「勇者大人,時代變了」當異世界動畫的套路成為俗套_風聞
动画学术趴-动画学术趴官方账号-2021-10-20 07:41
公眾號:動畫學術趴/babblers

作者/ 等待魚魚
編輯/ 彼方
排版/ 阿加佩
一天早上,你從睡夢中醒來,一邊疑惑是鬧鐘沒響還是你睡得太沉沒聽到,一邊伸手摸手機,卻沒摸着。
你睜開眼睛,看到陌生的天花板,環顧四周,也是陌生的房間。正在你驚駭的時候,響起象徵性的敲門聲,有人走進房間。從身形來看,來人明顯是女性,但——她有一副甜美的嗓音,身上閃爍着神性的光輝。
來不及多想,就在你更加驚駭的時候,她興奮地説:
“勇者大人!您終於醒了!”

看見這樣的你就安心了
作為一個動畫愛好者,你頓時安下心來,覺得自己應該是穿越到了異世界。
**異世界穿越****是日本動畫經久不衰的重要題材,數十年來形成了一種獨具特色的內容結構。**比如開頭那位穿越者,在看到精靈、被人稱為“勇者大人”之後,便意識到身處其中,猜測自己來到了異世界。
當然,這種結構並非一成不變,而是一直在不斷地演進、變化、發展。**我們恰好可以用解構主義這個概念來形容和解釋這種變化。也正因為如此,近年來有許多的異世界動畫都使用了非常“反套路”的設定,在人物角色設定以及故事世界觀的架構上做出變化。**憑藉這樣的方式,許多作品也獲得了極高的人氣。
解構主義並不是一個新興概念,用解構主義分析動畫也不稀奇。稍早的**《魔法少女小圓》乃至更早的《EVA》**等作品對傳統魔法少女動畫以及機器人動畫的反叛,都曾引發解構主義分析熱潮。

誰也不會忘記在《EVA》中第一次看到這個場景時的震撼
在目前的語境下,解構主義立足於打破、重建事物的內部結構,從而對事物做出新的定義、詮釋。[1]如果我們仔細審視近年的異世界穿越動畫,不難發現這種變化呈現出反本質、反傳統的解構主義特點。
(篇幅所限,除特殊説明外,本文涉及到的改編作品僅討論動畫,不討論原作。本文形容作品特點時使用的“俗套”“反叛”“臉譜化”等詞彙僅為表達方便,沒有褒貶意味。)
結構性的誕生
由蠻荒逐漸走向俗套的異世界穿越動畫
不討論哆啦A夢這種隨時可以穿梭時空的作品,僅考慮以穿越為故事核心的動畫,可以追溯到**《時空旅人》**(1986)甚至更早,但《時空旅人》中的穿越者目的地並非異世界,而是現實世界的不同時間點。[2]不過異世界穿越動畫的出現也沒晚太多。

《時空旅人》
不少日本動畫的愛好者初次接觸到的異世界穿越動畫,很可能是**《魔神英雄傳》**(1988),主題是如今司空見慣的打倒魔王、拯救世界,情節側重於機器人戰鬥,並引入了JRPG司空見慣的“打怪升級換地圖”模式。
幾年後,改編自同名少女漫畫的**《不可思議遊戲》**(1995)橫空出世,講述一個普通的女初中生在讀書時被“吸入”書中,成為守護一方巫女的故事。該作在日本甚是流行,在互聯網尚不發達的年代也通過不同渠道引進國內,於愛好者中產生了很大影響。

不可思議遊戲
在創作者和受眾共同探索異世界穿越動畫可行之路的蠻荒期,這兩作一個偏向男性、一個偏向女性,一個駕駛機器人、一個充滿魔法,一個側重戰鬥、一個注重感情,可説是兩個走向不同方向、又都取得很大成功的拓荒者。
但土地再貧瘠,只要持續開墾,總會長出點什麼。
在**《****神秘的世界》(1995)等作品大雜燴式的試探之後,改編自高橋留美子名作的《犬夜叉》**(2000)終於給出了整個九十年代異世界穿越動畫的最標準答案,受眾很滿意、創作者很滿意、市場也很滿意。蠻荒期就此結束。

動畫是一種商業產品。在創作者努力創作動畫的行為背後,受眾和市場用看不見的手握着畫筆,間接塑造了異世界穿越動畫的一般結構[3]:普通高中生或大學生主角因死亡、事故或召喚穿越至異世界,組織一支人員搭配類似於JRPG的隊伍,為了打倒魔王等確定的目標展開冒險(能建後宮就更好了)。
異世界的版圖往往是一個大陸加上週邊羣島,富有魔幻色彩,政治、科技普遍處於歐洲中世紀水準,且存在高度組織化、連鎖性質的僱傭兵管理機構(即很多作品中的的公會、營地、酒館等)為眾多冒險者服務。可以看出,這種結構受到了電子遊戲的巨大影響,使受眾在觀看時找到了更大的代入感。

衝擊性的事實,佐藤和真的隊伍確實符合標準
認準結構之後,同題材作品產量逐年上升。隨着網遊的發展,《刀劍神域》(2012)等作品系統性地加入了“主角開掛”、屬性、技能等設定,從而形成了異世界穿越動畫標準結構的完全體,可説是為已經豐饒的土地撒下了最寶貴的信息時代金坷垃。
這種通俗又完備的結構甚至帶動着非穿越的異世界動畫、相關輕小説產量井噴,間接催生了**“なろう系”**(泛指在網站“成為小説家吧”上發表的作品)這一類型的作品。

在這一網站上,異世界穿越/轉生的題材小説成為了絕對主流。**《Overlord不死者之王》、《關於我轉生變成史萊姆這檔事》**等熱門異世界作品都誕生於該網站。

然而,在經歷了幾年的異世界穿越動畫大膨脹之後,曾經的黃金法則好像失靈了,市場對這個標準結構產生了厭倦情緒。一些設定、風格、劇情各有千秋的異世界穿越動畫,開始大量出現、贏得市場。
對結構的反叛,即解構,終於來到了台前。
解構的出現
由俗套逐漸走向反叛的異世界穿越動畫
如同解構主義在其他藝術形式中的趨勢,對異世界穿越動畫的解構並不是瞬間完成,而是逐漸出現。如今,我們無法肯定究竟是什麼讓創作者們開了竅一般紛紛另闢蹊徑,只知道從2015年左右,大家不約而同開始了對動畫中角色、情節、主題、風格等各個方面的反叛。
角色
談到異世界穿越動畫中的女神,我們會想到怎樣的形象?只要看過**《為美好的世界獻上祝福!****》**(2016),“腦殘女神”阿庫婭絕對會出現在腦海中。相對於以往女神聖潔、高貴、戰鬥力強(主要起輔助作用)的角色定位,該作塑造了一個瘋瘋癲癲、不務正業的女神形象。
同時,相比於以往作品中勇者們努力磨鍊自己、盡力擊敗魔王的積極態度,被召喚至異世界的主角對自己擊敗魔王的使命完全不感興趣,只想着賺大錢酒池肉林;冒險者的夥伴除了腦殘女神,就是每天只能施放一次技能的蹩腳魔法師、愛好SM的女騎士等等;魔王方的成員們與其説是反派不如説是捧哏的,讓人忍俊不禁。

這些特點明顯的角色,彷彿是經過完美計算後塑造的,在表象和內涵層面一一對應地打破臉譜化角色的結構性,可説是異世界穿越動畫角色解構的起點。
並不需要特地構思曲折的劇情,這些角色自身就能夠順利驅動故事。市場沒有虧待創新者,該作取得了巨大商業成功。
情節
接着我們來看看《Overlord》(2015)。以往穿越者來到異世界,在能力上往往處於初級水平,即使擁有外掛,也不過是技能樹剛紮根、各項屬性較低的狀態,不少人落地後的第一件事就是去買一套基本防具以挑戰史萊姆。《Overlord》選擇了與這一結構完全不同的方向。
主角原本是網遊YGGDRASIL的深度玩家,遊戲停服時意外地攜帶整個公會的NPC和設施等穿越到異世界,還發現自己的實力遠超異世界各方勢力,就此開始了征服之路。整部動畫雖然也處於打怪(征服)的過程之中,但創造性地解決了一個經典問題:如果故事一開始主角就是最強之人,那麼故事該如何進行下去?

老實本分的上班族,穿越到異世界成為了……大骷髏
有趣的是,這一點恰好是該作與同年作品**《一拳超人》**(2015)的相似之處。後者也同樣解答了這個問題。二者的方案都是,把故事中的世界刻畫得更加精細,把故事中的其他角色描繪得更加複雜,把故事的核心驅動從角色變為衝突本身,在角色驅動的時代迴歸戲劇本源。
同時,儘管《Overlord》的背景是一個網絡遊戲中的世界,但它剛好略過了“升級”的部分,無意中暗合了“滿級才是剛剛開始”的戲謔,形成了對異世界穿越動畫情節的解構。
主題
假設我們要選出一部SAO之後熱度最高的異世界穿越動畫,恐怕十個人中有八個要提名**《Re:從零開始的異世界生活》(2016)。在該作中,主角獨自穿越至異世界後頻頻遇險、數次死亡,但擁有類似遊戲中“S/L”**的能力,每次死亡之後時間會倒退回某個關鍵節點,讓主角再選擇一次,直到成功倖存、迎接下一次攸關生死的選擇。
乍一看,除了“能力是S/L”這個新點子,該作沒有特別新穎之處。實際上,貫穿整部作品的緊張感和時隱時現的暗黑氣氛並非由S/L本身所導致,而是來源於人類的終極問題之一“我會如何死去”。

至於蕾姆的人氣為什麼比拉姆高,有人就“劉海的方向”做出過有趣分析
以往作品的主角們幾乎不會死亡,但Re0創造性地把主角放在懸崖邊上,還一次又一次不加預警地踢下去。因此,主角的能力不是毀天滅地的手段,而是活下去的救命稻草,毋論擊敗大反派,就連大反派的影子都很難摸到,讓主角遭受輪迴之苦的幕後黑手僅僅停留在隻言片語的模糊描述中。
同時,設定導致主角不能將其“活下去”的終極目標告知他人,導致其身邊並沒有真正為同一目標努力的夥伴。這種孤獨感在同題材動畫乃至動畫領域都比較罕見,也取得了受眾的共鳴。
**如果説以往異世界穿越動畫的主題是組隊打怪升級,Re0則戴着異世界穿越的面具,講述了一個獨自艱難求生的懸疑故事。**這種對主題的根本性解構,是Re0熱度的最主要原因。
風格
《幼女戰記》(2017)作為難得一見的非機器人軍武類型動畫,講述在“存在X”的操縱下,一個善於勾心鬥角以達到目的的上班族靈魂,被塞進了異世界幼女的體內,然後扔進了戰爭熔爐。該作更重要的特點是風格上的反叛。

雖然故事中的異世界有諸多魔幻元素,但是很容易就能看出其影射。結合真實世界的歷史,主角的角色定位乃至所在陣營的定位,在善良—邪惡的天平上無疑偏向邪惡一方。更獨特的是,主角不像多數反派角色有“受到傷害—施加傷害”的血淚史,也不是一心毀滅世界的無腦反派——他只是一個傾軋同僚、力求晉升的中年上班族,唯一的行事準則就是保全自己、加官進爵,為此可以越過道德邊界。
該作作畫主要使用深色、冷色,出現了大量歇斯底里的人物表情;劇情更毫不避諱地大量描繪主角陰暗的心理活動,難得的幽默片段都來自於主角靈肉分離的反差萌。以上種種都造成該作呈現出黑暗風格,與多數異世界穿越動畫樂觀的風格產生了極大的差異。

據説該作有治療蘿莉控的效果
彷彿是為了方便我們進行歸類分析,《異世界四重奏》(2019)將上述四作的角色放在一起做成鬧劇,供大家茶餘飯後消遣。近期又有消息稱,《異世界四重奏》二期將加入**《盾之勇者成名錄》**(2019)的角色。
人如其名,不同於以往主角拿劍的標配,盾勇的主角是拿盾的勇者。這個帶有解構主義現象作品的大雜燴當然不是創作者有意為之,不過,挑出來的動畫偏偏都是反叛既有俗套的動畫。我們恐怕要思考,反叛是否有成為俗套的趨勢?
“解構—結構—解構”的反覆
在對反叛的反叛中不斷發展的異世界穿越動畫
隨着異世界穿越動畫不斷自我解構、自我反叛,這種解構和反叛不得不形成新的結構性,新的解構似乎也按捺不住破土而出的慾望。
比如,如今當談到異世界穿越動畫中的女神,我們會想到怎樣的形象?我們最先想到的,會是聖潔、高貴的傳統女神,還是像阿庫婭那樣的“腦殘女神”?
解構出現結構化的端倪
此前異世界穿越動畫**《慎重勇者~這個勇者明明超強卻過分慎重~》播出,目前來看,該作成功塑造了一個阿庫婭式的腦殘女神形象。而同期的《旗揚!****獸道》**則着力描繪了一個“公會要你消滅魔獸做勇者,你非要養殖魔獸開動物園”的佐藤和真式不務正業勇者形象。

《旗揚!獸道》動畫海報
獸道的漫畫原作與美好世界原作是同一個人,二者的主角有類似特點,完全可以認為是創作者對成功的自我模仿。但慎重勇者的女神無論是外形、性格還是聲優表演方式都很明顯地帶有阿庫婭的痕跡,這或許應當理解為市場想複製成功。
可以想見,如果二者和美好世界一樣取得巨大成功,異世界穿越動畫的一般樣貌可能會再次變化,“美好世界結構”可能會代替持續甚久的“SAO式結構”,成為同題材動畫的新俗套。[4]

慎重勇者中的女神,是不是有似曾相識的感覺
但在新的結構性出現之時,新的解構也在同時悄悄發生。
解構的結構化與新的解構同步進行
首播於NHK教育頻道的**《記錄的地平線》**(2013),相較於升級打怪的不變主題,重點描寫主角在異世界進行的社會改造、內政外交,以及大規模作戰所需的人力資源管理等內容。
雖然是網絡遊戲背景的作品,但主角沒有“外掛”,在現實中也不是俗套的熱血青年或者家裏蹲,而是一般意義上的普通大學生。由於原作者的個人原因,該作很可能無法繼續動畫化,不過已經動畫化的部分曾在當時引起小範圍的極度推崇。

原作者因逃税被判刑
最初以典雅畫風吸引受眾的**《灰與幻想的格林姆伽爾》**(2016),隨着劇情發展,出現了主角組因能力不足而忍飢挨凍、受傷死亡的情節,在愛好者當中引起熱議。該作將異世界穿越經歷表現為“比起拼命戰鬥,更重要的是日常生活”,故事的核心驅動是主角作為普通人的人格特點。
因此,主角們殺死哥布林後才會感到震撼而不是開心,女主角們洗澡被偷窺才會發怒而不是“嬌羞”,對戰鬥之餘日常生活的描寫才異常打動人心。

《灰與幻想的格林姆伽爾》
上述兩作無疑存在着對以往異世界穿越動畫的解構,不過解構的方向與上一部分提到的作品完全不同。不論美好世界還是Re0,不論發生在高魔世界還是低魔世界,不論內容歡快還是沉重,目前的多數異世界穿越動畫依然把異世界當做故事的背景板,主角之外的人和物都被一視同仁地矮化而失去現實感。
最明顯的特點就是,異世界的原有居民彷彿是沒有情緒的紙片人,對待主角要麼熱情要麼敵對要麼無視,就是沒有真實世界中普通人之間的複雜互動。與這些俗套相比,《記》《灰》兩作均嘗試把真實世界中的社會規則、現實世界中的人際交往方式直接置於異世界,創造出罕見的現實感。
《記》把真實世界中的商戰和大型活動策劃過程投射到作品中;《灰》則大量展現主角們日常交流、購物砍價、鬧彆扭等常人應有的行為,把異世界作為真實世界描繪(主角們已逐漸喪失對真實世界的記憶),甚至為主角前期的仇敵哥布林單獨製作內容温馨的end card,渲染“哥布林也有喜怒哀樂”。

官方出品的以哥布林為主角的漫畫
這種“在虛幻的故事當中尋求真實感”(當然也包括對“非黑即白”價值取向的徹底否定)的做法和以往同題材作品有天壤之別,也和目前逐漸流行開來的新做法有很大差別,未必不能算是對已有解構的新突破,有可能成為新的解構方向。
兩作的出現,恰好説明動畫藝術的發展與其他藝術一樣,都在螺旋中不斷自我反叛、自我解構,即使新的事物成為新的俗套,也終究會有更新的事物,不斷突破俗套。
結語
異世界穿越動畫曾經歷高度的結構化乃至同質化,更有學者提出整個題材“是在賣結構而不是在賣故事”。但是,作為一種題材的異世界穿越,並沒有陷入這種結構無法自拔,而是又一次完成了自我突破,向更廣闊的未來眺望。
這也許只是運氣好,不過更有可能是因為異世界穿越題材的特殊吸引力:在真實世界中平淡無奇的主角,到異世界去開拓新的人生。面對有如此持久吸引力的題材,創作者、受眾和市場從未放棄,也不可能放棄,一定會努力自我解構,創造出更多元、更有趣的不同世界來。
就此而言,我們理應對異世界穿越動畫懷有更多信心,期待這一題材能夠給我們新的驚喜。
註解:
[1]一般來説,解構主義指的是相對結構主義而存在的一種行為。結構主義強調,事物的意義在內部各要素的聯繫(即結構)中顯現。德里達聚焦於割裂能指與所指,認為事物結構可以變化,其內部各要素的特性才更關鍵,這成了最初的解構主義,也使它天然帶有去中心化、反對權威的色彩。
[2]就漫畫而言歷史更久,穿越作品在上古時期就有《漂流教室》(1972),而穿越到古埃及的少女漫畫《王家的紋章》(1976)當年風靡日本,今年六月剛剛宣佈連載再開。
[3]有日本學者立足於ACGN領域宏觀層面,認為僅討論動畫的結構性並不周全。比如,許多角川系作品最初就是橫跨ACGN的企劃,不能認為是單個存在的A、C、G、N。因此應當從產業高度分析這種結構性,而不是單獨地討論其中某一種的結構性。本文聚焦於動畫,在此不做深入討論。
[4]現在就總結“美好世界結構”的特點也許為時尚早。