九成未成年玩家,輸給了“史上最強防沉迷”_風聞
互联网指北-互联网指北官方账号-只是想关注互联网,或者被它关注2021-11-07 13:06
“防沉迷”這三個字,無論是網齡多年的老鳥還是初涉網絡的孩子,想必對它都不陌生。這套伴隨中國互聯網尤其是遊戲行業運行了十多年的政策和機制,也在今年的8月30號迎來了它堪稱史上最強的“版本更新”。

當時這項政策的強勢出台無疑在網絡上引起了軒然大波,瞠目結舌的未成年玩家、心有慼慼的成年玩家、暗自鬆口氣的家長老師以及心領神會的遊戲廠商,交織成了一幅以遊戲行業為中心的互聯網眾生相,衍生出的各種層出不窮的熱梗段子就更不消説了。

至於質疑的聲音似乎也從未間斷過,很多網友認為:未成年人依然可以通過刷成人身份證逃避防沉迷實名認證,抑或購買成人賬號解決問題,這都是在歷次防沉迷政策下屢試不爽的招數。

然而在兩個月後,諸多爭論塵埃落定的現在,我們不禁好奇這次“史上最強防沉迷”的落地情況究竟如何?比起前十幾年做出了多少革新和突破?當時率先響應的各大遊戲廠商又交出了怎樣的答卷?
而最重要的問題是:今後我們又該如何更好地監護未成年人上網,給網絡遊戲套上“繮繩”?
作者 / 指北B****B組 盧才淺
編輯 / 蒲凡

從千禧年走到現在的老玩家應該都知道,我國防沉迷政策由來已久,幾乎貫穿了整個中國網絡遊戲行業發展演變的十餘年曆史,將其稱之為中國網遊產業的一面鏡子也毫不為過。
時間回溯到2005年,正是中國網絡遊戲崛起之時,由新聞出版署公佈了網絡遊戲《防沉迷系統開發標準(試行)》,首次從時長上開始限制網絡遊戲的遊玩,規定健康遊戲時間為3小時以內;而2007年,新聞出版總署等八部委聯合發佈《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網遊運營商於4月15日開始在遊戲中試行防沉迷系統。

然而這次防沉迷的嘗試並不盡如人意,因為它的漏洞過於明顯了:在無法做到遊戲實名制的前提下,玩家可以輕鬆編造假身份證號逃避防沉迷,或者使用家長的身份證號“一鍵成年”。而這個問題得到解決,則是四年後的事情了。

(當年躲防沉迷的黑科技:身份證號碼生成器)
2011年由新聞出版署、教育部、公安部、信息產業部等八部委聯合發佈了《關於啓動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》,規定了由公安部所屬全國公民身份證號碼查詢服務中心承擔全國網絡遊戲防沉迷實名驗證工作。

雖然目前仍有少數未成年人利用父母、長輩身份證進行實名制登記,試圖繞開防沉迷系統的審核,但在各家遊戲企業逐步應用人臉識別技術的和建立家長監管平台之後,此類現象也得到了控制,而強化家長個人信息保密管理意識也是今後防沉迷工作開展的重點。

(2019年也出台過相關措施)
時間回到2021年的今天,縱向對比我國十餘年來來的防沉迷政策,我們不難發現8·30防沉迷新規可謂是集歷代之大成:
從時長上嚴格規定未成年人遊玩時間,將從前的每日3小時縮短至每週3小時,僅為之前的七分之一;從時段上嚴格控制在晚間8~9點,方便家長進行監督管控,更直接解決了各個遊戲平台限制時長互不共享的弊病;從機制上實行一對一實名制審核用户身份,徹底杜絕了身份證作假問題;從市場監管上整頓規範遊戲企業,監督其完善自身的線上防沉迷機制。
無論從全面性還是政策力度來看,都無愧於它“史上最強”的稱號。

(9月16日配合上線的遊戲企業防沉迷監督平台)
在8·30新規落地之後,我國對防沉迷系統的完善工作有了明顯成效根據伽馬數據的調查顯示,遊戲中網絡防沉迷系統已經覆蓋到了八成以上的未成年人,而且未成年人的遊戲消費也被控制在不足遊戲總流水1%的極低水準。


8·30防沉迷新規的嚴苛在家長羣體中支持率達到近九成;在對家長羣體的調研中,我們也發現近四成家長表示在新規的影響下,自己孩子的遊戲時間出現了顯著減少,新規效果顯著。


因此,8·30防沉迷新規的出台無疑是給了廣大遊戲企業一個更為明確的標準和綱領,引導中國遊戲產業越來越關注到社會責任與社會價值層面,也將防沉迷工作的影響力輻散到了廣大家長羣體中,從長遠角度來看無論對業內還是對社會都極具積極意義。

與不斷演變的防沉迷政策配套的,自然是線上防沉迷技術的革新,尤其是在智能手機和移動網絡十分普及的今天,如何在線識別、監督、管理好基數近兩億的未成年網民的遊戲行為,這一責任就落在了廣大遊戲企業身上。

(數據來源:《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》)
但有一個很現實的問題擺在各大遊戲企業面前:如何構建一個行之有效的線上防沉迷系統?這對於企業的研發能力和財力都是不小的考驗,當然,這也無形中成為了考核網絡遊戲企業是否規範、是否具有社會責任感的一大標準。
面對這個問題,國內頭部遊戲企業的表現算得上是八仙過海,在保證各自旗下游戲實名制的最低基礎上,各自都拿出了頗具借鑑意義的方案。
比如《陰陽師》、《夢幻西遊》的開發商網易遊戲旗下的家長關愛平台:家長可進入該平台查詢自己子女遊戲賬號的遊戲信息和充值行為,甚至可以禁止子女賬號遊玩;同時基於人工智能的深度學習和大數據分析,搭建了未成年遊戲用户判定系統,對於識別出來的未成年玩家進行相應的遊戲行為限制。

而坐擁《王者榮耀》《和平精英》等國民級手遊的騰訊遊戲,則更不遺餘力地投入到未成年防沉迷系統的研發中去。2017年2月,騰訊推出“成長守護平台”,在事前環節協助家長對未成年子女的遊戲行為進行引導,該平台可以綁定家庭成員共享遊戲數據,限制未成年人遊戲時長和消費金額,在事中環節有健康系統來限制實名未成年人的用户遊戲時間,事後環節則發起未成年人家長服務平台,建立未成年人消費申訴機制。
2017年騰訊推出的健康系統是國內遊戲行業首個由企業自發上線並正式施行的,在嚴格程度上遠超於當時主管部門相關要求的防沉迷措施。
針對未成年人冒用家長身份信息繞過監管的問題,騰訊從2018年就開始摸索人臉識別技術的應用,2020年全面擴大應用。在遊戲登錄環節,對疑似由未成年人操作的成年人賬號進行人臉識別驗證,與公安權威平台數據比對。在充值支付環節,當疑似由未成年人操作的成年人賬號進行大額充值,或用户出現異常充值行為(如短時間充值金額激增等)時,即會被要求進行人臉識別驗證。

據官方數據表明,2021年9月騰訊遊戲平均每天有680萬個帳號在登錄環節、1.5萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證;其中因拒絕或未通過驗證,在登錄環節有71%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有71%的帳號被攔截了充值行為,這和騰訊“倆月一小抓,仨月一大抓”的高強度防沉迷工作也有很大關係。

在促進未成年人成長舉措方面,騰訊成長守護、騰訊遊戲聯合騰訊基金會推出 “智體雙百”公益計劃,首期為城鄉孩子提供100間“未來教室”和100個“快樂運動場”。目前已覆蓋4省9校,為12000多名鄉鎮學生提供包括開源硬件編程、VR編程、人工智能標準化等多元課程在內的先進科技教育。

不難看出,在防沉迷相關技術研發和體系構建層面,騰訊、網易等遊戲企業各自進行了探索,以騰訊為代表的企業走在了行業前列,在探索防沉迷系統深度和廣度的進程中發揮着重要作用,這也是中國遊戲產業進一步實現正向社會價值的關鍵。

縱然國家的政策一再改革,企業的技術也反覆迭代,但這並不代表當下的防沉迷機制已經盡善盡美。正所謂上有政策下有對策,部分“少年老成”的孩子們早在實名認證開始時就琢磨着破解事宜了,最典型的例子就是前些天發生的“60歲老太凌晨三點王者榮耀排位五殺”事件,騰訊看到都愣了。

經過後台核實篩查,騰訊官方終於鎖定了該賬號,調查後發佈聲明表示:此賬號自今年3月以來共計17次通過人臉識別驗證,從技術手段和實際驗證結論來看,系統認為確係“本人”在進行遊戲,至於現實中該賬號是否屬於“他人代過人臉”,我們無法判斷,也沒有相關權限在企業後台數據之外做進一步確認。
“老太太半夜七進七出排位五殺”和“老太太溺愛孫子幫過人臉識別”這兩種選項擺在眼前,但凡玩過兩把王者都知道這背後是怎麼回事,這種“吾奶常山趙子龍”的鬧劇恰恰證明了當下防沉迷機制仍然存在被規避的可能,而未成年人規避防沉迷的“幾大絕招”不外如是:

對此,我們不妨一條條地拆開去分析解決,抽絲剝繭才能找出防沉迷未來的改進和發展方向。
對於使用父母、他人身份信息或者賬號登陸游戲進行無限制遊玩的,這涉及到防沉迷系統的另一方面——線下監督機制,而這恰恰是政策或技術的打擊盲點,需要的是家庭、學校乃至社會的通力配合監管。
伽馬調研數據表明,目前四成以上家長明確清楚孩子索要過自己或其他大人的身份證信息狀況,而目前遊戲在遊戲註冊和認證環節,成年人身份信息是重要的識別依據,一旦孩子用成人身份證註冊遊戲的話,遊戲企業想要追查起來頗為頭疼。因此,強化家長個人信息管理是非常必要的。

而備受家長期待的人臉識別技術雖然效果更為精確,卻也並非無所不能。首先人臉識別技術因為投入過高的原因導致只有騰訊等頭部企業能夠承擔,目前尚在普及階段;其次“家長代孩子過人臉”之類的事件屢見不鮮,這種情況下哪怕識別強度再大也只是形同虛設,徒然降低用户體驗而已。想完整發揮出人臉識別的作用,更需要明確遊戲企業和父母家長之間的責任分界,提高家長羣體對防沉迷技術的客觀認識程度,而非單純地幻想着用技術解決一切問題。

(網友吐槽人臉識別過於頻繁影響體驗)
在調研結果中,我們還發現家長對遊戲監督平台(比如騰訊成長平台、網易家長平台)的參與度仍需加強,雖然有54.8%的家長希望能直接監測孩子的遊戲行為,也有37.7%的家長表示出了加入監管平台的意願,但目前入駐平台的家長尚且只有兩成。未來,如何讓更多家長了解並加入監護平台也將成為產業的重點,也有助於進一步管理未成年人的遊戲行為。

另外通過對未成年玩家的調查,我們還發現超過半數的未成年人進行遊戲的原因是“緩解學習和生活的壓力”,關注青少年學習和生活壓力背後更深層次的問題,是需要家庭和學校多加註意的,否則就算禁掉遊戲也會有短視頻、動畫、漫畫等替代品,被未成年人用作解壓和釋放情緒的載體。

綜上,通過分析我們可以得出如下結論:
在依託政策支持和技術幫助之後,防沉迷系統的未來發展方向必須要以家庭、學校教育為新的支點。繼續推廣防沉迷線上平台,增強成年人信息管理保密意識,打通線上監管和線下監管的路子,讓家長、老師乃至整個社會都成為防沉迷的參與者,才能讓未成年人在適度遊戲之餘維持對體育、學習的興趣,從而健康地成長。