鄧劍|“內卷”的當代網遊,是否正將我們引向精神孤立?_風聞
探索与争鸣-《探索与争鸣》杂志官方账号-2021-10-22 20:46
鄧劍 | 北京大學新聞與傳播學院博雅博士後
21世紀以來,中國的數字遊戲(digital game,下文簡稱“遊戲”)發生了非常大的變化,最明顯的是遊戲“外觀”的改變,即遊戲的平台化,多人在線遊戲(俗稱“網絡遊戲”,下文簡稱“網遊”)崛起。網遊的異軍突起,直接促使中國成為全球第一“遊戲經濟體”,因此21世紀前20年的中國遊戲史基本可概括為一部網遊擴張史。圍繞網遊一直存在各類批評聲音,2021年,關於網遊是不是“精神鴉片”的報道再次引爆網絡,國內主要遊戲公司股價暴跌,嚴厲的監管政策也隨之出台。在社會輿論、遊戲產業、監管部門、遊戲玩家等多方力量的對峙與拉鋸之下,對網遊的認識,構成了理解當代中國文化邏輯乃至時代精神狀況的重要路徑。本文嘗試提出“算學文本”的概念,由此展開對網遊及其文化邏輯的討論。



算學文本的方程式:符號秩序與算法秩序
為討論網遊敍事及其文化邏輯的特殊性,本文在與文學文本的比較語境中提出“算學文本”這一概念,認為從本體論的視角出發,網遊是一種新型文本,即算學文本。理解網遊的文化邏輯,首先需要探明算學文本的特徵。算學文本即一種由算法驅動敍事與體驗的文本。與文學文本對照,算學文本具有如下特徵:文學文本是“完成時”,算學文本是“現在進行時”;文學文本的敍事方式是講述,其內容是延伸的、有結尾的,算學文本的敍事方式是運算,其內容是反覆的、無終結的;文學文本重視創造性的想象力,算學文本固守模式化的重複;文學文本的意義攝取依賴閲讀與理解,算學文本則依靠計算與反饋(feedback);文學文本重視閲讀主體保持反身的思考距離,算學文本要求玩家以沉浸的方式消除距離、“無思”(thoughtlessness)地模擬算法;文學文本的審美原理訴諸感性,讀者通過沉思體悟豐富的意義,算學文本則訴諸理性,玩家通過計算以刺激自我對快感的消費,等等。總而言之,算學文本信奉的是0/1的二進制形而上學,基於文學文本的知識與預設不適合對算學文本的認知。
一般而言,算學文本是文化層(cultural layer)與計算機層(computer layer)的雙重構造。文化層是算學文本的表層與視聽裝置,包含網遊的圖文、場景、情節、音聲等表徵現實世界的象徵性符號,是可被玩家理解的關乎質的規定性;計算機層是算學文本的深層與邏輯結構,包括像素、類型、圖片規格、壓縮標準等基於計算原理的比特(bit),是可被算法識別的關涉量(dot)的規定性。二者一體兩面,共同構織網遊的意義世界。文化層的質與計算機層的量並非自然連續關係,而是分離的構造(儘管它們“合成”在一起),體現出表層與深層的對立,換言之,二者沒有統一於同一表意機制。文化層的質延續亞里士多德主義的自然哲學觀,其表意方式是康德所謂的直觀,例如,玩家可通過肉眼直接辨識網遊人物的外貌特徵。計算機層的量則不然,它並不關涉經驗世界的數量特徵,而是針對數據(data)的處理形式,其表意方式是把“所有的問題和答案、所有的現實都轉換成了0和1之間的一種二元對立”。它通過算法的中介作用訴諸玩家的理性。因此,計算機層的遊戲人物雖是不可見的比特模塊,玩家卻能理智地對其“戰鬥力”進行計算。
文化層的質與計算機層的量之間對立的基礎是算學文本中符號秩序與算法秩序的分歧。符號秩序的表意原理是鮑德里亞提出的擬像(simulacra),符號“根據它們的複製性本身設計出來,是從一個被稱為模式的生成核心散射出來的”,它們遵循調製(modulation)原則任意決定與變換自身的視聽呈現。以《王者榮耀》中的“阿軻”為例,她可表現為歷史人物荊軻從男性變為女性,亦可自由變換成“愛心護理”“暗夜貓娘”等六種分別指涉不同文化系統的視覺形象(即所謂“遊戲皮膚”),卻不影響玩家對其角色屬性的理解。那麼,調製的依據何在?是什麼促使“阿軻”被設計為這六種形象,差異的皮相之下有何審美共性?事實上,調製不是在真空中發生,它雖破壞了線性敍事對符號的規定性,但並不意味着符號本身的解放,而是使符號脱離了所有解釋學上的深度與意義,裸露出自身的超可見性(hypervisibilität),成為透明的存在。這反而使符號淪為空洞的能指,內在地喪失了否定性,因而更易被外在性捕獲、佔用與填充,最後服膺於外在性。在時下中國網遊產業的工業化發展語境中,這個外在性就是市場化的審美指令或曰資本趣味。資本的趣味當然狹隘,它只是搜尋並徵用最高效的資本增殖手段,即設計最能刺激玩家本能慾望的符號,製造他們在生理上的飢渴感或力比多(libido)。換言之,網遊中的符號常以力比多經濟的形式,透支自身的展示價值,從而為資本增殖服務。所以它們總是表現為類型化、系列化的調製風格——譬如肉慾型、唯美型、萌系等女性圖符。在這些圖符中只有研點(Studium),沒有刺點(Punctum),呈現出單向的、(軟)色情的同質化特徵。

算法秩序則與此不同,它通過計算機層的算學活動表意,其基本方法是排列、組合、加工、冪運算等較為複雜的數學運算。以《爐石傳説:魔獸英雄傳》(Hearth Stone: Heroes of Warcraft)中古爾丹(Gul′ Dan)的角色塑造為例,玩家主要是通過計算其牌組可能的數學戰術,對計算機層中的古爾丹進行審美。具體而言,古爾丹這一遊戲人物擁有各式職業卡牌,每張卡牌皆附有牌語來解説玩法,或者更本質地説,對卡牌的數學運算進行文學修辭。古爾丹卡牌的特殊之處在於,其算學機制主要是減法(負加法)與暴增(可理解為負加法的偶次方)相結合,而不是像其他角色一般直接做加法。加法與負加法的敍事差別主要不在於數字的增減,而是由此生成兩種不同的審美印象:緩慢而穩定的數字增長(加法)給玩家以正面的安全感;古爾丹的驟減(負加法)與暴增結合的數學運算則製造了邪魅與刺激感,再配以醜陋的立繪與人設,就讓玩家對其產生了“惡人”的印象。如此就構成其基本的算學審美及表意。

當然,不同類型的網遊擁有差異化的算法機制,但其總體表意方式是一致的,即通過數學運算或算學敍事,並表現為共同的可見形態——重複與積累。重複的原因在於,算學敍事不是遞進式的講述,而是反覆的數學運算,因此算學文本的視聽內容也表現為循環重複而非線性推進。例如,對戰類網遊玩家經常在同一張地圖上反覆戰鬥。積累則稍微複雜,對它的理解需要結合網遊的(半)開放結構所導致的敍事雙重性。算學敍事可分為玩家操控的微觀敍事與被設定的宏觀敍事兩個認識維度,與此相應,對積累的認識也須一分為二:在微觀敍事的層面,積累表現為個體的線性成長敍事,例如玩家通過不斷殺怪提升遊戲替身(avatar)的等級;在宏觀敍事的層面,積累則表現為總體性的數字化膨脹,如遊戲世界中金錢總量、滿級角色的增加等。後者意味着,算學文本中的數字積累與現實世界的資本積累矛盾類同,也必然出現週期性積累過剩。積累過剩構成算學文本的根本矛盾,它導致敍事的臃腫、中斷或終結。以多人在線角色扮演遊戲(MMORPG,massive multiplayer online role-playing game)為例,此類遊戲在運營一定時間後,都會面臨算學敍事的困境,即隨着遊戲替身的(數字化)成長,當其可以輕易制服一切敵人後,就會出現成長慣性與遊戲環境之間的矛盾,以致遊戲(play)本身喪失意義。遊戲商的一般因應之策是推出網遊的更新版本,即用外部性手段延宕矛盾的爆發,但這樣難以根本解決遊戲系統內的熵增問題,而是使算學敍事再次展現其重複的特徵:遊戲新版本的算法機制與舊版本無異,只是增添了高階的敵人或空間,使遊戲世界變得更為龐雜,玩家則不得不體驗“高配版”的重複敍事。與之相應,舊版本里的低階怪物與空間就成了積累過剩的犧牲品,在新版本中喪失重要性。
進入網遊世界:操控算學文本的哲學
算學文本架設起共在的網遊世界,為我們重新認識世界性(Weltlichkeit)提供了可能。這個世界擁有與存在主義(Existentialism)錯位的世界性,即一種策劃性(Machenschaft)的、非“失事實性”(Defakitifizierung)的、算法化的、“透明”的世界性,它呼應着網遊的世界觀架構。與影視等媒介物偽造的無法見證(Zeugenschaft)的媒介—世界(Medien-Welt)不同,內在於算學文本的網遊世界並非錯誤映射(ver-spiegeln)或媒介景觀,而是有數字基本力牽引的可存在於此的有序系統。這個世界有着本源性或曰先驗性的“實在性”規律,即由數字領域共享而來的與海德格爾的世界秩序/地球秩序相對立的數字秩序,也即上文所述算法秩序。算法秩序奠定了與純粹物理實在性相對的虛擬實在性的所有維度,併為網遊世界的“自轉與公轉”提供方法與依據。不過,海德格爾對媒介的批判仍為我們從存在主義的高度探討網遊世界製造了障礙,使我們只能暫時借用非本真的寧芙式存在這一折衷的説法來理解網遊世界:寧芙(nymph),或曰遊戲替身,既不是絕對主體,也非絕對客體,而是注入玩家“魂魄”後可被激活的第三類存在,網遊世界就是一個複數化的寧芙存在的“共在世界”(Mitwelt)。
那麼,玩家如何進入網遊世界?一般來説,進入方法即俗稱的“玩”(play)。但就學術研究而言,“玩”是比較含混的説法,它過於強調玩家的主觀體驗,以至於妨礙我們客觀地觀察玩家與網遊的互動關係。從純粹形式化的特徵出發,將“玩網遊”理解為“操控算學文本”更為合宜。這裏的“操控”有內外兩層含義。外在的含義是身體性的,即認為遊戲是統合視覺、聽覺與觸覺的觸覺媒體,玩家通過肢體接觸操作輸入設備,控制算學文本中的對象(object),進入網遊世界——在此意義上,操控算學文本與操控其他事物沒有本質區別,例如駕駛汽車與玩遊戲在形式上都是主體操控客體的過程,只是操控對象與方法有所不同;而內在的含義則是算學敍事性的,即玩家通過操控文化層與計算機層之間的中介變量,參與網遊敍事。本文討論的重點即在於此。

玩家如何操控算學文本里的中介變量?對於普通玩家而言,他們並非計算機終端,只能運用眼睛與大腦直觀地解讀文化層的符號秩序,而無法直接深入算法秩序解析並操控算法黑箱中的二進制語言。這就需要專門的代入媒介,將只活躍於文化層的玩家代入計算機層的算學敍事。不難發現,網遊中設置了五花八門的具有連接文化層與計算機層功能的特殊符號及分類系統,如藥品、裝備、道具、符文、寶石、鍛造、天賦等。這些符號(系統)存在共性,即均“隱含”(被設定)了數字屬性。以網遊《飄渺西遊》中的裝備“精金劍”為例,它在外觀上是一把寒光逼人的青色利劍(的圖符),遊戲中對它的解釋是“物理攻擊162;法術攻擊203”,玩家一面通過圖符認知“精金劍”的現實意味,即它是一把削鐵如泥的武器;一面通過“162”與“203”這樣的被十進制化的數字屬性,理解它在算法秩序中的意義,即它是一把數字殺傷力有限的初級裝備,但比“物理攻擊81;法術攻擊101”的“正道劍”更強。換言之,這些數字既是文化層中的表意裝置(即數字符號),又是將計算機層的二進制語言換算為十進制的轉碼介質,構成玩家讀取與代入算學敍事的載體或通道。它們解決了文化層中符號的不可通約性,將象徵性的符號以可計算、可比較的“數字價格”納入算法秩序,從而織構網遊世界中可被理解的算學敍事。鑑於這些數字化表述在算學文本中的基礎性作用,本文將其稱為“數字元件”。操控數字元件,就是玩家“書寫”算學敍事或進入網遊世界的基本方法。
玩家通過操控進入網遊世界,這意味着他們不是自由書寫的主體,而只能基於既定的“算學劇本”。換言之,玩家並非主導總體敍事的“作家”,而是依從算學文本或遊戲機器的操作員,只是反覆操作數字元件以使遊戲程序運轉。與之相對,網遊也非旨在激發玩家的創造力,而是刺激他們釋放操控的快感,因為遊戲程序只是一個被設計好的(半)自動化程式,而非真實的他者(the other)。網遊的本質仍是人機交互(interaction)而不是人際交流(communication),只是基於算法秩序,生產與反饋玩家的自我投射。所以網遊的基本特性就是同質性,其中缺乏甚至壓制一切否定性力量,任何不符合算法預期的操控行為——如反遊玩(counterplay)與外掛——都被判定為異質性他者,受到系統(system)的“查殺”。在此意義上,玩家是作為均質的同一者被代入算法秩序,且這一秩序中缺乏辯證的否定性力量。由於“他者的消失”,玩家難以從操控算學文本的過程中感知剝削的存在,而只能從中發掘自我剝削的癮性快感。故網遊世界的崩壞從來不是源自玩家的反抗(意識)——如《傳奇歸來》推出時出現過的玩家集體衝擊網遊服務器的現象,而是算學文本自身的數字積累過剩導致網遊世界自然坍塌,如MMORPG中常見的金融崩潰等現象。
同時,“操控”指向的身體哲學,已經外在地揭示了算學文本的真相,即它不是訴諸生命政治學,而是屬於精神政治學。縱觀中國網遊史,玩家從未針對遊戲操控中的身體性提出訴求,反而是遊戲商主動優化了玩家操控算學文本時的身體參與:從同時操作鍵盤、鼠標到只需手機劃屏;從遊戲時被束縛在固定位置,到實現身體的姿勢解放與可移動性等。換言之,作為算學文本的網遊“所要克服的不再是來自肉體的反抗,而是要去優化精神和腦力的運轉程序。優化思想逐漸取代了規訓肉體”。不過,這裏的思想已被極簡化為大腦的計算能力,它不需要玩傢俱備計算以外的思考能力,玩家只需克服負面情緒體驗,最大限度地模擬算法,直至與算法融為一體。正因如此,中國網遊產業在當前的基本任務才成為超克操控過程中的身體性限制,實現遊戲(play)的簡單化、就地化、流動化與表象化。顯然,這一任務的終極目的是實現資本增殖,它以一套商業性的生產與消費的基礎設施作為支撐,即內在於算學文本的“遊戲資本主義”(ludocapitalism)。

“遊戲資本主義”的構造:21世紀的勞動力組織與再生產
中國遊戲史的實踐顯示,當今網遊世界的底座不是價值中立的遊戲程序,而是以資本增殖為目標的遊戲資本主義體系。顯然,網遊已經無法離開商業運營服務而單獨運轉,這就是網遊所帶來的遊戲產業結構性變革:遊戲產業主流不再是販售遊戲光碟的“數字玩具”行業,而是平台性的互聯網商業。21世紀以來,我國主要網遊公司多是從互聯網行業跨界而來,其生產邏輯並非製作優秀遊戲產品的“玩具邏輯”,而是“以最小的投入換取最大的利益,其他的考慮都棄之不顧”的資本邏輯。因此,我們須突破既有的“網遊=遊戲程序”的技術性、娛樂性的認識框架,從馬克思主義的批判性視角出發,剖析“網遊/算學文本”這一當代資本主義對遊戲的最新發展。
21世紀以來流行的網遊,與非網絡遊戲有着很大區別。作為單純的數字化玩具,非網絡遊戲基本可在傳統的遊戲(play)脈絡裏把握;而網遊不只是數字玩具,還是集遊戲性(playfulness)、敍事性、商業性、生產性、競爭性、情景性、社會性、社交性、平台性、壟斷性等於一體的“多面巨物”,按照資本市場的敍述,未來它將通向所謂的“元宇宙”或“超級數字場景”。這意味着,非網遊與網遊雖同屬遊戲,但二者的基本邏輯與複雜程度相當不一樣,不可簡單混為一談。
由此,對操控網遊/算學文本的玩家及其操控行為也應有多重認識維度。其一,玩家不僅是網遊世界中的“遊戲人”,他們還被預設了多重身份,其中最顯在的身份就是消費者(網遊中普遍存在的遊戲商城即為例證)。玩家不只是在遊戲世界中游戲(play),還被消費意識形態詢喚為消費主體,這主要體現在遊戲中的數字元件及其符號皮相的佔有方式上。在遊戲商城被髮明之前,網遊普遍採取時間收費模式,玩家主要通過對算學文本的操控,獲得可支配的數字元件。儘管網遊世界中也存在數字元件之間、數字元件與遊戲貨幣之間的遊戲內交易行為,但這並不構成現實化的消費及其意識形態構造。而當遊戲商城出現後,網遊增加了以現實貨幣消費數字元件的新機制,這意味着,遊戲商正以算學文本與算法秩序商品化的方式,將玩家詢喚為推崇遊戲消費的主體。在消費意識形態的籠罩下,玩家面臨兩種表面上對立的選擇——“肝”或“氪”,即為獲取算學文本的數字元件,或增加操控時間,或支付現實貨幣。“氪金”在有限的意義上將玩家對“遊戲快感的追求轉移為對消費快感的追求”。在網遊語境中,大量玩家往往連“肝”帶“氪”,“肝”作為消費意識形態的對立面自賦意義,與迎合消費意識形態的“氪”一道被統一在遊戲資本主義的意識形態策略中。這套意識形態策略不僅指向網遊世界的商品化,更訴諸以商品化為基礎的算學文本的政治化。被消費的數字元件之所以具有價值,就在於它們要麼在算法秩序中佔據優勢位置,要麼作為圖符更具文化層的展示價值,因而可以將玩家納入算法秩序或符號秩序內置的等級結構中。換言之,玩家的消費慾望不僅源自遊戲(play)的需要,還來自數字元件為其構築的算法化與政治化的身份意識。這種基於數字元件的身份政治是值得警惕的,它與現實並非互換的關係,卻可以通過消費的方式生產身份幻象,從而在社會階層日趨板結化的今天,為在現實生活中感到無力的人們虛構身份流動的快感。

其二,網遊/算學文本中顯在的消費框架掩蓋了其隱在的底層邏輯,即平台性、壟斷性的生產邏輯——這也是時下國內主要網遊廠商熱衷並推動“元宇宙”討論的根本動機。網遊廠商不只向玩家兜售使用價值,同時還為他們提供生產資料,使玩網遊/操控算學文本等同於自動承擔使用價值與價值的生產任務。玩家的操控行為不可避免地被附上了價值生產的buff,構成消費與生產一體化的遊戲/勞動(play/bour)。此處的遊戲/勞動與庫克裏奇所謂“玩工”(playbour)有本質差異。庫氏立足傳播政治經濟學的立場與彈性資本主義的框架,在非網遊的語境中將遊戲愛好者製作模組(modification)的行為視為遊戲勞動。在這一定義中,遊戲(play)的維度已被消解,僅存勞動維度,所以這隻能被理解為一種運用了遊戲設備的、具有娛樂休閒與“技術宅”性質的彈性勞動的新形式,而無法用它解釋一般的網遊操控行為。本文所使用的遊戲/勞動,是在遊戲資本主義的實踐框架之中,將玩家對遊戲/算學文本的一切操控行為均視為數據生產,其在創造作為使用價值的遊戲內容的同時,也構成了資本積累的價值基礎。在此意義上,遊戲/勞動屬於數字勞動的範疇。不過遊戲/勞動又有其特殊性,即它是互聯網環境中游戲(play)形式的數字內容生產,不能將其從遊戲的結構中抽離,簡單理解為數字勞動的新形式。例如,玩《王者榮耀》的行為可被解釋為數字內容生產,且在“大直播時代”的媒介環境裏,這種數字內容生產溢出了“玩”的範疇,還構成了一種數字表演。但玩家本身的目的卻不是生產而是遊戲(play),因此對遊戲/勞動的把握,不能脱離旨在愉悦自我的遊戲及遊戲技術的框架。且遊戲/勞動也不同於迫於生計的一般勞動形式。在遊戲/勞動的語境中,對“勞動主體”的剝削已超越肉體規訓,進入“精神政治”的層級,換言之,基於算學文本的遊戲/勞動成為一種自我剝削的癮性勞動。
總之,在遊戲資本主義的認識框架下,以網遊為代表的算學文本,起到了勞動力組織與再生產的作用。操控算學文本的行為在這裏表現出遊戲/勞動的形式化特徵,它建立起適應算學化的重複勞動的玩家心理機制與身體感受性,培育出一種高耐受性的遊戲/勞動力。這些遊戲/勞動力可以用刺激性的精神愉悦掩蓋身體困頓,從而長時間地在流動/具身的物理時空與重複/激烈的網遊時空中反覆遊戲/勞動。在此意義上,遊戲資本主義雖未構成21世紀初最核心的社會關切,卻在某種程度上通向如何理解未來社會形態的問題。
“羣體性孤獨”:21世紀的網遊玩家畫像
在上述語境下,當代玩家會被21世紀的網遊引向何處?換言之,算學文本與資本機器的結合會塑造怎樣的玩家主體?回答此問題,必須結合算法秩序的文化邏輯。
算法秩序作為0/1的二進制語言,在被數字元件轉換為十進制語言後,生成了具有可計算性、強制性的比較邏輯,如前述遊戲案例中的“精金劍”(物理攻擊162;法術攻擊203)比“正道劍”(物理攻擊81;法術攻擊101)更強大。比較邏輯傳導為玩家的互動關係,就形成了向上流動/向下壓制的玩家間競爭,並在此基礎上發展出等級性、秩序性等可被玩家理解的現實特性,構成數字化的社會比較網絡或曰數字權力關係。這意味着,算法秩序把一切意義統歸於強與弱的功利判斷,體現了一種極端化的工具理性(instrumental rationality),而其中缺乏真與假、對與錯、善與惡、美與醜等多樣化的價值判斷或曰價值理性(value rationality)。因此,在網遊的算學敍事中,遊戲角色實際上只存在基於數字實力的強弱之分,而無倫理性的正邪之別。

在此意義上,算學文本展現出其狹隘性,即玩家無法從中獲得超越計算原理的情感體驗與想象空間,而只能基於計算結果作出條件反射式的反應,以至於被內在地壓制了否定性、批判性與超越性的思考可能,最終面臨被壓縮為“單向度的人”的窘境。玩家在操控算學文本的過程中,往往自視為參與市場競爭的“經濟人”或企業化主體,以創業者的勤勉態度儘可能地獲取更多、更強的數字元件,直至把自我“進化”為可以自動優化的項目(projekt),完成從主體向客體的過渡。這意味着,玩家須懂得如何自我籌劃、自我組織、自我經營、自我投資、自我增殖,其最佳方案就是讓算法成為他的思考以及他所是、所應該是的樣子,從而在算學敍事中壯大自我、戰勝他人、獲得成功。由此,算法秩序便將新自由主義的文化言説通約為遊戲語言,玩家在算學文本中學習、操演,最後內化了新自由主義的意識形態。
當然,算學文本也在不斷迭代、進化。中國遊戲產業在21世紀初經歷了一場範式轉型,即以MOBA(multiplayer online battle arena)遊戲為代表的電競網遊取代MMORPG成為主流網遊類型,我國的網遊史因此被劃分為兩個十年。從遊戲思想史的角度考慮,這次範式轉型代表着網遊世界中的烏托邦想象徹底退場,與現實社會心態更吻合的“競爭”逐漸成為顯在的遊戲意識形態,網遊世界裏從此僅剩與0/1二進制對標的成功/失敗兩種可能。在具體的遊戲機制裏,這兩種可能的構成條件就是網遊對“死亡”的聚焦與變奏:殺死敵人意味着成功、被敵人殺死則是失敗。但由於玩家操控的“寧芙”可以反覆“死而復生”,所以遊戲中的“死亡”只可被理解為一種否定性體驗,而非生命或敍事的真正終結——在一個渴求與充滿肯定性的“點贊社會”中,這樣的否定性本身就是受否定的。可是,電競網遊的世界裏卻充斥着過量的否定性——“死亡”。玩家時刻處於受攻擊的高壓環境中,為了避免否定性體驗,他們只能主動發起攻擊、否定否定性。由是,玩家必須接受迭代的算學文本所提出的高級律令,即為了戰勝競爭對手,他們的遊戲操控行為須服膺於現代資本主義的效率要求,內在地展現出一種與社會文本互文的加速主義傾向。例如,APM(Actions Per Minute,即“手速”,每分鐘操作遊戲的次數)這種衡量玩家遊戲水平的效率性指標,就是電競網遊對遊戲/勞動(力)提出的新要求。玩家須更快、更準、更穩、更好,因而更強地操控算學文本。在此意義上,不是遊戲/勞動模糊了遊戲與勞動的界限,而是它開始剝奪遊戲的遊戲屬性,使得玩家徹底被生產性的效率指標捕獲與掌控。正因如此,如今玩家個體的作用才進一步受到關注並被無限放大。例如,電競網遊之所以頻出明星玩家/選手,恰在於電競使玩家對遊戲本身的關注轉向對操控效率的崇慕,換言之,電競冠軍就是網遊世界裏的“遊戲/勞動模範”。
由此可見,時下的電競網遊玩家正在成為主動追求遊戲/勞動效率的項目,他們印證了“數字人”(homo digitalis)同樣存在於網遊領域。“數字人”意味着玩家仍是涇渭分明的原子化個體,只能如“快閃”般在外匯集為湧向共同遊戲目標的“數字羣”(der digitale Schwarm),無法凝結為具有共同構想能力的整體性結構,從而向內聚合並發展為“我們”。儘管許多人認為電競網遊發展中最引人矚目的改變在於更強調團隊精神,但事實並非如此。大部分電競網遊的確在遊戲機制方面依賴團隊配合,且以團隊表現作為判定勝負的基本模式。但陌生的玩家們只是暫時被統合在共同的“企業管理目標”之下,一起效率化地操控算學文本。這並不能為他們提供充裕的情感交流的可能,無益於結成穩固的集體性關係。而且,電競網遊的基本評價單位仍是玩家個體:遊戲中的責任、義務,甚至榮譽,皆以數字元件私有化的方式下達給個體,一個優秀的玩家須努力提高遊戲/勞動的效率以武裝自己,而團隊勝利不過是其必然結果。換言之,在電競玩家組成的“數字羣”中,他們的眼界首先被引回自身,其次才是團隊。這是一種與團隊精神反向的互聯網式羣體性結構,它表明個體仍然清晰地保留着與羣體的界限,而非完全融入羣體。例如,在《穿越火線》這樣的第一人稱射擊(FPS,first-person shooting)類電競網遊裏,如果負方的某位玩家“拿下ACE”,團隊失敗的事實就不會將其引向失敗者的自我認知(即便他也同樣會被系統扣分),該玩家反而會隱秘地認為自己受到團隊的拖累。
總而言之,過度追求遊戲/勞動效率的電競網遊玩家可以説是自私與自戀的。由於他們“無須臣服於一個剝削和約束自己的‘他者’,因而是自由的勞動主體,但這並非真正的自由,因為他將自己分解為無數自由的零部件,然後向內剝削自己”。這種剝削不僅是身體性的,即對身體的過度使用,更是精神性與社會性的,即個體始終與整體保持距離,體現出“數字羣”特有的“羣體性孤獨”的特徵。車致新在其待刊文章中指出,作為電競網遊的重要分支,逃殺類網遊的流行正是算學文本對這種普遍的“羣體性孤獨”的極致推進。這類以延長個體生存時間為目標的遊戲,競爭模式已從敵/我對抗過渡到“絕地求生”式的生存競爭。玩家雖仍置身於競爭框架中,但目標卻非將自身擴張為替團隊爭取勝利的積極的構成性要素,而是向內回縮至守護自我的充滿惶恐與不安的消極個體。在此意義上,逃殺類網遊是電競網遊的新的迭代,它將玩家的視野從虛構的團體完全拉回現實的個體,玩家被拋在孤立無援又相互競爭的邏輯中,一面無止盡地“自我投資”(在遊戲中獲取裝備武裝自己),一面極力避免耗散性的無謂對抗,由此構成一種現實社會心態的隱喻,即內卷社會中悲觀的生存哲學。
結語
“21世紀的社會不再是一個規訓社會,而是功績社會。其中的成員也不再是‘馴化的主體’,而是功績主體。”與之互文,21世紀的網遊也不是充斥強迫與苦難的規訓系統,而是充滿主動與歡愉的“美麗新世界”。其中的玩家不是受人壓迫的主體,而成為自動優化、自我剝削的項目,他們通過一連串數據化的成績——殺敵數量、生存時間等,將自我建構為在遊戲中參與市場競爭的企業化個體。本文提出“算學文本”的概念,並以之為方法試圖闡明這個“美麗新世界”的整體性運作機制,從而為理解網遊乃至當代中國的文化邏輯提供認識論工具。通過對算學文本的討論不難發現,關於網遊的批評大多未能找準要害:癥結不在於是否遊戲成癮,而在於玩家在網遊世界中建構了怎樣的主體性。儘管玩家在網遊世界裏彙集成了一致行動的“數字羣”,但並不能形成整體性的精神結構,反而在相互連接中被引向以競爭為核心焦慮的羣體性精神孤立,最後為資本增殖的產業使命而自我異化。
尼爾·波茲曼曾發出警告:“有兩種方法可以讓文化精神枯萎,一種是奧威爾式的——文化成為一個監獄,另一種是赫胥黎式的——文化成為一場滑稽戲。”毫無疑問,當前的主流網遊接近後者的範疇。未來我國的遊戲產業能否探索出超克算學文本固有邏輯的新型模式?或許中國遊戲史的第五個十年將會給出答案。