除了情懷,DOTA2還剩什麼_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2021-10-20 17:37
DOTA2的第十年。
在DOTA2國際邀請賽(下文簡稱Ti10)決賽結束兩天後,“掀開被子全是猛獁”,目前仍然掛在B站熱搜的第二位。
這屆Ti的關注度無疑比以往幾屆更高,Esports Charts數據顯示,Ti10較之Ti9,全球範圍內的觀眾人數多了將近30%。
賽事熱度將DOTA2這款老牌遊戲再次拉回大眾視野。但是,在賽前被一致看好的LGD戰隊意外落敗,未能如願奪冠。朋友圈被“為什麼不ban猛獁”刷屏,#LGD放猛獁##LGD獲得TI10亞軍#等詞條也衝上微博熱搜。

不過從整體數據上看,DOTA2已經無法和當下最火熱的賽事相提並論。DOTA2半決賽和決賽的賽程,與英雄聯盟全球總決賽(下文簡稱S11)小組賽重合。而在各大直播平台上,二者的觀看人數都有明顯的差距。
根據Twitch和Youtube直播平台的數據(不包含中國大陸地區),Ti10的平均觀眾人數為77萬,而S11剛剛結束小組賽的賽程,平均人數已有將近108萬。
在國內直播平台,Ti10和S11關注度對比更加強烈。在鬥魚,DOTA2賽事頻道的關注人數102.5萬,英雄聯盟賽事的關注數則超過1800萬。而在虎牙,英雄聯盟賽事的訂閲人數是DOTA2賽事的100倍還多。
英雄聯盟(下文簡稱LOL)曾在玩家人數持續下滑的那一年,收穫了LPL(英雄聯盟大陸賽區)第一個全球總決賽冠軍,並因此成功續命。而DOTA2看起來則沒有那麼幸運,對已經走過十年的DOTA2而言, 未來仍然充滿變數。
第十年
2011年9月23日,DOTA2內測正式開啓。該遊戲由DOTA的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發,是該系列的第二部作品。
DOTA原本是《魔獸爭霸3:冰封王座》的一張自定義地圖,也沿用了世界觀和英雄模板等設定。在採用5V5對戰的MOBA形式後,DOTA2脱離了《魔獸爭霸3》成為一款獨立的遊戲,在操作和畫面等方面都優於DOTA,併為電競賽事奠定了基礎。
在2012年舉辦的Ti2上,中國戰隊iG擊敗衞冕冠軍NaVi奪冠,為這款遊戲捧回第一個獎盃。同年10月,完美世界正式宣佈確定運營DOTA2。

(圖源:官網)
和DOTA2遊戲一樣,Ti今年也來到第十年。這是DOTA2每年最大型的賽事。根據規則,六大賽區需要通過每年的Major(特別錦標賽)來累計DPC(DOTA2職業巡迴賽,DOTA PRO CIRCUIT)積分,最終位列積分前12名的戰隊將有資格參加Ti。
在總決賽上以3:2的大比分戰勝PSG.LGD奪得冠軍的戰隊Team Spirit(下文簡稱TSpirit),是今年的“黑馬奇蹟”,在落入敗者組後,連續戰勝6支戰隊並最終獲得冠軍。
由於DPC積分較低,TSpirit並不被賽事觀眾看好,Valve公佈的Ti10賽前預測結果顯示,遊戲玩家中無一人預測成功。因此,如果拋開LGD憾負來看,TSpirit的逆襲故事堪稱奇蹟。他們創造了獨聯體賽區自Ti1後首次奪冠的記錄。

(圖源:官網)
但對國內觀眾而言,LGD無疑是冠軍的第一順位候選人。上一次中國賽區的戰隊奪冠,還要追溯到Ti6,重慶的Wings戰隊以3:1的成績奪冠,獲得了高達913萬美元(約6048萬人民幣)的獎金,還創造了電競歷史上的最高獎金紀錄。
抱着對“Wings2.0”出現的期待,Ti10的關注度,比以往幾屆都高。張靚穎在凌晨四點發微博,稱她丈夫“一遍一遍地看回放”。有不少老玩家都在社交媒體表示,恍惚間回到了DOTA2的全盛時期,身邊所有人都在討論,所有沉寂許久的社羣也都活躍了起來。
賽事的推遲是關注度增加的原因之一。受疫情影響,原定於2020年的Ti10先是推遲到今年8月,而後又推遲到10月,和S11幾乎同期開賽。比賽地點也從瑞典的斯德哥爾摩改到了羅馬尼亞,還在開賽前臨時改為無觀眾模式,以保證賽事的安全。對DOTA2玩家而言,“多等一年”無疑在一定程度上拉高了期待值。
另外,雖然Ti的獎金池一直以來都處在較高水平,但今年的獎金池仍然格外引人矚目。據悉,Ti10獎金池的總金額超過4000萬美元,約2.58億人民幣,而正在進行的S11賽事獎金池預估僅有300萬美元左右。

(圖源:官網)
Ti的獎金池與其他賽事的來源不同。以S賽為例,獎金內容來自比賽主辦方提供的獎金池,以及與總決賽相關的指定數碼產品銷售利潤。而Ti的獎金池則完全由玩家的消費金額決定,在開賽之前,玩家們可以在官方網站購買勇士令狀,總銷售額的25%將成為比賽的獎金池。
對於部分已經不再登陸游戲的老玩家而言,這一消費行為更多地是“信仰充值”。有玩家調侃道:“我都浪費錢買本了,你還讓我浪費時間玩遊戲?”同時,由於核心玩家的佔比較高,購買力和消費意願都較強,因此能夠支撐起逐年走高的Ti獎金池。
雖然獎金池越來越多,但依靠高額獎金吸引戰隊參賽這一行為本身,側面説明了賽事本身的商業化程度還遠遠不夠。這與Valve搭建的賽事體系有關。

(圖源:官網)
和大家更為熟悉的聯賽模式不同,DOTA2的比賽最早採取的是盃賽模式,分為Minor和Major兩種,在2017-2018賽季,全年有多達9個Major和13個Minor比賽,比賽強度極大。直到去年年初,Valve才將賽事體系更改為聯賽制度,一年共有三個賽季。每個賽季將由六大賽區聯賽構成,聯賽成績前列的隊伍直接進軍Major。
假賽的負面消息也幾乎不間斷地出現在DOTA2的賽事中。年初,Avengerls和Newbee兩支戰隊及所有選手就因假賽事件被永久禁賽。甚至還出現了“虛假賽事”,今年7月,有玩家發現客户端出現一項名為“東方力量杯”的賽事,各大戰隊均在排行榜上。經查證,該賽事完全虛構,所有俱樂部官博也在第一時間出面澄清。

除了電競賽事之外,DOTA2自身也處在很難吸引新玩家的局面。
在知乎一則“DOTA2為何走向沒落”的問題下,有用户指出,遊戲機制的複雜性是阻止新玩家入坑的根本原因。雖然同為MOBA遊戲,但DOTA2在遊戲玩法上,相較LOL更具多樣性。“這遊戲沒個幾百局,絕對不好意思説自己入坑了。”
複雜性不僅提升了新玩家的入門門檻,同時也拉長了遊戲時長,一局DOTA2的平均時長在40分鐘左右,這與現在不斷加快節奏、降低難度的MOBA遊戲大趨勢完全相左。
DOTA2的遊戲平均在線人數正在不斷刷新着自己的歷史最低峯值。Steam數據統計顯示,DOTA2的歷史最高平均在線人數出現在2016年2月,超過70萬,而從2019年7月至今,這個數據再也沒有突破40萬。今年Ti開賽前,9月的平均在線人數僅有不足39萬,就連在線峯值人數也只有66萬人次。

年輕玩家的增幅停擺之後,“情懷”成為提到DOTA2時,最經常出現的關鍵詞之一。這對一款遊戲而言,似乎並不是好事。
難解的困局
在Ti10開始之初,出現了一個小插曲。
10月7日,鬥魚、虎牙等直播平台的官方微博發佈公告稱,接到開發商Valve的官方通知,主播在轉播Ti10的比賽內容時,需要與DOTA2的客户端內容保持15分鐘的延遲。
雖然此前Major賽事的轉播和主舞台視頻流相比同樣稍有延遲,但本次直播延遲的重點在於,該規定在國內外並沒有達成統一。換言之,海外直播平台在轉播Ti10時,並不存在延遲現象。這也引發了玩家和觀眾的集體反對,#DOTA2延遲#登上微博熱搜第三名。
次日,有玩家在投資者關係平台上向DOTA2的國服代理商完美世界發問,完美世界也對此給出回覆,稱“該公告為Valve公司發佈,非商業性質的主播無需延遲,該轉播規則與往年一致,且全球適用”。隨後,Valve官方網站也發佈了調整公告,取消了15分鐘的直播延遲規則,才讓這場鬧劇告一段落。

自完美2012年10月獲得大陸地區獨家代理權以來,由於和LOL同屬MOBA遊戲,二者經常被放在一起比較。在投資者關係平台上,有投資者甚至提出了“有沒有把DOTA2國服運營權出售給騰訊的計劃?有沒有把公司出售的計劃?”的問題。
不過,也有玩家指出,雖然LOL的確是MOBA時代的收割者,但完美世界的運營策略相對更平穩,以保留核心玩家為主,如國服國際服互通、同步更新、完善的配音等等,都是為了保證核心玩家的遊戲體驗。另外,在宣傳方面也不傾向於“病毒式傳播”的策略,而是以高端媒體為主,從而提升核心玩家的歸屬感和認同感。

(圖源:官網)
賽事方面,作為為數不多的全球性MOBA賽事,DOTA2仍在電競版圖上佔據重要席位。外媒Kotaku的某篇文章提到,儘管各種類型的贊助商和投資人給電競行業投入了大筆資金,但投資既不等於收入,也不等於淨利潤。換言之,大多數電競組織利潤極低,靠“燒”投資人的錢維持運轉。
曾有某俱樂部的核心成員向毒眸透露,在俱樂部內部,DOTA2戰隊的整體收益遠高於LOL戰隊,甚至需要用DOTA2戰隊的收入,來“養着”LOL戰隊。外國媒體曾經報道過LCS(英雄聯盟冠軍系列賽)俱樂部的情況:職業選手的年均收入在32萬美元左右,明星選手則超過百萬美元。這些薪水全部由俱樂部承擔。此外,他們還要向官方支付1000萬~1300萬美元的聯盟席位費。

(圖源:官網)
LPL的商業投資回報率並不高。首先,LPL的人員成本遠高於DOTA2。第二,從現有LPL的格局來看,如RNG、EDG、IG等頭部戰隊的商業價值,和第二三梯隊拉開了較大的差距,這也使得其他戰隊很難依靠商業活動獲得可觀的收益。第三,部分DOTA2賽事的獎金池也遠高於LOL賽事。
儘管如此,新玩家的逐年減少,對於DOTA2賽事而言,仍然是一個危險的信號。目前,大多數電競培訓學校開設的課程都以熱門項目為主,比如《英雄聯盟》《王者榮耀》《穿越火線》等等,而DOTA2等老牌賽事,則面臨着越來越大的人才缺口。
Steam平台數據顯示,DOTA2本月的平均在線人數為43萬,而本月剛上線的《英雄聯盟手遊》的日均在線人數在200萬左右。老玩家們會將DOTA2戲稱為“deadgame”,每當有遊戲宣佈停服,deadgame就又“靠死一個遊戲”。

(圖源:官網)
決賽後,@LGD電子競技俱樂部發微博表示,戰隊將保留原班人馬。“凡此往事,皆為序章,再戰一年!”而對於DOTA2而言,“一個世界冠軍能帶來的影響力到底有多大?”這個問題的答案,或許也只能再等一年。
文 | 張嘉琦
編輯 | 張友發