又是三個月沒有下發版號_風聞
情报姬-情报姬官方账号-为二次元发声!!2021-10-21 08:40
“卡版號是大家都卡,上面那些龍頭大公司比我們只會更慘。”
遙想上一次大規模的停止版號發佈,還是在2018年的3月,從當時的3月到年底的12月,整整三個季度沒有版號下發。
雖然遊戲行業年年營收都在增長,但增長率每年都在降低,08年的72%到了18年只有慘淡的5%,18年的版號寒冬幾乎讓當時有回暖趨勢的市場立刻呈斷崖式下跌。

而今年,自8月開始至今,版號都一直沒有着落,這會是遊戲業界的又一場寒冬嗎?
我們和帕斯亞科技的朋友們一同參與了成都核聚變遊戲嘉年華,但對這個問題大家都抱有不同的回答。
上一次的版號寒冬,源於工信部網信辦和宣傳部等多個部門聯合出台了《關於嚴格規範網絡遊戲市場的意見》,執行數月之後又遇到相關部門改革,以及8部門聯合發佈《綜合放空兒童青少年近視實施方案》要求調控遊戲數量,版號再度延期。

無數的公司因為遊戲沒辦法上沒辦法賣而經營困難,據當時的媒體調查破產的遊戲商家甚至接近兩萬家之多。

這兩年遊戲行業蓄力反彈,完成了一波質變,但玩家羣體和父母羣體的文化衝突問題也因此更加嚴重,甚至在20年後一篇“電子鴉片”文章甚至能讓遊戲企業短暫蒸發1500億的市值。
而在那篇《電子鴉片》更新之後不到一個月裏,8月底,國家新聞總署就發佈了《關於進一步嚴格管理,切實落實未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,這似乎是一個信號,在此之後關於遊戲行業的管控就不斷開始收緊,版號至今未發。
一般來説,電子遊戲作為文化藝術類的消費品,在娛樂這個範疇裏比起衣食住行還有未成年人的健康成長來説優先級都是靠後的。
尤其是我們國家對於未成年人問題向來零容忍,從來都是重拳出擊,因為技術發展和歷史遺留問題導致的年輕用户和父母輩的文化觀念衝突也時常發生,玩家羣體處境糟糕是常態。如果接下來還有大規模的關於遊戲的舉報,或是一些具體的政策觸及到電子遊戲行業的話,版號持續收緊或許將是高概率事件。

總之,關於遊戲行業近期的情況,業內外普遍的認知是不明朗的。沒有版號這件事意味着,遊戲在國內失去了營收新血液,不能開源只能節流的資本市場,無疑會更加小心謹慎的對遊戲行業進行投資,而對於近期準備發售卻沒有拿下版號的公司,無異於是增加大量的運營成本……
對於遊戲業界的從業者來説,在如此現狀下唯一能做的就是把手頭的事情做好,並且對玩家抱有信心,這次我和同去機核核聚變遊戲嘉年華的帕斯亞科技的幾位聊了聊之後,這種感覺尤為強烈。

上一次帕斯亞科技出現在大眾的眼裏,恐怕還是8月中旬時候在微博質問阿里巴巴和淘寶對於電子遊戲盜版黑產業的不作為。
他們也和百家獨立遊戲廠商、遊戲媒體聯名發聲,在《國產獨立遊戲反淘寶盜版聯合聲明》中留下了自己的名字。
而其中市場部的朋友跟我聊起這件事的時候,頗為無奈:“一開始他們還有人來找我們對接這件事,後面就越來越拖,拖到現在直接沒聲音了。”
糟心的事也不止一件,帕斯亞本來預定在最近上線的《沙石鎮時光》也因為版號問題受到了影響,現階段只能做一些宣傳工作。“我們的話,基本是每個遊戲展會都會跑。”在現場一個人盯着場子的小姐姐説,“這是基本工作。”
成都核聚變這邊的市場工作重心則放在了TapTap獨立遊戲展區上,他們將帕斯亞當家的遊戲《波西亞時光》手機移植版拿了出來,面對玩家,而在杭州的另一端,另一部分小夥伴則負責《沙石鎮時光》的宣傳。

《波西亞時光》是當時國家點名表揚的文化出口遊戲之一
熟悉帕斯亞和《波西亞時光》的朋友應該知道,這款遊戲的收入大頭來源於國產遊戲出海,主要面對海外玩家也是當時國內遊戲製作發行的一種策略,但現在政策再度收緊,出海的遊戲也要增加監管力度,並且像Steam這樣的海外平台也要制定專門的監管政策。
負責監管的部門也有和各家遊戲公司約訪,聊一聊關於Steam是否會產生各種問題,絕大多數的遊戲廠家肯定是會在類似的約訪中説好話的,但他們也都知道約訪肯定不會光聽取遊戲從業者這一方之言,還會向社會各界聽取意見。

這篇文章曾點名Steam缺乏監管
我問帕斯亞的朋友關於《沙石鎮時光》被卡版號的問題,他們倒是表現的比較淡定:“卡版號是大家都卡,上面那些龍頭大公司比我們只會更慘。”
誠然,大公司的版號會更加嚴格,但大公司內砍幾個大型項目非常正常,也有大量正在運營的遊戲壓着,有豐厚的底子,可對於小型的遊戲公司來説,一個遊戲或許就是他們收入的最大源頭。
《波西亞時光》從PC向手機和NS的移植的確為帕斯亞帶來了一波回血,但算算時間他們也有相當長一段時間沒有拿出新的東西到市場上了,不知道版號多久會下發,他們也表示年底應該會確認發售時間,雖然沒到很慘烈的地步,但能早點發總歸是好的。
而不能再等下去了,必須得上架遊戲,其實是許多小型公司在遇到卡版號時的常態。拼命做出來的遊戲還沒有被外界看到就不得不憋死這種事,想想都會做出違背規定一搏的選擇。這樣的現狀,無論是對於遊戲創作者還是負責遊戲的運營和市場等一線從業者,都是巨大的壓力。
萬幸的是,雖然版號問題導致資本市場遇冷,但玩家方面依舊保持着極高的熱情,那些本就有大量粉絲基礎的續作遊戲不談,單機獨立遊戲這一塊玩家們一直都保持了很高的熱情。

B站這次來的《碳酸危機》和《暗影火炬城》、雷亞團隊的《Deemo2》在核聚變的現場都有着非常不錯的反響,哪怕官方安排了10個以上的試玩機位,下午場次的排隊量經常導致人數過多不得不停止排隊。
TapTap展台更是來了至少四十個以上的獨立遊戲,涵蓋多個玩法領域。
以SCP基金會的設定作為參考設計的解謎逃脱類遊戲《掙脱》,有百戰天蟲那種歡樂味道的平面射擊對戰遊戲《黃老丙夢遊驚奇》,以及有着強烈獨立氣質的視錯覺遊戲《籠中窺夢 Moncage》……
除了這些遊戲之外,在核聚變上還遇到了一位之前就有過合作並一直保持着聯繫的老朋友,紅茶Games的《海沙風雲》。
avg遊戲6台試玩還排隊,各位自己感受一下
紅茶遊戲的製作人Misaki之前在聊到版號延遲這個問題的時候也表現的非常淡定,他説這種政策想要打死的從來就不是專心做正經遊戲的廠商,而是那些鑽政策漏洞,玩“多兵營一波流RUSH”的廠商。
“我們是正經遊戲廠商。”他説。
從遊戲質量這個層面來看,版號延遲和縮進審核的口子也不全是一件壞事,那些只想通過搞顏色和人性收費來掙錢來割韭菜的遊戲越來越難通過審核了,保持着較高的壓力是對認真打磨遊戲的創作者負責。

這種好而精的遊戲越來越多了
單從這次現場的反饋來看,國內的獨立遊戲玩家生態的環境還是非常不錯的,你能在現場找到許多熱情的遊戲工作人員,以及更多同樣願意親自來跑展會的玩家。
有的遊戲是由開發團隊親自過來看着和玩家交流,而帕斯亞的市場部小姐則姐告訴我説她覺得那些負責開發的創作者大佬不應該親自來,他們的精力應該放在專心做好遊戲上,她旁邊負責《籠中窺夢》的心動發行老哥甚至要負責多個遊戲,兩天中午連口飯都吃不上……
而這或許是為什麼遊戲行業一次一次能夠挺過來並且堅持發展的原因,創作者努力做好遊戲,玩家相信創作者,而負責為創作團隊打通多個環節,具體到市場運營宣發等等位置的遊戲工作者也相信玩家能夠認可優秀的內容。

説到底,版號是審核機制,審核只是為了篩選掉那些劣質的會影響到用户財產安全和身體精神健康的遊戲,而不是為了讓遊戲滅絕。
面對他人的質疑甚至無端謾罵和攻擊,遊戲行業能做的事情無非也就是在一次一次的打擊中證明自己的價值,僅此而已。