遊戲失去創造力_風聞
燃次元-燃次元官方账号-每天一篇深度报道,重新定义创新经济。2021-11-04 11:23

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燃財經出品
作者 | 孔月昕 鄧雙琳
編輯 | 鄧雙琳
今年下半年的遊戲市場非常火熱,新上線的遊戲頗有“你方在唱我登場”的趨勢,大廠“自家人打自家人”的狀況也頻頻發生。
儘管眾多遊戲公司動作不斷,且最近幾個月新上線的遊戲也不在少數,但伽馬數據《2021年7-9月移動遊戲報告》顯示,收入排在前幾位的依然是《王者榮耀》、《和平精英》、《夢幻西遊》、《原神》等“老面孔”,今年新上線的幾款新遊戲雖然也上了榜單前十,但以目前的流水測算來看,追上“老大哥”的步伐還有很長的路要走。

圖片來源 / 伽馬數據
而在MOBA類手遊領域,競爭更顯激烈,且不説騰訊遊戲旗下《王者榮耀》和《英雄聯盟手遊》(以下簡稱LOL手遊)的“巔峯對決”,以及網易、B站等新老玩家的入局。LOL手遊國服上線前夕,字節跳動的一款MOBA手遊——《決勝巔峯》也開啓了限量技術測試,似乎彰顯着字節跳動要正式攪入MOBA手遊“大亂鬥”了。
不過部分遊戲行業從業者對“字節跳動攪亂MOBA手遊市場”並不抱有期待。從業者陸景告訴燃財經,“字節的《決勝巔峯》,其實就是它之前收購沐瞳科技旗下的《無盡對決》(《Mobile Legends》)。這款遊戲之前在東南亞市場已經很火了,但是由於沒有版號所以在國內暫時只能進行測試。這款遊戲即使在海外打敗了《王者榮耀》(國際版),並不代表它的遊戲質量更好,只能説它兼容並滿足了東南亞地區用户的訴求,比如智能手機等遊戲終端較差、畫質較低、網絡環境較複雜等。”
“而將這個目前看來落後於《王者榮耀》、數年前就上線的遊戲拿到國內,面對的就是5G網絡的普及、智能終端單價的提升,以及玩家對遊戲審美的提升和對精品內容的需求,這種情況下,勝負關係幾乎一目瞭然。”陸景表示。
此外,對於字節跳動能否自行研發MOBA類重度遊戲,陸景也表示前景不樂觀:“字節大概三年前成立遊戲事業部並大肆宣揚做遊戲的時候,就説它的儲備項目中有一款MOBA類遊戲,可這個項目到今天也沒有看到成果。換句話説,如果這個項目他們做出來或者做得不錯,字節也不需要花幾十億美金去收購沐瞳了。”
“並且MOBA這個品類目前來看是最難做的品類。因為這種大DAU類產品,國內已經被騰訊佔據了絕對意義上的強勢地位,其他公司很難再去分一杯羹。遊戲發展至今,已經不是一個大力出擊就會有好結果的行業。”陸景説。
這種情況下,遊戲行業的下一次突破性“創舉”似乎很難預測的會發生在哪。
在今年年初公司內部溝通會上,巨人網絡CEO吳萌也分享了自己對行業趨勢的看法,“下一個世界級的產品會誕生在騰訊網易嗎?假設一下,如果我們的季度收入達到500億元,但80%來自於兩款遊戲,我們第一反應應該先穩住這兩款遊戲。但這麼大的盤子,僅守成就會耗費足夠多的時間,也就沒有精力去關注外面的用户在幹什麼,這樣的內耗,很可能會讓這個組織慢慢臃腫,難以接受新鮮事物,滋生人的惰性,讓人喪失向前看的能力和決心,進而拖垮。”
對於吳萌的這一觀點,某遊戲公司策劃易航也表示認同:“遊戲大廠由於立項流程等問題,可能會導致一些有較大開拓性的創新嘗試‘流產’或‘變味兒’,因此也就無法做出太創新的項目。”
儘管米哈遊的《原神》問世後,在各大榜單表現都不錯,且不少行業人士預測,按《原神》的流水和市場表現,基本確定了米哈遊在遊戲行業第三的位置。但被視為國內遊戲行業“顛覆之作”的《原神》,在剛問世的時候也免不了抄襲的爭議。陸景也表示,“《原神》並不能稱之為一個完美的創新代表。”
遊戲行業從業者孫飛告訴燃財經:“米哈遊做《原神》,也是看準了手遊市場沒有這種遊戲類型,且《原神》是《爐石傳説》外,第一批實現手遊和端遊數據共通的遊戲,且在質量上算是完成度非常高的產品,所以才能夠闖出一片天。”
而遊戲發展到現在,短期內想要實現大的創新幾乎是不可能的。據伽馬數據發佈《2020年中國遊戲創新及發展趨勢報告》顯示,雖然遊戲行業從業人員普遍認為國產遊戲創新能力有所提升,但創意不足仍然是制約中國遊戲產業的最主要問題。
從近年來遊戲產業的玩法發展歷程來看,包括MOBA、生存競技、非對稱競技等多種革新性玩法均從海外興起,中國遊戲企業更多是基於新型玩法進行衍生開發,或直接通過資本手段獲得IP授權並將相關產品移動化,基於中國遊戲市場龐大的內需與企業成熟的商業化模式,部分產品藉助於IP影響力進而獲取全球市場,但這並未從根本上解決中國遊戲產業創意不足的問題。
另一方面,遊戲行業進入存量市場也是不少遊戲公司“吃老本求穩”的原因之一。《2020年中國遊戲創新及發展趨勢報告》顯示,2020年1-6月中國遊戲用户規模接近6.6億,遊戲滲透率處於較高水平,增長率處於較低水平,難以進一步增長。同時,國內遊戲版號的獲取難,也成為很多遊戲公司謹慎製作發行遊戲的重要原因,不少公司試圖藉助出海等手段,以降低相關政策帶來的影響。
對此,吳萌表示:“今天的遊戲內容創作者已經處在一個歷史性的機遇上了,雖然挑戰還是很大,但總的來説機遇大於挑戰。面向未來,大公司和小公司的機會是同等的。”

老IP新造
要説近期最熱的新遊戲,那必然是《英雄聯盟手遊》了。
10月8日,LOL手遊悄悄上線,開啓了國服不刪檔測試。上線不久,“英雄聯盟手遊”相關的內容就多次登上熱搜,知乎、豆瓣、虎撲等各個社交平台上,有關該款手遊的討論熱度也日益高漲。沒過多久,LOL手遊便登頂了ios 免費遊戲排行的榜首。
如果僅看數據還沒有”火“的實感,那麼下載這款手遊,查看遊戲好友列表時,就知道這款遊戲的國民度有多高了。玩家王瑞告訴燃財經,“遊戲上線的當天晚上我就下載了,結果登陸後一看好友列表,已經有幾十個微信好友註冊了暱稱,十幾個微信好友已經正在遊戲中了。”
王瑞説,目前他的好友列表中,已經有二百多位微信好友註冊了該遊戲,而他的微信列表總數不過也才一千多人,這説明下載LOL手遊的好友高達五分之一。
眾所周知,騰訊渴望爆款遊戲已久。雖然騰訊位列國內遊戲行業龍頭,但旗下手遊一直是《王者聯盟》、《和平精英》雙爆款的局面,許久沒有新的爆款遊戲。
**遺憾的是,開局數據還算亮眼的LOL手遊,並不能緩解騰訊的焦慮。也就是説,LOL手遊不會是騰訊渴望的爆款遊戲。**因為這款遊戲,説到底也只是”舊瓶裝新酒“,沒有太多創新之處。LOL手遊熱度居高,其實大多還是由於玩家的情懷。
作為全球最熱門的PC遊戲之一,《英雄聯盟》已進入中國10年。根據SuperData數據,《英雄聯盟》在2020年全球免費PC端遊中收入排名第一。騰訊公告顯示,該款遊戲最高同時在線人數超過steam平台前十的總和。
這一強大IP,在全球有着無數粉絲。騰訊在兩年前就宣佈要在國內推出LOL手遊,但卻在兩年內多次”跳票“,如今上線,許多老玩家都表示”爺青回“。
LOL手遊版幾乎1:1還原了端遊的英雄、地圖建模和遊戲體驗,許多老玩家都表示”原汁原味“很符合胃口。但,如果只是維持老IP,沒有創新部分,就很難吸引太多新玩家,更多隻是吸引老玩家迴歸,以及分流一部分《王者榮耀》的玩家。
遊戲產業時評人張書樂曾表示過,“《英雄聯盟手遊》只是 IP 維持,不會成為新爆款。《英雄聯盟手遊》較之《王者榮耀》本身算是上手難度較高的存在,或許有可能讓一部分不滿《王者榮耀》的低門檻的用户遷移,但數量應該不會太多。更多的狀態下,是和《王者榮耀》形成門檻高低搭配,來滿足玩家多元化的競技需求。"

圖 / @微博《王者榮耀手遊》
近日,字節跳動一款MOBA手遊《決勝巔峯》在LOL手游上線期間也開啓了限量技術測試,這一動作被許多人理解為,字節準備開始“正面剛”騰訊了。
這款遊戲,其實是字節跳動年初收購子公司沐瞳科技研發發行的《無盡對決》。2016年7月,沐瞳科技《無盡對決》在海外市場全面上,一舉登上13個國家及地區App Store暢銷排行第1的成績,在全球53個國家達到暢銷排行前10的成績,目前《無盡對決》累計下載量超過10億、月活破億。Sensor Tower報告顯示,2020年該作累計收入或達到5億美元。
也就是説,這款承載了不少期待的手遊,其實是一款在海外市場已經得到驗證的“海歸”手遊,也不是什麼新作品。
還有幾個月前短暫地火爆過一陣子的《摩爾莊園》手遊版,也是老IP新造。《摩爾莊園》手遊版上線後,曾吸引大量對這個遊戲有情懷的90後下載。“上線之前我就預約下載了,畢竟《摩爾莊園》是我小時候的回憶。剛開始還覺得挺好玩的,但過了前幾天的新鮮勁兒以後,就沒什麼動力再玩下去了。”玩家悠悠説。
其實這就是國內遊戲行業的現狀,頭部大廠佔據了大部分的遊戲市場,但卻拿不出一款有創造力的新遊戲,都在依賴老IP,因為已經被驗證的老IP商業化強、回報快、失敗率低,比起創新一款新遊戲的風險,還是在老IP上加以創新更安全。

遊戲失去“誠意”
最近接連上線的老IP“翻新力作”,受到了網友們的大量吐槽,“説實話我們90後有點慘,現在是沒有創新了嗎,連最‘領先’的遊戲都要被收割情懷被消費,現在看到炒冷飯就生理性拒絕。”
網友的槽點不僅在於重度遊戲行業很長時間難以研發出新的遊戲玩法上,而且也會覺得一些新上線的遊戲“沒有誠意”。比如,《哈利波特:魔法覺醒》剛上線不不久,就有玩家吐槽這款遊戲是個融合了卡牌、音遊、跑酷等遊戲的“縫合怪”,甚至有人評價這是“批皮”版《皇室戰爭》和《爐石傳説》。《英雄聯盟手遊》也面臨了“從PC端簡化後照搬到手遊端”的評價……
這種玩法上的創意不足,也是遊戲行業“老生常談”的話題,每隔個幾年總要被拿出來討論一波。基於此,陸景告訴燃財經:“因為遊戲已經開發到如今這種非常成熟的地步,各大公司廠商想要做一個大規模的創新,基本上很難實現。”
“遊戲的發展模式,都是在各自的遊戲上進行一些微創新,當更新到某一個節點時,才有可能會發生一些由量變轉化為質變的過程,可是這種機會可能5年甚至10年才會有一次。就比如今天我們正在玩的《王者榮耀》、《英雄聯盟》,是從DOTA發展過來的;而DOTA是從《魔獸世界3》的地圖演化來的。倒推過來它們都是有發展根源的,可以説是站在巨人的肩膀上,通過一次次的更新迭代,最終形成的質變。”
資深遊戲玩家巫師也認同這一觀點:“目前市面上的遊戲,大眾普遍體感很久沒有很大的創新性,是因為遊戲行業屬於一種‘厚積薄發’的行業。它的巨大創意不是一蹴而就的,而是一點點積累而來的。”

圖 / @微博《哈利波特:魔法覺醒》
“最近新上線的幾款遊戲中,比如雖然很多人指責《哈利波特:魔法覺醒》是披皮版《皇室戰爭》,但它的玩法上還是有獨創性的亮點,比如走位機制。《永劫無間》雖然感覺跟很多年前的《流星蝴蝶劍》類似,又套上了‘吃雞’的遊戲模式,雖然分開來説感覺像一個‘縫合怪’,但整體表現來看好像還可以。”
“《英雄聯盟手遊》則算是一款完成度不錯的手遊,但遺憾的是,它上線的太晚了,同類市場幾乎被《王者榮耀》瓜分完畢,後續的表現誰也無法預測。”巫師告訴燃財經,“主流的遊戲都是相對於上一代作品的優化和添加亮點,這種在‘吃老本’的基礎上,再一點點進行量變的過程,將持續到遊戲行業的下一次質變。”
而除了玩法以外,IP改編也如同雙刃劍一般影響了創新。雖然大IP能夠給遊戲的開局帶來巨大的玩家基礎,但它也會給遊戲內容題材的開發帶來侷限性,就比如剛上線就倍受玩家吐槽的手遊《數碼寶貝:新世紀》。
“但只要這種IP改編模式還能賺到錢,它就會長久的持續下去,因為以目前的情況來看,熱門IP改編永遠是掙快錢的最佳選擇。”遊戲行業從業人員孫飛表示,“而一旦遊戲公司在IP開發時過於‘不走心’,那麼也不能怪玩家覺得你‘吃相差’、‘割韭菜’了。”
此外,《2020年中國遊戲創新及發展趨勢報告》調查顯示,超七成從業者認為同質化已成為中國遊戲產品創新力不足的主要因素之一,並掣肘着這一創意產業的發展。“雖然遊戲版號的限制一定程度上減輕了同質化遊戲大量出現的局面,但各大遊戲廠商依然要提升自研力,主打精品戰略。”陸景表示。
不過,陸景表示,“國內遊戲運營和商業模式,可以説是處在互聯網行業的領先地位。”某遊戲公司運營小任也認同這種觀點,“國內遊戲行業的付費體驗的運營經驗,可以説至少領先國外二三十年。”
“想盡辦法讓用户花錢上,國外比之國內可以説‘拍馬不及’,大月卡、小月卡、基金訂閲、各種千奇百怪的禮包、儲值返利等等活動。國內的遊戲運營和商業化,甚至可以去國外給他們的遊戲公司上課,可能講個‘七天七夜’都講不完。”小任玩笑道。

國產遊戲的出路何在?
對歷經波折又被吐槽“沒有新意”的國產遊戲行業來説,出海似乎不失為一個好的路徑。
據AppAnnie統計,過去一年,全球主要市場的移動遊戲TOP250中,中國移動遊戲市場份額佔比最高的區域就是東南亞,佔比高達59%以上。
以印尼市場為例,DotC United Group出海研究院統計印尼遊戲Google Play Store TOP500顯示,對於各類型遊戲的國家分佈,免費榜上, 教育類和MOBA類遊戲中,國內產品佔比分別為68.4%、66.7%。暢銷榜上,策略類和MOBA類遊戲中,國內產品佔比分別為68%、66.5%。角色扮演類中,國內產品也佔有半壁江山。
由此可見,目前印尼市場上的教育、策略、MOBA和角色扮演類中,中國產品都佔據了絕對的領導地位。反之,在音樂、體育、休閒等類型中,國內產品仍有較大的競爭空間。
從事遊戲出海行業的千帆告訴燃財經,“最開始,國內遊戲出海其實是因為巨頭的擠壓導致許多中小遊戲廠商沒有太多生存空間,後來,一部分先行出海的公司在海外淘到了金,這導致越來越多遊戲公司都將出海視為一條重要出路。”

圖 / pexels
如今,在經歷過疫情、遊戲版號管控、遊戲內容審核,以及未成年健康政策頻出等波折下,出海這條路更是成為了許多遊戲公司的“救命稻草”。從2020年全球移動市場開始爆發式增長以來,眾多遊戲廠商都抓住機遇,紛紛入駐海外市場,且取得不錯的成績。
根據《2021年全球手遊白皮書》顯示,受疫情影響,2020年中國自主研發的遊戲在國內外市場增速均加快。但疫情緩和後,2021年中國手遊市場規模將回到疫情前逐步放緩的趨勢,預計增速回落至12.3%,遊戲海外收入增速也將回落至15%左右。
但出海也並沒有那麼簡單就能淘到金。
千帆告訴燃財經,“其實遊戲出海現在也很少見有大的品類上的創新,很多都是把一個遊戲類型精緻細分化。國內遊戲市場更偏好中重度型遊戲,而海外市場更偏好休閒類小遊戲,例如三消遊戲。三消遊戲製作成本更低,而且更容易被海外市場接受,但這類遊戲的內容快速消耗,導致玩家也更容易疲勞,這就需要團隊有更快的內容生產速度,這一點對許多出海的中小遊戲公司都是進一步發展的門檻。”
此外,中國遊戲廠商在海外淘金面臨的普遍性問題就是如何讓遊戲“本地化”。本質上,遊戲屬於一種文化娛樂產品,遊戲出海的過程就是一個文化出海的過程,想讓海外用户接受一些“中國風”的遊戲需要付出大量時間和精力去培養,而且結果還不一定會盡如人意。因此,遊戲出海一定要從產品立項時就做出全球化的考量,包括世界觀與題材、美術風格、遊戲玩法等諸多方面。
“許多做出海的遊戲工作室現在都會考慮招幾個當地的員工提供指導,畢竟本地人更熟悉當地的文化背景和娛樂需求。”千帆説,“此外,在遊戲發行上,也一定要考慮因地制宜的策略。”
另外一個核心痛點,就是不斷推高的遊戲開發成本與有限的用户付費增長潛力之間的矛盾,本質原因還是遊戲失去了高質量的創造力。
MultiMetaverse總裁許怡然在《我怎麼看元宇宙和遊戲行業的未來》一文中曾對這個矛盾作過解讀:“我們中國的遊戲開發廠商一直沉浸在中國有着極大縱深的本土市場,或者近些年海外方興未艾的手遊市場,已經形成了很低成本的依託成熟模型進行快速開發,靠砸錢搞營銷、買量就能賺大錢的固有思維。但殊不知,在海外主流的核心遊戲市場,用户已經習慣了為較高品質的遊戲內容支付固定費用的習慣。要參與國際市場競爭,必須面對這個新的矛盾。因為我們慣用的,用有限的低質量內容,依託社交設計和激發衝動付費而反覆賣數值的模型很可能未來越來越不好用了,但持續生產高品質內容的成本是非常高的,歐美遊戲廠商已經為這個問題頭疼很多年了。”
許怡然認為,正是這個原因,才讓大廠的遊戲失去了新意。“**大廠都在研究怎樣降低產品獲得成功的風險,或者想辦法用一次性的投入,賺取更多的、更長時間的收益。結果就是:大廠越來越不敢創新,要不就是拿以前成功過的作品不斷炒冷飯。”**許怡然表示。
由此可見,不管是國內市場、還是遊戲出海市場,“遊戲失去創造力”對中國的遊戲廠商來説可能都是一個致命性的關鍵因素。想要在未來獲得持續發展,就必須重視且解決這一矛盾。
參考資料:
《騰訊網易字節的MOBA手遊大亂鬥》,來源:靠譜二次元
《中國遊戲出海,如何打破文化壁壘做圈層?》,來源,Morketing
《許怡然發文:我怎麼看元宇宙和遊戲行業的未來》,來源,手遊那點事兒

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