LSP最愛的驚悚遊戲被噴爆了,可我仍想推薦它_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2021-11-01 13:59
文內有輕微劇透內容
真新鎮小茂 | 文
傳統恐怖遊戲ip普遍陷入了困境,這不算新鮮話題。備受好評的《寂靜嶺》、《死魂曲》等經典已經多年未見新作,連具有代表性的《生化危機》也是不斷向動作遊戲轉型,才勉強保持對新玩家的吸引力。
昨天剛發售的**《零:濡鴉之巫女重製版》**更是叫好不叫座的典範。該系列作品均有9分級別的玩家口碑,卻沒有一作能突破十萬銷量,最終無奈地遭到雪藏。
圖源vgtime
在任天堂今年6月官宣重製版之前,我們恰好也報道過《零》系列的新聞。距離前作已有7年之後,系列“新作”居然是以賭博機的形式發售,實在讓人有些哭笑不得。
不過當《零:濡鴉之巫女》重製版在昨天正式發售後,遊戲PC版喜聞樂見在Steam拿到“褒貶不一”的評價,好評率剛過5成。
但別誤會,這跟遊戲品質絕對沒半毛錢關係,屬於發行商光榮的傳統藝能。在PC端,它是比SE還恐怖的存在,遊戲定價貴到嚇人(代表作《萊莎的鍊金工坊》等),移植更是一個比一個暴力。閃退、機翻、音畫不同步、不支持鍵鼠都是日常,還時不時整出3060顯卡不到30幀的神級優化。
我原本就想推薦一下《零》系列,總覺得它因各種狀況被埋沒有些點可惜。現在正好是個機會,趁着遊戲剛發售有些熱度,聊聊這個值得被更多人記住的作品。
01
表層:美麗的恐怖
首先默認大家和我一樣都是LSP,不妨開門見山,先聊點你們都想看的。
一些不可描述網站裏,蒂法和《死或生》系列各自佔領3D區的半壁江山。系列翹楚《沙灘排球:維納斯假期》,更是因太澀總讓官方微博被夾,留下“氪金遊戲被夾圖越多越值得吹”的美譽。
説這話的是我朋友,真的
儘管在PC平台吃相難看,但光榮遊戲的美少女建模確實有口皆碑。而且它不論題材和類型、2D和3D,都能在遊戲裏塞滿風姿綽約、性格迥異的各色美女。
屬於把美少女玩明白了
比如《仁王2》,明明是對標《黑魂》的硬核動作遊戲,卻有不少玩家把它當成捏臉遊戲玩,細緻到去調整每個部位的面部骨骼,隔壁i社玩後都自愧不如。
圖源貼吧
“美麗的恐怖,歸來”,是《零:濡鴉之巫女》宣佈移植時的宣傳標語。它繼承了光榮的優良傳統,和《生化8》吸血鬼夫人為了凸顯人設不同,確實有嚴重的賣肉嫌疑。
比較有説服力的一點是,遊戲裏隨便一個女性角色,不管是人是鬼,都波濤洶湧面容姣好。讓人難以判斷心跳加速被嚇到,還是對女鬼產生了不切實際的非分之想。
還因為本作的核心主題是水,故事發生在湖邊,女角色的衣服很容易變得濕濕黏黏,玩家視線也會若隱若現看到透明部位。
濕身系統是有意設計的,它會影響遊戲玩法。遊戲裏濕度計量表的數值越高,玩家和敵人的攻擊力也會隨之上漲。在多數情況下,保持乾爽會讓你更加安全。
右下角那個是計量表
和濕身系統搭配食用的是換裝功能,在本作追加了包括泳裝、女僕、哥特等近十種服裝,並把萊莎的衣服作為預購獎勵吸引LSP購買。
實際上我們看到的還是刪減版,去掉了WiiU原版兩套有任天堂版權的衣服,和另外兩套性感閾值過高的泳裝。

某段訪談中,遊戲主創柴田誠解釋了這樣設計的原因。他認為玩家在體驗恐怖遊戲時注意力會集中在背景畫面上,主角形象鮮有人關注。於是柴田坦誠表明他按照個人愛好設計了這些美少女,卻無意間促成了系列的一大特色。
再之後,他還把《死或生》的“綾音”作為隱藏角色加入《濡鴉的巫女》,順帶移植了《死或生》黑科技“乳搖系統”,這下乾脆就成了許多人口中的《乳搖的巫女》。
可惜這般勁爆的賣點卻難撐起遊戲銷量,系列未來自然風雨飄搖。不過時至今日,你仍能在中文互聯網找到一批老粉活動的痕跡。他們硬啃着原版日文遊戲,在浩如煙海的網頁裏收集資料,建立起分類齊全的粉絲維基。
非官方維基
這麼多資料可寫,怎麼着也不會只是款毫無內涵的賣肉遊戲。
02
裏層:犧牲的美學
其實《零》系列小眾的原因不難理解。切開美麗的外皮,它體內流淌着悲傷陰冷的血液。晦澀難懂的設定如血管般纏繞全身,海量的劇情文件散落在五臟六腑,讓人難以摸清事實全貌。
首先它是冷門的“和風恐怖”題材,場景浸滿純正濃郁的日式風味。妖豔的彼岸花綻放在黃泉湖畔,神社和鳥居隱藏在深山老林。
**遊戲裏許多場景是有現實原型的。**比如《濡鴉的巫女》故事主舞台“日上山”的原型是日本青森縣的“恐山”,被認為是日本三大靈場之一。為了鎮住此處的怨靈,公元9世紀有一位名叫圓仁的高僧在此修建了地藏王寺廟,以把守冥界入口。
這裏只進行最基本的科普,考慮到篇幅就不一一列舉。只是讓你大致明白,沒做過功課、或者對日本民俗文化了解較淺的玩家,不太容易get到遊戲的一些設定。
**此外,遊戲的戰鬥系統也頗為詭異。**玩家沒啥物理攻擊手段,而是通過有靈力的“射影機”,把怨靈拍進相片裏。
**這個設計其實很硬核。**玩家打開相機後的視野非常狹窄,很容易丟失目標。一不留神讓怨靈離開視線,關上相機重新搜索,那些怪物可能已經撲到你面前。
用相機捉鬼的設定也不是拍腦門想出來的。遊戲裏所有的“射影機”均由一個叫麻生邦彥的民俗學家打造,他生活在明治維新初期,照相機剛被髮明。彼時很多日本人相信被照相機拍攝的人會被奪走魂魄,《零》系列也是借用了這一點。
勸退的文化門檻和不低的遊戲難度,基本註定《零》系列只能是小眾。美麗的容顏很難長久保鮮,也就只有永恆的故事讓人刻骨銘心。
所以如果找一個詞總結《零》系列的故事核心,我想“犧牲的美學”是個不錯選擇。
圖為遊戲BOSS黑澤逢世的Cosplay
支撐《零》系列和風元素的支柱不止有場景,它更將日本的傳統文化與信仰融入骨髓,把所謂的“八百萬神”泛靈信仰與都市傳説結合,奠定了遊戲世界觀的基礎。
其中的核心是對“黃泉”的信仰。神話裏黃泉之門是生與死的交界,被它封印的瘴氣一旦跨越了界線進入生者的領域,會造成無法想像的災難。
這便引出了《零》系列世界觀悲劇的源泉——巫女。封建迷信的村民們篤信,將具有靈力的巫女犧牲獻祭,能獲得強大的封印力量。
