也説高科技時代遊戲迷人之源與如何應對_風聞
文磬-为文如磬的思索者——按人会怎样来创设社会怎办……2021-10-28 22:34
也説高科技時代遊戲迷人之源與如何應對
——思考為何“遊戲”會這樣?該怎樣?怎麼辦?
一、防未成年人網遊沉迷,距離真正落實、有效,還有不小差距
近日有文提到,史上最嚴的“未成年人網絡遊戲防沉迷規定”,從“每款遊戲每日最多玩3小時”到“所有遊戲每週只能玩3小時”,而這些新規的落實情況,看來還不是很理想。
據報道,十多款主流網絡遊戲與多家遊戲平台,已增加了相關限制措施。不過,未成年人目前仍可以通過家長的幫助,採用“刷臉”避免限制;還有未成年人通過購買成年人的遊戲賬號登錄遊戲。也有未成年人遊戲打不了就去看網絡小説、刷抖音,也持續好幾個小時。未成年用户仍可在不進行認證的情況下不受限制地瀏覽短視頻。
企業在申請遊戲版號時會落實防沉迷機制,但對“一是隻輸入姓名和身份證的實名認證,二是加入人臉識別。”企業大多數使用前者,由於方式不夠嚴格很容易被鑽空子,而人臉識別也很難做到百分之百精準。
也有教育專家表示,未成年防沉迷需要家庭、學校、政府等全社會各個方面的共同參與,並不能簡單以一句“遊戲成癮”,有意或無意地推卸、逃避自身責任和義務。政府和企業已經邁出了第一步,家長如今需要主動承擔更多的責任。
也就是説,未成年人網絡遊戲防沉迷,還有諸多問題,距離真正落實、有效,還有不小差距。

這一現狀促使人們不能不思考,為何遊戲會讓人沉迷?遊戲製作的目的是什麼?現代互聯網、高科技條件下的遊戲,應該怎樣製作、管理?
二、遊戲迷人的源頭:遊戲製作方為了提高吸引力而不遺餘力……
這裏想到,在《欲罷不能:刷屏時代如何擺脱行為上癮》一書中,作者亞當·阿爾特指出,在美國至少有40%以上的人對手機上癮,而我們之所以上癮,不是因為我們缺乏自制力,而是科技公司的刻意設計——“屏幕那邊有數千人在努力工作,為的就是破壞你的自律”。
這位作者還指出,從老虎機到經典遊戲“掃雷”,幾乎每一個真正成功的數字產品都內置了對人性的洞見,設計師們深諳人類對於連接、讚賞和肯定的深層心理需求。同時,科技公司擁有了越來越龐大的數據和越來越強大的計算能力,能不斷增加用户黏性、獲取用户更多的時間。
可見,遊戲之所以如此“迷人”,是遊戲製作方為了提高吸引力而不遺餘力。只是,這些遊戲製作方只考慮提高吸引力,但沒有顧及(僅從他們的角度看,這有可以“理解”的一面)遊戲的負面效果。
於是就出現:“屏幕那邊有數千人在努力工作,為的就是破壞你的自律”,數字產品都內置了對人性的洞見,設計師們深諳人類對於連接、讚賞和肯定的深層心理需求。同時,科技公司擁有了越來越龐大的數據和越來越強大的計算能力,能不斷增加用户黏性、獲取用户更多的時間。
面對如此強大的遊戲製作方,一般人(更別説孩子)怎麼能不被遊戲套住?

可見,遊戲“迷人”的源頭有兩個:一是,遊戲製作方為了實現利潤,會下大力讓遊戲越迷人越好;二是,現代高科技有條件使遊戲製作方能夠達到其目的。
如果遊戲“迷人”的源頭在此,這或許應該促進人們思考:現在,我們防未成年人網遊沉迷,對遊戲對象、遊戲時間做限制,是否管到了根源上?
三、遊戲會這樣,那——該怎樣?怎麼辦?
應該讓遊戲製作方、全社會都明確和知道:遊戲的目的,應該是有利人們休閒娛樂並可有利於開發智力,而不是挖掘、迎合人性弱點,讓人上癮、掉進遊戲的陷阱難於自拔。即便是成人,也應該使用這樣的遊戲。這其實是遊戲製作上的文明、智慧目標。
遊戲如果要面向孩子、學生,可以和應該在引導後生們學習各項知識、常識和促進他們瞭解社會提高社會素質、心理素質和智育水平上下功夫。這方面其實是有足夠廣大的需求和市場的。
應該特別指出:如果遊戲只是導致我們的後代沉迷遊戲、喪失進取心……,那也是一種犯罪。遊戲的製作、發行者們,不妨自問,做這樣的遊戲去賺錢,是否對得起我們的後代?是否賺的是“昧心錢”?
看到有網友評議説,“未成年人必須強制管理,一説什麼影響孩子天性,那做遊戲的團體本身就是在用利誘的手段在影響孩子啊,而且在影響孩子這件事情上如果沒有和它一樣實力的個人或組織,只是家長,學校,那這些做遊戲的完全是強勢方。它們要錢,我們個人和國家需要的是未來。”這説的是十分在理的。
可見,對遊戲的監管,可能還要加強。
對遊戲的開發、應用可以和應該做進一步監管和要求。
可能需要對遊戲製作,做更細緻、嚴格的審批。例如,只讓內容健康,有益動腦、適度娛樂、不會、不容易上癮的遊戲,才能上線發行。(雖然“既要有吸引力又不易上癮”是個難題,但面對社會文明智慧和後代健康成長這個無可非議的目標面前,這個難題必須要不懈努力去解決)。
這還可能需要抓兩頭,一方面出品前審批(如同影視作品一樣,雖然這要付出很大的精力時間……);另一方面,切實落實對沉迷遊戲的舉報、查實、處置……,使得一款遊戲不僅在製作時受到嚴格監管審查,在其使用中還有動態的跟隨監管。
在遊戲對象上區分成年人和未成年人,也需要更好的應用高科技手段,有更有效的措施辦法,切實落實。在審查和規範健康文明遊戲的工作不可能一蹴而就的情況下,這一點可能更重要、切近、必要。
陶文慶(文磬)
備案個人主頁中文域名:http://www.陶文慶.cn
個人主頁_風聞 https://user.guancha.cn/user/personal-homepage?uid=80966
個人知乎主頁 https://www.zhihu.com/people/twq5105
-----
參閲資料:
最嚴網遊防沉迷措施出台近兩月,家中“神獸”就沒辦法了嗎? https://www.guancha.cn/politics/2021_10_22_611835.shtml?fixcomment=34445240