30天不上線、不氪金就刪號?哪款遊戲會有這種“騷操作”!_風聞
镜象娱乐-镜像娱乐官方账号-镜像娱乐,洞见文娱产业另一面2021-10-29 07:51
©鏡像娛樂原創
文丨張海英
編輯丨李芊雪
近日,一款神奇的遊戲——《刀劍神域黑衣劍士:王牌》因為“騷操作”引來了爭議。
前段時間,有玩家發現一段時間沒有登陸的遊戲賬號突然沒了,便在留言區詢問,但得到的官方回覆是:超過30天不登陸游戲、並且沒有充值的玩家將要被刪號。

果不其然,不少玩家登陸以後發現長時間沒有上線的賬號確實被刪了,再次身體力行了那句“賬號屬於遊戲公司,不屬於玩家自己”。
這直接觸碰到了零氪玩家的逆鱗——零氪就不配玩遊戲了嗎?
不活躍的玩家在遊戲運營裏就像是回頭客,因為註冊過的用户起碼都對遊戲有一定的興趣,迴歸獎勵一到位,迴流的可能性極大。但現在倒好,不刺激玩家回坑就算了,為了逼迫用户氪金,直接廢號重練,不僅切斷了用户迴流,也敗光了口碑,像是殺雞取卵。
爭議之下,遊戲的官方賬號卻異常活躍。在“更新不了”、“bug太多”、“賬號被刪討個説法”、“坐等關服”等怨聲載道的評論區裏,官方依舊運營地津津有味,發佈着各種沒人看的遊戲公告,感謝着玩家的支持,策劃着各種互動抽獎活動,該道歉道歉該回應回應,但就是不改,像極了一口一個“親”卻不解決任何實際問題的淘寶客服。

《刀劍神域黑衣劍士:王牌》於2021年6月9日上線,是一款由二次元IP改編的手遊,背後的開發商是這兩年一直處於輿論風口浪尖的愷英網絡。靠傳奇類遊戲發家的愷英網絡近些年一直風波不斷,不僅在資本市場處處失利,企業內部的高層人員也屢屢涉案,遊戲業務一蹶不振。
在一番整頓過後愷英網絡重新出發開始尋求第二增長曲線,將目光投向了大熱的二次元賽道,試圖走出陰霾、再造爆款,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》就是愷英網絡的其中一款翻身之作。
但目前看來,愷英網絡傳奇類遊戲的發展邏輯根深蒂固,轉型之路走得還是“輕內容、重氪金”的老路子,不僅不合時宜,而且在二次元賽道中極為致命,此次的爭議歸根結底也來源於此。
二次元版《傳奇》?
“刀劍神域系列”之前就出過一些作品,後來因改編失利而關服。這次《刀劍神域黑衣劍士:王牌》(下稱《刀劍神域》)經過漫長的內測與預約期像是有備而來,再加上“開放世界、優秀建模、以原著為基礎的全新設定”等讓人眼前一亮的宣傳,拔高了粉絲們的期待。
《刀劍神域》在開服公測的時候,服務器不出意外地被擠爆了。但帶着對原IP的期待而來的玩家,體驗一番過後馬上就下了頭,開服不到三個小時口碑就跌落谷底,taptap上以3.4開分。
從整個遊戲的策劃上都可以看出製作的敷衍和撲面而來的陳舊感。
相比其他畫面效果優異的遊戲來説,《刀劍神域》的美術是十分拉胯的,宣傳上“能讓設備原地爆炸的優秀建模”並不存在,畫面簡單敷衍,時不常地掉幀,大大小小的bug層出不窮,劇情畫質也遠不如動漫原著,遭到了不少粉絲的“醜拒”。

核心玩法和社交建設也有很強的年代感,像是照搬了多年前的頁遊體系。
美名其曰“開放世界”,但地形上充滿了各種空氣牆和貼圖,玩家的自由度和探索度極為有限,無法和地形深度交互,操作空間和打擊感都一言難盡。玩法上也沒有營養,自動尋路-自動戰鬥-提交任務,解放雙手的玩家看着屏幕裏的角色自己跑來跑去,傳奇畫風的頁遊感油然而生。

從遊戲中呈現的交互性和體驗感來看,《刀劍神域》賣力宣傳的開放世界更像是蹭蹭概念。
質量上不下功夫,但在氪金玩法的設計上卻絞盡腦汁。每天必須在線一個小時以上,必須上班打卡做任務,各種氪金玩法眼花繚亂,現在更是通過“30天不上線、不氪金就刪號”,明晃晃地“逼氪”了,這種“輕內容、重數值”的玩法馬上讓人遙想到曾經的傳奇類頁遊,以及網友吐槽的“比玩家還多的服務器,比福利還多的排行榜”,也有點傳奇遊戲滾服的意思了……
諸如此類,《刀劍神域》處處透露着“掛羊頭賣狗肉”的氣息,被不少玩家稱作是“二次元版傳奇”、“貪玩刀劍”、“刀劍傳奇”……
由此可見,製作方的思維依舊停留在多年以前的遊戲市場,想要做一個以年輕人為核心羣體的二次元手遊,但拿出來的是頁遊時代的那一套,讓人感覺彷彿穿越到了十年前的遊戲市場。
二次元火熱是不假,但光靠形式上的簡單換皮也是不可行的。二次元的核心賣點是內容,在沒有內容基礎而瘋狂追求數值,就是本末倒置了,與二次元目標受眾的訴求和期待背道而馳。
當策劃與定位產生了錯位,口碑翻車也是意料之中。
“傳奇”公司的墜落
當看到《刀劍神域》背後的公司是愷英網絡,這一切似乎就變得不那麼魔幻了。
愷英網絡成立於2008年,在頁遊流量紅利時代崛起,推出了《捕魚大亨》《樓一幢》《蜀山傳奇》《全民奇蹟MU》等多款社交遊戲,一度被稱作“頁遊一哥”,身上最大的標籤就是傳奇類遊戲。
一提到傳奇類遊戲,最先湧入腦海的就是洗腦的廣告營銷、簡單粗暴的打法、2.5D畫面、一刀999級的爽感。相信那些年誰都看到過顯示屏的右下角突然出現陳小春、古天樂、張家輝,拿着大刀亂砍的鬼畜畫風,口中説着魔性的“是兄弟就來砍我”。

傳奇類遊戲的“輕內容、重數值”其實是基於一定的市場需求。
傳奇類遊戲的目標受眾是中年男性,他們更喜歡操作簡單、不用動腦的即時戰鬥,在娛樂項目上付費意願高,因此重氪和滾服都成了此類遊戲的一大特色。
數據的反應也很真實。據去年9月伽馬數據發佈的《傳奇IP影響力報告》顯示,目前傳奇類網遊創造流水超過900億元,累計註冊用户超過6億。其中男性玩家比例高達9成,30~39歲的用户佔了一半。

因此傳奇類遊戲的代言人都是古惑仔、武俠片等經典角色,鋪天蓋地的洗腦廣告中“兄弟情義”訴諸的情感價值可謂精準打擊,草率的畫風之下是非常精準的營銷。主攻傳奇類遊戲的愷英網絡走的也是這個路子。
創始人王悦曾在公開場合中説過自己“不懂遊戲”。傳奇類遊戲帶來的簡單粗暴的利潤之下,遊戲的品質、研發似乎都不值一提,愷英網絡這樣的發展邏輯也為後續的發展埋下了隱患。
行業紅利之時,燒錢營銷的模式能夠暫時讓業績爆發,當泡沫退去,企業的核心競爭力最終要回歸產品。但後來的愷英網絡似乎開始吃起了老本,早年的幾款成名作之後,遲遲無法推出新的爆款產品。長遠來看,愷英網絡光靠着魔性營銷和單一類老產品並不穩妥——愷英網絡需要新鮮血液。
而彼時急需爆款遊戲來站台的愷英網絡,並沒有在研發上多下工夫,而是將目光轉向流水高的種子型廠商,意圖通過進行併購來獲得爆款遊戲。
比如愷英網絡的王牌產品《藍月傳奇》便是通過收購浙江盛和而得。2016年到2017年,愷英網絡分兩次以10.64億元收購了浙江盛和71%的股權,將旗下爆款遊戲《藍月傳奇》收歸麾下,為當年的營收創造了一個新的增長點。
但很快,愷英網絡就迎來了命運的轉折點,一發不可收拾地走起了下坡路。
2018年,嚐到甜頭的愷英網絡正着手收購另外一家傳奇類遊戲的知名廠商浙江九翎,屆時浙江九翎手握《龍城戰歌》和《傳奇來了》兩款爆款傳奇類遊戲,業績十分漂亮,其中《傳奇來了》在2017年總收入超過2億元。愷英網絡以6.5倍高溢價收購了浙江九翎,而後來的事實證明,這次收購給愷英網絡埋下了一個巨大的隱患。
浙江九翎後續的版權糾紛讓愷英網絡苦不堪言。傳奇IP在國內的版權問題一團亂麻,超過20家遊戲廠商被牽連其中。隨後,浙江九翎的兩款傳奇遊戲被申請仲裁,遭到原版權公司娛美德76.62億天價索賠,嚴重拖垮了愷英網絡的業績。
而愷英網絡多年來的業績擔當《全民奇蹟MU》背後是天馬時空,但愷英網絡於2018年12月將其所持天馬時空的20%股權轉讓給掌趣科技,一下又痛失“搖錢樹”。
另一邊,愷英網絡開始盲目追求業務多元化,在大數據、區塊鏈、VR、P2P、消費金融等領域均有涉及。2018年初,愷英網絡的創始人王悦宣佈成立區塊鏈事業部,8月份推出了區塊鏈內容平台“五條”APP。但不到一年“五條”就宣告夭折,愷英網絡的區塊鏈業務慘淡退場。
正值多事之秋的愷英網絡,2018年的淨利潤下降了近九成,2019年更是虧損了18.9億,淨利潤同比下降1161.26%。

雪上加霜的是,愷英網絡內部也在劇烈震盪,高層內鬥,且頻繁出現被舉報、被調查、甚至被逮捕的負面新聞。
內憂外患之下,愷英網絡亂成了一鍋粥。
重新出發的愷英網絡
經歷了一系列打擊的愷英網絡開始求變,當務之急就是先甩掉燙手山芋浙江九翎。2020年9月,愷英網絡將浙江九翎低價轉讓,擺脱了訴訟糾紛,也一定程度上回籠了資金。
這兩年,整裝再出發的愷英網絡一直在對外釋放積極信號。經歷了兩年的陰霾,2020年愷英網絡的業績扭虧為盈。2021上半年,愷英網絡的業績持續平穩發展,已顯復甦態勢,營業收入和淨利潤同比上年分別增長了21.65%和451.33%。
2021年1月,董事長金峯宣佈增持公司股份;3月,愷英網絡宣佈回購公司股份達到1%,一系列動作都表明了高層對於企業的信心。內部管理層也進行了一定的人員調整。7月,愷英網絡發佈公告稱,兩名董事、一名監事以及監事會主席辭去職務,並提名了多名董事以及監事候補人員,大有改頭換面重新出發的意思。
公司業務運營上來看,愷英網絡也進行了一定的策略轉換。2020年愷英網絡確立了“研發、發行以及投資+IP”三駕馬車協同發展策略,迴歸遊戲主業。重振旗鼓的愷英網絡一方面持續精簡老遊戲在運營和推廣上的成本,同時通過上線新遊戲提升業績。而這次,愷英網絡將目光轉向了二次元賽道。
愷英網絡先是通過“買買買”掌握了不少優質二次元IP。從業務報告中披露的內容來看,愷英網絡通過“IP引入策略”聚集了包括“刀劍神域”、“魔神英雄傳”、“機器戰士敢達系列”、“傳奇系列”、“熱血系列”、“戰艦世界”、“西行紀”、“封神系列”等知名IP,為二次元改編遊戲進行IP儲備。
近些年愷英網絡也在着重開發的二次元手遊當中尋求翻身之作,但主打的三款二次元IP改編遊戲的口碑卻並不理想。



近年來,隨着二次元手遊市場的大爆發,國產二次元換皮遊戲的亂象也層出不窮。知名IP於改編遊戲來説其實是雙刃劍,一方面可以借力IP的名氣,毫不費力地擁有天然的粉絲基礎,但如何平衡原著的還原性和改編遊戲的創作空間,需要花費很大的精力。
劇情的走向和大的框架已經確定的情況之下,要在夾縫之中創作出新的內容且滿足粉絲的期待並非易事,在遊戲改編過程中,玩法和機制也要給玩家和粉絲帶來新鮮感,並且要和原IP很好地融合在一起。
但這些問題卻在此類遊戲的製作過程中經常被忽略。不少遊戲在內容上對於原著的還原令人失望,在遊戲的玩法上也缺乏創新,氪金引導卻昭然若揭,直接借用IP的商業成果收割粉絲韭菜,大有消費IP之嫌。
因此大部分國產二次元IP改編遊戲的命運都是,上線後頂着IP的名頭短暫地登上暢銷榜榜單,隨後數據下滑口碑翻車最終消失在了大家的視野當中。而愷英網絡通過“買IP,換皮,圈錢”的模式推出的二次元手遊也難逃此命運。

這次《刀劍神域》的口碑翻車一定程度上反映了愷英網絡目前的問題。再新的賽道也架不住愷英網絡傳奇類遊戲的強大基因,畫質粗糙、靠情懷割韭菜、換了二次元的皮走得還是傳奇類遊戲野蠻氪金的老路子,在自己的舒適圈裏遲遲不肯出來——愷英網絡的轉變無疑是缺乏誠意的。
對於愷英網絡來説,要通過二次元賽道翻身,光靠老路子已經行不通了,與其氪金撈錢、損害品牌信譽,不如加大投入研發,拿產品質量説話。