2D遊戲能有多爽快?不如來試試《沖繩Rush》_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-10-22 10:59
來源:觸樂
當《雙截龍》遇到《街霸3》。
在近年的懷舊遊戲領域,各類日本遊戲老字號在歐美開發者的努力下煥發新生,其中不乏《索尼克狂熱》和《怒之鐵拳4》等佼佼者。此外,一些沒有獲得授權的精神續作同樣獲得好評,其中包括模仿《魂鬥羅》的《熾熱合金》,以及模仿《忍者龍劍傳》的《賽博暗影》。
由多名歐洲開發者聯合制作的《沖繩Rush》(Okinawa Rush)也是一款精神續作,遊戲參考了《雙截龍》的快節奏戰鬥,以及《街霸3》的招式和格擋系統。此外,本作還加入地圖探索和角色升級元素,保障了耐玩度。《沖繩Rush》的難度選擇多達14種,在低難度下,玩家只需連打按鍵便可橫掃千軍,高難度則頗具挑戰性,要求玩家熟悉招式和地形,讓各類用户都能大呼過癮。

《沖繩Rush》帶有明顯的日本風味
《沖繩Rush》的開發始於兩位英國兄弟——史蒂夫·米勒和大衞·米勒。二人從小熱愛日本街機遊戲,《雙截龍》《龍行忍者》《最後的忍道》等作品都是兄弟倆的心頭好。在家中,二人的主力遊戲設備是一台16位的Amiga電腦,英國人過去開發的很多經典Amiga遊戲也影響了《沖繩Rush》。
1991年發售的《第一武士》是一款帶有探索元素的動作遊戲,它的風格啓發了《沖繩Rush》。至於1993年的射擊遊戲《混沌引擎》,其玩法與《沖繩Rush》大相徑庭,唯獨畫面風格類似,米勒兄弟熱愛《混沌引擎》這種充滿金屬質感的畫風。

《第一武士》細膩的場景

《混沌引擎》的畫面充滿金屬質感
兒時的米勒兄弟經常用白紙構思關卡地圖,二人於2006年合作推出了聯網射擊遊戲《Robotopia》,史蒂夫製作了程序和音效部分,大衞負責美術部分。雖然《Robotopia》只是一款小品,米勒兄弟還是為這款遊戲提供了兩年的版本更新,直到2008年才收工。

米勒兄弟的練手之作《Robotopia》
此後,《沖繩Rush》的概念逐漸在兄弟倆的心中成型。為何選擇沖繩作為遊戲的舞台?其實他們並不瞭解沖繩的歷史,二人受日本遊戲的薰陶,對空手道比較感興趣,才選擇了空手道練習者眾多的沖繩。遊戲中那座妖魔橫行的海島,與現實中的沖繩並沒有多少聯繫,本作的劇情是完全虛構的。
米勒兄弟利用下班後的空閒時間開發《沖繩Rush》,經過多年的埋頭苦幹,2017年,二人在Kickstarter網站發佈了眾籌頁面。《沖繩Rush》眾籌到1萬英鎊後,二人選擇辭職,專心開發遊戲。大衞離開之前生活多年的倫敦市,前往肯特郡的郊區與史蒂夫會和。本作原定的發售檔期為2017年末,最終延期了整整4年,方才問世。

2017年的畫面,細節缺少打磨
史蒂夫坦言,遊戲之所以延期了這麼久,簡單來説是為了提升素質,具體情況則是因為團隊並沒有限制遊戲的規模,導致不斷增加內容。這4年的時間並沒有浪費。最初,本作只有一位主角,後來變為3位主角,還加入了雙人合作模式,角色的出招表也得到了擴充。
在主角中,Hiro與Shin這兩位男主角的流派為空手道,他們的關係類似隆和肯,二人的招式類似,但細節略有區別。女主角Mei Lin則使用詠春拳和太極拳,招式與男主角區別較大,速度較快,防禦力偏低。遊戲還加入多個類似《鐵拳》的最速輸入招式,獎勵操作熟練的玩家。

本作的3位主角
本作共收錄了10個關卡和5位Boss,劇情根據玩家所選角色和隱藏要素髮生變化。米勒曾試圖把劇情插圖外包出去,因為風格不統一而作罷,全部劇情插圖最終由大衞親自繪製。
《沖繩Rush》的格擋系統類似《街霸3》,但判定要寬鬆得多。玩家不僅可以用格擋化解敵人的攻擊,甚至還可以格擋落石和尖刺等陷阱機關。另一方面,危險的場景隱藏着機遇,主角也可以利用陷阱幹掉敵人。玩家還可以抄起雙截棍、打刀和長棍等武器痛擊敵軍,將武器拿到指定地點,遊戲會提供額外的獎勵分數。
總而言之,《沖繩Rush》不斷延期,正是為了打磨這些細節元素。

Mei Lin格擋敵方的飛行道具

抄起長棍的Shin
本作的主線關卡包含劇情模式和街機模式兩個選擇。在劇情模式下,玩家可以通過金幣和道具提升主角的能力,根據自己的偏好培養角色。街機模式則去掉了培養要素,3名主角的能力固定。此外,遊戲還提供了Boss挑戰模式和生存模式,耐玩度有所保障。全成就需要10個小時以上的時間,但熟練的速通玩家也可以在一個小時以內通關一次。
大衞對於本作的畫面細節感到滿意,誇張的同屏敵人數量讓戰鬥更加華麗,熟練的玩家即使在高難度下也可以快速擊敗大批敵軍,此時的屏幕碎屑橫飛,場面頗為火爆。為了還原Amiga時代CPU的性能,本作提供了虛假的拖慢特效選項,讓玩家在戰局激烈時看清細節,不需要拖慢的玩家也可以將這一選項關閉,把遊戲節奏提升至最快。

碎屑橫飛的戰鬥場面
雖然大衞·米勒對於本作的畫面頗具信心,但他並不擅長音頻部分,遊戲初期的音效源自公用素材,配樂則非常業餘。大衞讓自己的外甥湯姆·特沃德爾重新制作了音效,配樂則交給倫敦的專業人士麥克·萊特。德國人加里·安傑洛和法國人朱利安·馬格寧幫忙完成了本地化和主機版移植工作,前者是米勒兄弟的朋友,後者則是發行商推薦的程序員。合計6人的團隊規模不算大,但依然好過兄弟倆孤軍奮戰。
今年5月,《沖繩Rush》在Steam平台上線了試玩版。一個月後,為了迎接Steam夏季遊戲節活動,試玩版加入了更多內容。原本史蒂夫計劃在活動結束後下架試玩版,看到玩家的好評,他決定把這個版本繼續保留。

Steam的試玩版令人驚豔
在Steam上架試玩版之後,史蒂夫不斷收到玩家的各類反饋,他以首日補丁的方式修正了大量Bug,遊戲至此鋪平了發售前的最後一段征途。史蒂夫堅信“寧缺毋濫”的原則,他從未打算以“搶鮮體驗”的方式發售半成品。歷經4年延期,《沖繩Rush》終於可以發售了。本作的PC、PS4和Xbox One版定於今天(10月21日)發售,Switch版的發售時間為10月28日。最初計劃的3DS版被取消,Dreamcast版則延期發售。
是的,它還有DC版!世嘉的DC主機早已在20年前停產,至今卻依然有愛好者為之不斷推出新作。史蒂夫在程序優化方面費了不少力氣,才讓本作在DC上可以正常運行,然而尋找實體發行商還需要時間,DC版至今沒有確定發售檔期。

4年延期後,本作終於大功告成
史蒂夫本人在Kickstarter網站上為多個眾籌遊戲提供資金,每次遊戲延期時,史蒂夫都會感到不快。在《沖繩Rush》開啓眾籌後,史蒂夫本人成為Kickstarter的項目負責人,他切身感受到遊戲開發的難度。令他欣慰的是,經過屢次延期,眾籌玩家依然對本作表示樂觀和支持,這種積極的回應讓他解決了一個又一個難關,迎來了遊戲的發售。
展望未來,史蒂夫表示,如果本作的銷量成功,他會考慮以DLC的形式給遊戲增添更多內容。現在,還請玩家盡情享受遊戲已經制作完畢的部分。