玩主機和玩電腦,快樂一樣嗎?_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2021-10-30 16:47
拳打宙斯手撕奧丁,現在只需一台電腦。
當《戰神4》宣佈登陸PC平台,玩家們意識到,屬於PlayStation的“獨佔時代”將徹底成為歷史。
獨佔遊戲指只能在一個機種或平台上游玩的遊戲,是硬件廠商構築自己商業壁壘的重要手段。《戰神4》對於PS4的意義毋庸置疑,它於2018年擊敗《荒野大鏢客2》《怪物獵人:世界》等同樣重磅的作品當選TGA年度遊戲,在IGN今年評選的“索尼史上十大獨佔遊戲”中排名第1。
藉助以《戰神4》為代表的若干獨佔遊戲,這台主機在“第八世代”的角逐中取得壓倒性優勢,據VGChartz統計,PS4的全球總銷量在2020年突破1.1億,佔比51.1%,Switch和XboxOne的同期銷量分別5931萬和4814萬台。

明年1月15日,《戰神4》將正式上架Steam,國區定價279元,遠低於發售之初在主機端60美元的“全價”。預售開啓不久遊戲就登上國區熱銷榜榜首,在全球熱銷榜上也一度高居第4。
**好遊戲值得被更多玩家玩到,但考慮到部分玩家購買遊戲機的初衷,此類廠商行為的確是對用户的“背刺”。**獨佔遊戲實體光盤上都會印的“Only On PlayStation”,在各遊戲社區裏成為一句諷刺。

獨佔遊戲在過去通常也意味着質量保證,構成了玩家們對硬件廠商的某種“信仰”,“索尼大法好”、“任天堂是世界主宰”等口號無處不在。而在今天,當廠商們的“搶佔市場”、“品牌效應”等目的早已實現,“用户認同”退居其次,“信仰”也開始隨之崩塌。
獨佔,遊戲平台的財富密碼
曾經有那麼一條聽起來理所當然,但快要被淡忘的古老傳統——玩遊戲要先買遊戲機。
遊戲獨佔史幾乎貫穿着整個電子遊戲史,街機時代一台機器通常只能玩一款遊戲,而在個人計算機普及以前,遊戲基本都和對應的家用遊戲機綁定,生產遊戲的硬件廠商掌握着市場話語權。
近40年前,一款粗製濫造的《E.T.》誘發“雅達利大崩潰”,使北美遊戲產業規模在3年內從30億美元縮水到1億美元,任天堂的FC(即紅白機)與《超級馬里奧兄弟》漂洋過海拯救了誕生不久就跌入谷底的遊戲業。任天堂從雅達利的失敗中吸取教訓:硬件性能總有被超越的可能,有優質遊戲資源才能立於不敗之地。

為此,任天堂在1984年對第三方軟件商敞開大門,同時也制訂了苛刻的“權利金制度”。任天堂對登陸FC的遊戲進行審核,而且會操控後續的推廣、售賣,條約中包括遊戲卡帶全部由任天堂製作、遊戲的知識產權與任天堂共享等。在當時“買方市場”的環境下,遊戲廠商只能妥協並向任天堂支付費用,這便是“獨佔遊戲”的雛形。
壟斷之下總會出現挑戰者,10年後索尼與任天堂合作無果自立門户,推出第一代PlayStation,軟件商SQUARE也不堪任天堂的重壓,讓旗下的《最終幻想7》登陸了PS1,就此改變了主機市場格局。類似事件數年後又發生了一次,比爾·蓋茨在索尼吃到閉門羹後授意開發Xbox,微軟的新主機在《光環》的助力下搶回了不少歐美市場份額。

《光環:最後一戰》
**如今玩家們所熟悉的“三足鼎立”,背後每一次在版圖上的進退都離不開獨佔遊戲的活躍表現,**而其中最大獲益者莫過於索尼。長久以來,三家主機商在玩家心目中已經有了各自的代表特徵,任天堂的機器性能稍弱但注重玩法創新,微軟更強調網絡和會員服務,索尼靠的就是獨佔大作。
當《神秘海域》《最後的生還者》等獨佔大作把機器性能挖掘到極致,並以令人驚歎的畫面和敍事表現抬升着遊戲工業水平的天花板時,PS3的全球銷量在產品週期的尾聲以微弱優勢反超了微軟的Xbox 360。到PS4時期,索尼逐步成為了主機市場的“頭號玩家”。
2015年的E3上,微軟還拿出了一套號稱“史上最強”的獨佔陣容,包括《光環5》《極限競速6》《古墓麗影:崛起》《戰爭機器4》等,但僅在第二年,就把它們全部引入PC平台。坐擁Windows的微軟靠獨佔遊戲拼不過索尼,轉變策略希望打通PC和主機還比較容易理解,索尼的情況卻大不相同。

同年,5萬人在請願網站change.org上發起讓獨佔遊戲《血源:詛咒》推出PC版的活動,此類活動基本屬於自娛自樂,索尼不曾回應。兩年後又有玩家為《仁王》發起請願,巧合的是,《仁王》真的敲出了裂口。一款包裝盒上明確印着“Only On PlayStation”的遊戲,發售不到一年就以更完整形態在Steam上開賣讓大批主機玩家錯愕不已,在互聯網上傾瀉着怒火。
而這僅僅是個開始。
最後一根稻草
“這是一場温水煮青蛙。”回過頭看時,玩家們如此總結索尼一系列“背信棄義”的舉措。
過去把一款主機遊戲移植到PC平台,開發商會增加巨大工作量,而在2013-2020年的PS4時期,主機處理器架構的改變讓跨平台變得便捷,Steam的崛起開拓並規範了PC遊戲市場,大部分遊戲開發商都會選擇多平台發售,獨佔遊戲的意義依然重要,只是市場環境變成對軟件商有利的“賣方市場”。
光榮作為開發《仁王》的軟件商,很大程度上替代索尼成為了眾矢之的,PS持有者們大多依然堅信索尼旗下工作室的作品不會打破延續多年的規則。
沒過多久,《地平線:零之曙光》在2020年登陸了Steam。索尼的支持者們依然可以找到理由自我安慰:這不是PS平台上最有代表性的作品,競爭力有限,用生命週期將盡的二線遊戲去嘗試PC市場也可以原諒。

《地平線:零之曙光》是首款登陸PC的索尼第一方遊戲
3DM當時的一篇分析文章還指出:“既然要探路,它不上誰上?你看,索尼可沒有把《戰神》拿出來吧。”但2021年初,索尼互動娛樂總裁吉姆·瑞安在採訪中表示,“未來還會有一大批這樣的作品登陸PC”,這項決策正是基於《地平線:零之曙光》的成功。
隨後便是《神秘海域4》——PS3時期助推主機銷量的功勳系列。現在,“最不可能”的《戰神4》成為了壓垮索尼獨佔戰略的最後一根稻草。
“神秘海域”畢竟已經結束所有故事的講述,系列宣告完結,而“戰神”在上個月剛釋出新作情報,《最後的生還者2》因劇情和角色的不合理續編觸犯眾怒,在更根源的內容層面上“背叛”了玩家情感。這種情況下,歷史悠久、一度遠離又王者歸來的奎託斯,幾乎已經成為PS平台最重要的圖騰。

在索尼拍攝的紀錄片中,旁白將這個IP形容為“遊戲業的革命”,它也曾被媒體大篇幅報道“戰神隕落,該和奎託斯説再見了”。2016年的E3上,遊戲總監Cory Barlog握住手柄進行實機演示前,在褲子上擦了把汗,蒼老的奎託斯推開木屋小門的時刻,台下湧起瘋狂的聲浪,稍縱即逝的演示時間裏尖叫從未停止。奎託斯的動捕演員在展會結束後説:“生命裏很少有這種事能發生。”
不可否認的是,《戰神4》在主機上的剩餘價值已經所剩無幾,打折頻率愈發頻繁,關於它加入會員免費陣容的討論也從未停止。如果能依靠這份“PC玩家心中的痛”讓更多玩家接觸這個系列進而購置最新主機PS5,對索尼而言是一門沒有損失的生意。
根據DFC Intelligence去年發佈的遊戲玩家細分報告,全球玩家總數達到30億,PC遊戲用户達到15億,PC平台的市場潛力已不可忽視。而中國PC用户數量全球最高,達到3億。

**索尼逐步放棄獨佔遊戲策略,更深層的原因或許得歸結於第一方3A大作逐漸提升的製作成本。**索尼前總裁肖恩·雷登曾向彭博社透露,PS4時期類似《神秘海域4》《戰神4》這樣的作品成本已超過1億美元,隨着遊戲畫面表現力在PS5上的進一步提升,平均成本將達到2億美元以上。
而主機遊戲的售價一直穩定在60美元,改變玩家的消費習慣遠比做一份移植困難。與此同時,在“獨佔”等同於質量保證的情況下,高額成本遊戲大作的風險也在提升,《最後的生還者2》遇到的口碑風波便是最好例證。這時,增加銷售平台就成了分攤成本的必然舉措。

《最後的生還者2》媒體評測與玩家情緒割裂,曾引發巨大爭議
但這並不意味着“獨佔遊戲”會完全消失,自電子遊戲誕生起就存在的古老規律依然奏效,只是會被“限時獨佔”徹底取代。僅在PC市場內,新興的epic平台便是依靠多部限時獨佔的熱門作品,向處於壟斷地位的Steam發起挑戰。
過去賣主機的收益要大於賣遊戲的收益,“獨佔遊戲”的地位和作用才會被無限抬升,但如今遊戲收入以及會員、DLC等附加服務所佔的比重更高,索尼如果固守原先的獨佔策略,也可能被時代拋棄。
不論在過去積累了多少對平台的信任,玩家們玩的終究是遊戲而非機器,遊戲所能帶來的沉浸與快樂,最終是不分平台的。如果某一天,索尼的遊戲都進行全平台首發,玩家們所能做的,也只有積極擁抱下個世代。
文 | 廖藝舟
編輯 | 趙普通