開放世界,為什麼那麼吸引人?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-11-04 23:03
2020年12月,也就是不到一年前,知乎上有人提出一個問題:“騰訊能做出比××更優秀的開放世界遊戲嗎?”
這個問題關注度寥寥,點擊量更是不到7萬,答案也普遍是“不可能”。
之所以一年前的玩家們會既不關注、也不看好騰訊會拿出一款業界頂級的開放世界遊戲,主要還是因為多年以來,騰訊給外界“注重高回報率”的印象過於固化——尤其是“最應該將重心放在手遊、最懶得去做這種大部頭”天美工作室羣。
而在2021年10月30日晚,天美公佈了王者榮耀IP兩款新作,其中之一便是以開放世界+次世代畫面的《王者榮耀·世界》。反轉來得如此之快,令廣大玩家與從業者都猝不及防,於是也掀起大傢伙對這款新遊戲的熱議。
從分析宣傳視頻的,到探討王者榮耀IP戰略的,知乎上好幾個相關話題都以數百萬瀏覽量起步。看好的、謹慎的、唱衰的都儘量顯得自己有理有據,而微博、B站等平台更是陷入了玩梗與二次傳播的快樂大本營。然而需要指出的,實際上早在2019年業內就有少數與騰訊關係不錯的從業者隱晦提及過“天美在研發下一款大作”等相關信息,只不過那時候外界沒有聯想到會是“王者榮耀IP+開放世界”。
可以肯定的是,就在網絡流量都聚焦在《王者榮耀·世界》宣傳視頻與實際內容“保不保熟”上面時,騰訊以及天美的目標初步達到了。
為什麼大家這麼關注開放世界?
開放世界只是個概念,不是一種遊戲類型。這就像3A一樣,是一種業界和玩家經常無法達成共識的偽標準。
由於玩家往往只憑借遊戲體驗來做評判,不需要考慮在技術層面與設計理念上的複雜參數,所以《金庸羣俠傳》玩過的人都覺得它很開放,《魔獸世界》則鮮有人第一時間想到它。要知道,近二十年來的開放世界遊戲要素,比如無縫大地圖、玩家可自由探索、一片區域內星羅棋佈的任務、串聯世界的主線劇情、需要耐心挖掘的精彩支線等等,《魔獸世界》並不比公認的開放世界裏程碑之作《GTA3》落後多少。
《魔獸世界》在1999年的開發畫面,已經是開放世界的雛形
只不過因為《魔獸世界》是網遊,給玩家的遊戲體驗有着微妙的差異,這導致它哪怕頂着“世界”的名字,也很難讓那些被升級、組團、打戰場黏住的玩家們意識到這一點。
之所以要先解釋這麼多,主要原因還是希望大家明確一個遊戲業界幾乎不會承認的事實:那就是所謂的開放世界遊戲,在單機和網遊兩大領域,早已被十幾二十年前的《GTA3》與《魔獸世界》完成得差不多了。如今萬眾期待的新一代開放世界遊戲,本質上為玩家提供更精緻的畫面、更真實的交互、更多的娛樂玩法、更龐大的地圖等等。
沒錯,開放世界遊戲是一個不斷堆料堆技術的項目。如《塞爾達傳説:荒野之息》、《荒野大鏢客2:救贖》等近年標杆大作,則是在無盡的選擇中,為玩家提供並推薦自家最具特色的那一部分。
此外在大部分中國玩家和開發者心目中,一款開放世界遊戲除了具有極高的自由度和沉浸感外,其實附加了一些默認的隱藏條件。
1. 遊戲的水準要達到3A級,即A grade quality(高質量內容)、A level in(高水平宣發)、A grade sales(高銷量成績),也就是聽起來不太健康養生的“三高”。
2. 現在國產遊戲在海外的名聲越來越響,新一代的開放世界大作要是吸引一大批外國粉絲,那麼必然是一個加分項。
3. 最好遊戲的故事題材和文化內涵還能體現出中國特色,能像《三體》小説那樣既彰顯文化自信,還順帶文化輸出。
這些條件雖然大家平時嘴上都不説,但在潛意識裏都會或多或少拿來比對一下,這也是為什麼《王者榮耀·世界》宣傳片公佈後,很多玩家會拿着放大鏡找不足的原因。再説直白點,“要麼不做,要做就做到最好”是中國人自古以來就有的一種樸實勞動觀,尤其是對國內最大遊戲廠商,天然有着更嚴格審視標準。
新一代開放世界遊戲到底意味着什麼?
《荒野大鏢客2:救贖》的地圖面積如果換算成1:1的比例,有着75平方公里,約等於100個紫禁城那麼大。雖然整體面積大小不及《GTA5》,但在精細度上已經達到了更高的量級。
可以説,上一代的開放世界遊戲已經在堆量這塊做到了極致,絕大部分玩家有生之年都不可能將其全部探索,而《GTA5》聯網版也直至今日還有大量玩家消費。因此新一代的開放世界遊戲,不再是做體量和玩法的加法,比如《GTA6》就傳言會加入時代變換這個新座標軸,讓人物、劇情、場景等元素隨之產生相應改變。
這也意味着,開放世界是在今後更有可能擔起“放大玩法”“放大技術”“放大故事”等職責,並減少玩家因世界過於龐大而產生無措感和無目的性。在這一點上,能從《王者榮耀·世界》身上看到一個清晰放大作用,那就是將《王者榮耀》中玩家所熟知的角色、世界觀、城市等放大。
所以《王者榮耀·世界》宣傳片中的戰鬥部分,我們看到主人公展現了的花木蘭技能,身邊作為引導輔助的是英雄伽羅,對抗的BOSS是“紅BUFF”猩紅神獸。
《王者榮耀·世界》宣傳視頻截圖
伽羅與花木蘭的同人畫圖
在《王者榮耀》玩家眼裏,某種程度上這就是將“花木蘭帶伽羅拿紅BUFF”放大化,不僅非常熟悉還非常新穎。尤其是主人公角色可以使用花木蘭的技能,自然也引起了“玩家能否使用其他英雄技能”的好奇。而《王者榮耀》中的上百個英雄,即便只拿出一部分技能動作來供玩家使用和選擇,其開放性和自由度也是讓人充滿想象空間的。
此外在王者榮耀IP中,不同勢力自然代表了不同地圖,曾經只是通過文字與少量圖片呈現的世界觀,在開放世界遊戲中則能以更宏大和更詳細的方式呈現出來。就像宣傳視頻結尾“莊周乘坐鯤於九天之上,俯瞰長安城”一樣,如果玩家能自己操作獲得這番體驗,那麼沉浸感會比圖文、視頻豐富無數倍。
所以《王者榮耀·世界》對於騰訊而言,主要目的之一就是放大王者榮耀IP的表現力、受眾覆蓋範圍。而在這個基礎上,給這個已經有6年的IP帶來新的活力和不同遊戲偏好的受眾羣體——畢竟當今遊戲業界公認“開放世界是個框,什麼都能往裏裝”。換而言之,只要能在技術表現力和玩法體驗上保質保量,《王者榮耀·世界》必然可以吸引更多曾經的非IP受眾成為新粉絲,以及通過不同娛樂模式和精美外觀來開拓既有粉絲的潛力。
結語
從新一代的PS、XBox遊戲主機問世,已經過去了一年。我們可以看到目前新世代的全球主機遊戲大作,還沒有完全跟得上硬件的節奏,也就是説主機市場的萎縮越來越明顯。
另一方面,從《堡壘之夜》、《原神》等跨平台大作的火爆開始,主機平台也從此拓展了新的市場收益途徑。如果在未來,《王者榮耀·世界》能夠也達到跨平台的用户覆蓋和良好收益,那麼短則三五年的時間內,王者榮耀IP的影響力與市場地位將更上一個台階。
回過頭來看,我們不難發現近兩年具有研發實力的國內廠商都在佈局開放世界遊戲,可以肯定這是在時代浪潮下的必然趨勢。尤其是在下一輪的市場競爭裏,以開放世界為代表的大部頭作品,將很有可能成為頭部廠商角逐的入場券。