遊》在中國大陸、中國澳門和中國香港進入了AppStore遊戲榜TOP10。總共在27個國家和地區進入了AppStore遊戲免費榜TOP100。遊戲的預估周下載為125.5萬,預估周收入642.6萬美元。
如今,英雄聯盟S11全球總決賽正如火如荼,在賽事期間上線的《英雄聯盟手遊》(以下簡稱《LOL手遊》),也在各大直播平台的直播專區擁有了一席之地。截至發稿前,鬥魚、虎牙“LOL手遊全國大賽平台賽”等相關直播內容,在鬥魚與虎牙分別為1298及986場,超過了吃雞專區的內容數量。

當峽谷不再僅是“鈔能力玩家”《王者榮耀》的專場,擁有十年積澱的英雄聯盟IP正在以一種平和的方式向這片峽谷宣示主權。同時,在這一經典IP的手遊化之後,關於LOL效應與經典IP手遊化的一系列行業論題也接踵而至。
五天進賬877萬、評分8.3,“LOL效應”能持續多久?
一款經典IP的手遊化產品能夠帶來多大的行業影響力?
玩家期待良久、又反覆跳票的LOL手遊,於2020年12月首周起全球逐步上線,服務器便迅速被海內外玩家擠佔至一度崩潰。彼時國內尚未開服,國內各類加速器迅速躍升至排行榜,凌晨奮戰在峽谷的玩家們,頭頂着層出不窮的中文ID,導致官方不得不出面“鎖區”。
半年多後,《LOL手遊》國服上線,開服前,這款遊戲預約人數已經突破了6000萬,超過了其海外版4630萬的預約人數。按照海外版收入預估情況來看,4000萬量級的海外版收入為6470萬美元。評分在TapTap上一路走高,上線一星期後,評分穩定在8.3分,這是個不錯的分數。
“爺青回了”,一位至今仍在頻繁LOL端遊的資深玩家雪子,在被哥們推動着下載並玩了一把LOL手遊後,覺得自己對手遊的形式還是不太適應。相較於手遊,還是端遊更有意思,雖然一局動輒三四十分鐘,但端遊的操作感是手遊無法替代的,有條件的話,自己會優先玩端遊。
而有十年LOL齡的番茄,也在公測當天興致勃勃地下載了遊戲,與一眾好友暢玩兩把後,深感“相較於端遊真是so easy”,但“相較於《王者榮耀》還是更有操作感與難度的”。番茄趁着遊戲活動福利期,拿到了大量免費英雄,並在峽谷中與一眾好友夜夜開黑。
海外服務器的搶先測試無疑是一種“試水”,給了國服更多的時間來修正與完善。
問題開始出現。手遊整體好評較多,但仍存在受眾層面的問題。這源於,LOL手遊對於老玩家而言是一次手遊版本的新鮮嘗試,但對於很多沒有接觸過《英雄聯盟》的玩家來説,需要適應期。
“可能我等級太低,總是匹配到很奇葩的隊友。” “CG真的是很走心,星之守護者皮膚依舊甜美,但隨機匹配到的隊友令我迷惑”“為什麼每次下路永遠是自己,玩輔助玩AD都是自己?”
相較於誕生在手遊系統下的《王者榮耀》,《LOL手遊》對端遊的“回程購買裝備、技能連招、依賴補兵”等設定的還原,讓老玩家“爺青回”了,也給新玩家提供了門檻兒。
也有不少新玩家表示,最難的不是學習操作,而是匹配開始後不知道隊友選的位置。也有很多玩家表示,隊友們都有些“奇葩”,排位秒選其他位置、上線後不走自己的線路等等。
其他問題也開始出現。就在近日,一位國服王者被曝出因“花錢僱演員而被封號”,惡意上分的行為任何一檔遊戲當中都存在,平台給出的解決方案也很容易成為爭議點。
面對破壞公平性的問題,解決到來得十分迅速。就在今日,騰訊遊戲安全中心公佈了《英雄聯盟手遊》對遊戲違規行為的處罰方式,包括封號、禁止模式、禁止上排行榜及禁言四種類別。
其中,《英雄聯盟手遊》成為了目前拳頭遊戲最成功的手遊。截至7月底,《英雄聯盟手遊》外服已經在全球取得了超過4630萬次下載,預估收入高達6470萬美元,佔拳頭遊戲手遊總收入的60%。
據滿投財經報道,《英雄聯盟》手游上線四天就有超過42萬次/天日均下載量,遠超《王者榮耀》,從收入來看,《英雄聯盟》上線5天ios端進賬僅約877萬美元。
經典復刻的“流量密碼”,能在MOBA賽道走通嗎?
相較於其他類型的moba手遊,LOL手遊是一次基於英雄聯盟IP的經典復刻。
**復刻經典與炒冷飯往往只有一線之隔。**參考此前國內的經典案例,如今年兒童節上線火熱一時的《摩爾莊園》、網易的《夢幻西遊》、騰訊系的《QQ炫舞》《QQ飛車》等系列。
海外也有端手遊同步的《爐石傳説》、也有創造了雲頂之奕玩法、但手遊化並不成功的《巨鳥多多自走棋》。《地下城與勇士》《冒險島》《鬼泣》《最終幻想》等IP也陸續加入手遊市場。
他們當中已經公測的產品,有的將產品的核心成功“復刻”到了手遊版本,並用系列宣傳動作盤活了一批老玩家的熱情,也有一些因諸多因素,而成為了玩家心中“炒冷飯”的代表。
對於LOL手遊而言,其依託的英雄聯盟IP不僅是讓手遊產品巧妙融合進moba賽道各類衍生產業的入場券,同時也為其在手遊moba賽道帶來更多可能性。
除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,英雄聯盟音樂節也將音樂文化穩穩地“抓”了起來。
根據superdata統計數據表示,拳頭公司MOBA遊戲**《英雄聯盟》2020年累計收入達到17.5億美元,是所有非移動端免費遊戲收入榜第一**,同時位列2020年度免費遊戲收入榜第六位。其背後的商業價值。也成為其IP不斷輻射擴散的重要助推力量。
衍生產品的系列數據也可圈可點。不久前,Sensor Tower公佈了拳頭遊戲旗下《英雄聯盟手遊》、《符文之地傳説》和《雲頂之弈手遊》三款產品的多項數據:三款產品在全球App Store和Google Play的總營收已突破1億美元。
《雲頂之弈手遊》是誕生於《dota》,被應用到英雄聯盟的火熱遊戲形式,而《符文之地傳説》是拳頭公司基於英雄聯盟世界觀做的一款卡牌遊戲。
對大部分玩家來説,一款IP能夠實現這樣的文化價值與影響力,離不開與青春、情懷等關鍵字相關的標籤。對於中國玩家而言,《英雄聯盟》並非首款、但確是一款迅速闖入大眾賽道的moba遊戲。
相較於端遊,手遊產品研發製作週期短,需要大量投資在宣傳層面。LOL手遊是由光子工作室羣和拳頭合作研發的,發行運營由騰訊K6合作部負責,技術方面則是CROS提供支持。有媒體曾報道,手遊能夠達到如此的高水準,光子工作室羣在裏面起到很大作用。
而另外一款國民級moba手遊《王者榮耀》則誕生自手遊模式,是國民級別的moba手遊。從遊戲體驗來説,王者榮耀的遊戲機制更契合大部分受眾對手遊的需求,節奏較快,不需要回城買裝備,而且對於補刀也沒有太大的要求,某種角度而言,《王者榮耀》是一檔更加全民類型的moba競技手遊。
精品化時代,《LOL手遊》的適應力也不弱。二者或許能夠從不同的維度刺激moba手遊及衍生市場,建立在經典IP之上的,一系列衍生遊戲及賽事,都可能成為IP流動的“流量密碼”。