影視內容的盡頭是遊戲_風聞
壹娱观察-壹娱观察官方账号-2021-10-22 11:38

**本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),**文/大娛樂家。
在主機遊戲名作《最後生還者》的劇集正在拍攝時,另一邊也傳出遊戲公司Epic Game正在組建影視部門,嘗試將其當家遊戲《堡壘之夜》改編為影視作品。
對於這些知名遊戲作品來説,影視化改編更像是一次IP的二次利用,尤其是像《最後生還者》這類在敍事已經超越了絕大多數普通影視作品的遊戲而言。
事實上,在如今這個遊戲市場規模遠超影視產業的時間點,對於一款遊戲來説,影視化除了能進一步擴大IP影響力之外,在盈利方面或許並非什麼高明手段,畢竟影視作品賠錢概率遠大於掙錢。
也是正是基於這一背景,如今成熟的影視IP反而更多將遊戲作為一種全新的生命延續形式。

《最後生還者》劇照
拋開索尼這種全能選手不談,如今從迪士尼到Netflix都開始越發關注遊戲業務的發展,後者的遊戲業務從宣佈到內測上線僅僅用了半年的時間。
隨着VR設備的小型化以及如今芯片的性能大幅提升,即便是被硬核玩家鄙視的休閒遊戲,也已經進入了一個高水準的階段。而任何人都無法否認的是,現在最精彩的影視作品也很難比遊戲更讓人沉迷其中並自願花費更多時間。
人們娛樂的心態發生了變化,或者説進入到了一個新的層次。過去是“看什麼”,現在是“看不看”,而未來的答案或許是“玩什麼以及怎麼玩”。
媒介範式不斷變化,遊戲成為了最多元的娛樂形態
如今幾乎所有主流的娛樂形式都是技術、內容與商業模式的集合體。
相比於其他類別中,遊戲對技術的依賴性一直是最大的,因為最終本地處理器幾乎負責並需要提供消費者體驗的每一個元素,包括收集本地輸入,到渲染實時圖像、決策處理、結果分析等。
這種依賴有幾個相互關聯的後果。
首先,與其他品類相比,遊戲受技術的影響更強,甚至很多技術變革背後也都與遊戲產業息息相關。換句話説,其商業模式和內容更容易受到技術的影響,同時遊戲對技術/計算機的依賴意味着它比其他任何媒介經歷了更頻繁、更重大的變化,並且比其他任何媒介更多地受到技術的限制。

增強和虛擬現實(VR)技術至2025年將會提高遊戲部門的收入約11.6億美元
但同樣這一點也產生了一個有趣的結果:技術變革總是推動巨大的遊戲市場份額增長。在其他媒體類別中,新一代的設備或格式往往會取代上一代設備或格式,例如DVD取代VHS,流媒體音樂取代數字下載、CD、卡帶,影視流媒體取代有線電視,播客取代廣播。
但在遊戲領域,每一個新的“東西”往往會解鎖全新的內容類型,因此增長就像化石岩層一樣層層疊疊,而非取代過去舊有的形式。
例如,從街機到遊戲主機的轉變,意味着你可以“保存”和“暫停”遊戲,從而允許線型敍事的遊戲故事出現。同時,在線遊戲意味着這些“故事”可能是多人遊戲體驗,或者,通過不斷的更新,永遠不會結束。
即便是今天的市場上依然有大量街機和街機遊戲存在,而主機遊戲也並未因為PC遊戲的興盛消失,手機的出現則讓觸控式遊戲進一步普及,並且轉瞬間就成為了這一領域最掙錢的商業形態。
更為重要的是,遊戲正在成為如今真正的創意來源與作者創作類型。在迪士尼與漫威稱霸的電影市場,超英電影氾濫成災,Netflix引領的劇集革命或許會好一些,但這一市場依然很大程度上在遵循過去的創作規範。
而遊戲反而給予一些特立獨行的創作更多空間,像是小島秀夫完全主導的《死亡擱淺》,Quantic Dream研發的互動敍事遊戲《底特律變人》,以及愛沙尼亞工作室ZA/UM開發的《極樂迪斯科》,這些作品,在兼具可玩性的情況又充斥着大量的個人表達,更重要的是它們在敍事這一好萊塢過去最擅長如今卻時常忽視的核心能力做的更加深遠。

《死亡擱淺》遊戲場景
可以説今天的遊戲行業最接近漫畫在上世紀出現的黃金時代和白銀時代,後者創造了現在主導電影票房的角色、故事情節甚至是世界觀。就像漫畫一樣,遊戲如今作為一種獨立的媒介也正創造了大量的內容,或許大部分內容都是糟糕的、重複的,但最好的內容同樣能夠從中脱穎而出,並迅速開始引領流行文化的動向。
快速、廉價、失控,總是能產生定義時代的內容。
當然經常會聽到這樣的論調:遊戲其實並不能創造出持久的、被廣大觀眾持續喜愛的IP以及角色。
然而事實並非如此。
《塞爾達傳説》和《超級馬里奧》已經進入第四個十年,《魔獸》和《口袋妖怪》已經三十年。更重要的是,單論收入,《寶可夢》現在才是全球收入最高的IP,漫威、星球大戰和米老鼠都僅僅只能緊隨其後,單是這一遊戲IP就已經積累了超過1000多集電視和二十多部電影,或許到現在還有人不認識鋼鐵俠,但完全沒聽説皮卡丘的人或許已經不存在了。
在過去十年中,每年收入最高的遊戲其實都是IP大作:《使命召喚》、《俠盜獵車手》、《荒野大鏢客》、《魔獸》、《戰地》、《反恐精英》、《口袋寶可夢》等。當然新的遊戲大作也在出現,但遊戲IP的生命力毫不遜色於影視IP,“使命召喚”首作誕生在2003年,幾乎每年都有新作發行,而像“戰地”系列同樣被稱為“年貨”作品。
並且相對於影視類型的侷限性,遊戲IP的靈活性其實很了不起。《魔獸爭霸》作為一款實時戰略遊戲,從20世紀90年代末到21世紀初,它一直是主流的在線遊戲類型,如今還在運營。然而,從它擴展而來的世界觀隨後演變成一個更大的大型多人在線遊戲(MMORPG)《魔獸世界》,它引領了2000年代後期的網絡遊戲生態。同時,《魔獸爭霸III》是該系列的第三款作品,直接催生了多人在線戰鬥競技場(MOBA)類型,其中最著名的作品便是《英雄聯盟》,隨後魔獸的IP被部署在MOBA類型的《風暴英雄》中。

魔獸世界9.0《暗影國度》
而自2014年以來,《魔獸爭霸》被改編為全新的遊戲類別,即《爐石傳説》中的卡牌遊戲類型。這個過程與好萊塢傳統的IP重塑幾乎沒有什麼共同之處,在好萊塢,一個特定的IP隨着時間的推移只看到影像風格和角色變化。而“魔獸”作為一個IP本身,幾乎是千變萬化。即使是漫威很難展現出這般靈活性,它的電影和劇集世界觀已經非常發達,但僅限於此,遊戲可以不斷改變玩法從而創造出新鮮感,然而消費影像卻始終有且僅有一種狀態。
到目前為止,遊戲IP影視化確實沒有帶來強勁的票房成績。但在2000年的《X戰警》和2002年的《蜘蛛俠》(當年最大的電影)之前,漫畫改編電影同樣也是如此。而今天,幾乎只有漫改電影能帶來強勁的票房成績。更廣義地説,任何以票房的成功為前提的“IP成功”的定義無疑都是狹隘的。
電影並非內容的唯一形式,甚至就今天來説已經不是最佳形式。
隨着遊戲的功能擴展到新的形式和設備(如VR,AR,MR),新的內容體驗被創造出來(專門為遊戲直播製作的遊戲)和新商業化模式被解鎖(訂閲,玩家/觀眾微交易,雲遊戲),遊戲市場的繁榮顯然還遠沒到頂峯。
短平快與碎片化時代,遊戲是“沉浸體驗”最後的堡壘
要理解如今遊戲的最好方法之一其實反而要看到當下好萊塢正在轉移的重心。每家傳統媒體集團都希望建立一個直接面向消費者(D2C)的內容平台,從而收集/使用觀眾數據來改善他們的內容投入,但其實這種模式遊戲行業已經有了多年的經驗。
更廣泛地講,我們需要考慮遊戲與音樂、電視或印刷品等媒介的目標和設計原則。遊戲,尤其是非敍事性遊戲,從根本上説是圍繞着“好玩”二字來構建的,目標通常不是關於藝術,也不是炫酷的視覺效果,電影往往需要在藝術和商業之間做平衡甚至是取捨,而遊戲更多的是創造一個獨立於現實的環境,讓玩家永遠不想離開,並不斷地把他們吸引回來。
換句話説,遊戲創作的一切都與玩家有關,而不是講故事的人本身。對於影視而言,給觀眾他們想要的和讓觀眾看自己想講的故事,在很長久以來都是不斷拉扯的兩股力量。

這種動態在遊戲世界裏卻更容易平衡,因為遊戲是“活”的,在這個世界裏,內容不斷被更新和添加,以維持、增長和優化,從而提高玩家參與度。
同時這種模式也讓一款遊戲能夠更長久讓其創作者獲利,《動物之森》前幾天又推出了全新的DLC,即便很多玩家可能已經半年沒有打開過這個遊戲,但依然會激動的表態:買買買!而對於影視內容來説,放映結束其主要的營收週期就隨之完結,DVD早已成為了小眾愛好者的市場。
在遊戲裏,玩家的一切行為幾乎都是可以被追蹤和數據化的,從而確保為普通玩家提供最好的體驗。如果一個變化造成了太大的不平衡性,在洶湧的怒罵聲到來之前,大部分遊戲廠商都會快速發佈補丁來糾正它,換句話説,遊戲是一個以結果為導向的媒介。
人們可以爭論這種導向如何限制了遊戲的藝術潛力。然而,參與度優化的潛力是毋庸置疑的;在贏得“注意力”方面,好萊塢如今已經很難匹敵Facebook和YouTube以及新晉的TikTok,而後者最大的敵人其實還是遊戲。
如果説傳統傳媒公司能有什麼項目可以與遊戲的魅力相提並論,那大概只剩下迪士尼最可靠的業務部門:迪士尼樂園。
迪士尼樂園通過數千名員工和超乎人類想象的超級遊樂設施來維持其吸引力,這些項目的設計初衷是為了營造一個獨立於現實的“夢境”,確保在任何時候都能讓遊客忘記現實,並通過並不便宜的門票和各種“內購系統”(例如一件鋼鐵俠T恤,或是一個米奇紙杯蛋糕等等)的組合來實現商業化。

迪士尼樂園
但新冠疫情的到來讓迪士尼樂園的優勢蕩然無存,看看一機難求的PS5和XBOX X主機就知道,線下世界終歸是有其無法顛覆的物理極限,而技術正在讓線上世界充滿無限可能。
對於現在的用户來説,自我創作的內容和體驗尤為重要。
從歷史上看,內容創作者只能關注他們的哪些創意決策能引起共鳴,並假設用户下一步會喜歡什麼。
通過UGC,創作者還可以直接看到受眾認為缺失的東西,以及他們希望得到更多的東西,然後在此基礎上將其融入到整個遊戲中。
對於二次創作甚至是自由發揮個人主觀創意,遊戲公司的態度顯然比影視公司來的更開放,沒有人會因為做了一張遊戲地圖被起訴,用户唯一可能會面對的問題就是遊戲公司大概率最後會把這些熱門創意挪用。
如今的用户對遊戲的痴迷程度和遊戲時間的不斷延長也是空前的,起碼在其他媒介上很少看到這種情況,上世紀八十年代尼爾·波茲曼的名作《娛樂致死》一度確立了電視作為無腦娛樂載體的地位,但HBO的出現讓我們知道電視劇集也能夠充滿智性。
事實上我們幾乎沒有聽到監管部門甚至是醫學專業人士提出過“電影成癮”或是“沉迷劇集”的概念。而現在,國內已經出台了明確政策限制未成年人每天只能玩兩個小時的遊戲,甚至不少國外家長也認為這條規定應該在他們本國推廣起來。

某遊戲未成年人防沉迷機制
但換個角度看問題,主機遊戲——尤其是各類具有高度敍事性、多重灰度的、令人反思的傑作——提供的高度沉浸式的體驗是對如今碎片式內容消費的終極反抗。
時間長度是沉浸式體驗的必要前提。我們離田園牧歌式生活已經很遠,在高度媒介化的社會,不管你喜不喜歡,頻繁被打擾已經是一種常態。對很多人來説,玩遊戲是日常生活中絕無僅有的“沉浸”時刻。不管遊戲開發者拖長遊戲時間的設計問題是否真的存在,其動機為何,能夠有固定的大塊時間去投入到某一個特定的作品裏,在今天都是一種福分。
即便是流媒體讓影視內容生產進入到了一種狂飆突進的狀態,但就形態而言,其變化已然到頭了,“電影已死”的陳詞濫調也不必再提,因為未來或許會有更多像小島秀夫一樣的人出現,他們既是在做遊戲同樣也是在拍電影,只要希望享受內容帶來的快感,就不必在意那些無關緊要的界限。