LOL新抗韓時代開啓,他們到底強在哪?_風聞
游戏观察-游戏杂谈2021-11-04 14:51
那晚和朋友一起看了DK對陣MAD的比賽,全程下來我們沒有為任何一波精彩操作叫好,也沒有像以往一樣進行“專業點評”,就這樣默默坐着觀賞DK乾淨利落帶走MAD,眉頭緊皺。
已經是在賽後採訪環節,朋友突然説了一句:我們是不是要迎來新的抗韓時代了?
我愣了一下,這才意識到本次世界賽已經只剩下一支LPL隊伍了,其餘三支全部是LCK隊伍。
遙想去年,看着阿Bin劍姬五殺,看着“越南首富”SofM越戰越勇,雖然最終飲恨“榮光哥”許秀帶領的DK,但總歸覺得兩支隊伍是在五五開,只不過時運不濟或是狀態不好,下一年從頭再來而已。

但今年的觀賽讓我多出了一絲無力感,甚至開始懷疑:現在的我們,真得打得過LCK嗎?
從S2開始便是聯盟的忠實玩家,我見過童無敵的如來神掌,見過PDD的白金上單,見過阿水小狗互亮招牌英雄,見過嶽倫被無數次提起,也見過那場只缺一次的金色之雨。
LPL從來不缺少天才選手,也不缺乏拼搏勇氣,美如畫的團戰自認更不比其他賽區少,可為什麼兜兜轉轉,到頭來還是和LCK戰得步履維艱?
LPL怎麼了?
本次S賽前半程對於LPL粉絲來説,觀賽體驗還是很友好的。
“麒麟雲中現”,LNG在冒泡賽中以3:1戰勝WE拿下了建隊以來第一張S賽門票。在入圍賽中,更是橫掃HLE、PCE、RED豪取三連勝,給觀眾們打了一劑強心劑。
但到了小組賽,味道就開始不對了。
FPX小鳳凰狀態下滑,接連敗北,輸給DK那場更是讓人呼吸驟停,差距之大讓鼓勵的話都很難説出口。LNG的連勝也截止於冒泡賽,小組賽最終以3/4的成績再起不能。

而殺出小組賽的RNG和EDG又非常“幸運”地分到了同組對抗,我們只能安慰自己“至少有一個LPL隊伍能進半決賽”。雙G之戰也讓觀眾有些失望,雙方選手在發揮、氣勢上都有着些許欠缺,雖然打滿BO5但仍舊不過癮,最終EDG以3:2拿下勝利。
至此,EDG已經成為S11的LPL獨苗。
回看LCK進入決賽圈的三支隊伍,在小組賽階段全部位列小組第一,DK更是打出6/0的恐怖成績,橫掃整個A組。
我並非單一戰隊或是賽區的粉絲,僅從行業角度客觀分析,這種成績已經不是單純靠選手、教練或是戰術能夠取得的。
將視角抬升至全球電競,所謂“抗韓”也並非英雄聯盟專屬。上古年代的魔獸爭霸、星際爭霸、CS等等電競項目中,韓國電競戰隊從未缺席,表現之好更是讓所有賽區感受到巨大壓力。
隱藏在強橫實力背後的,是如機器般瘋狂運轉的韓國電競體系。
產業與文化的力量2017年,韓國電競行業的規模已經達到973億韓元佔全球市場的13.1%。其中電競直播與節目放送的銷售額佔比67%,達到658億韓元,是行業投資關注的重點。電競俱樂部與賽事獎金收入274.9億韓元,佔全行業總銷售的28.3%。
萬丈高樓平地起,韓國電競產業擴展至今同樣並非一朝一夕。在其發展過程中,有一個不得不提到的名字——KeSPA(全稱韓國職業電子競技協會)。
屆時正值亞洲金融危機餘波未止,韓國正式啓動寬帶加速計劃,電子競技項目成為了補足國民經濟的不二人選,KeSPA應運而生。
作為全球率先成立的職業電競協會,KeSPA彷彿沒有迷茫探索期,藉助韓國完善的造星經驗,再加上電競行業一來就是在傳統電視台的基礎上發展的,Kespa舉辦的賽事具有很高的製作水平,各個選手都是按照韓流明星的套路進行包裝的,對於選手的權益也進行了充分的保障。

隨着電競體系進入正軌,韓國電競的“練習生”青訓制度也開始逐漸形成。具體而言,如果遇到能力或者年齡還達不到職業比賽要求的好苗子,就有機會留隊考察,在此期間和戰隊同吃同住同訓練。如果在此期間選手的個人遊戲水平、個人品質以及融入團隊的能力都能達到要求,戰隊就才會給你一份正式的練習生合約。
可以説,KeSPA的存在讓韓國電競有了方向與保障,而嚴格的青訓制度則帶來了源源不斷的有生力量。但韓國電競的可怕,遠不止於此。
LOL選手Doublelift曾説過,每個地區都會有一個Faker,但只有韓國人能把這個Faker找出來,並讓他成為全世界英雄聯盟玩家心中的神。
這並不誇張。
我相信就算有人從未玩過LOL,但也會聽説過Faker的名字。這位大魔王的確擁有着一般選手難以比肩的操作與反應,三冠加身也讓他有資格坐上LOL最高的王座。但事實上,Faker能夠達到如此影響力,同樣離不開韓國電競機器的運作。

上綜藝、註冊商標、生日應援在時代廣場午休循環播放…Faker的影響力早已超越自身圈層,成為了精神支柱般的存在,韓國正是想以如此效果,讓更多青少年將“成為”甚至“超越”Faker作為夢想,加入到電競大軍之中。
韓國也早就定下了“晚上10點前未成年可以隨意進入網吧”、“成為職業選手可以延期服兵役”等等規定吸引青少年關注、熱愛電競,從源頭奠定電競基礎。
完備、發達的電競產業體系搭配根深蒂固的電競文化打造,讓韓國電競在包括LOL在內的多個項目裏如履平地。相較之下,國內天才選手並不少,但電競產業發展仍處於早期階段,公眾對於電競的認知也有着一定差距,現在想要徹底擊敗他們為時尚早。
但也僅僅只是現在而已。
勝負仍未可知從政策層面來看,國家對於電競行業的支持有目共睹。不僅將電競運營師、電子競技員歸類為正式職業,更將電競歸入職業體系之中。國際電子競技聯合會、GEF和人民網旗下的“人民電競運營中心”的成立,也幫助國內電競產業走向規範化和制度化。
9月8日,亞洲奧林匹克理事會公佈入選2022年第19屆杭州亞運會的電競比賽項目,包括《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟》等8款遊戲。對於國內來説這是一次非常積極的信號傳達,公眾對於電競的態度與認知也將獲得改變。

而在行業層面,根據相關數據顯示,中國電競整體市場預計將在2021年突破1600億元,電競生態市場佔比穩步提升,勢必將帶來更加繁盛的業內景象,例如更多戰隊、贊助商入局,人才選拔得到更多支持等等。
最後,僅僅作為一名LPL粉絲,我也願意相信Doublelift這句話,相信LPL賽區同樣有着一個甚至多個不遜於Faker的選手,只不過需要我們去找尋、去支持、去見證。
EDG對陣GEN的比賽將在10月31日進行,讓我們一同為選手們吶喊助威,期待一場酣暢淋漓的勝利!