陳根:奪冠EDG,電競出圈路_風聞
陈根-知名科技作家为你解读科技与生活的方方面面。2021-11-08 10:24
文/陳根
11月7日,在距離中國7777公里的冰島,英雄聯盟S11全球總決賽,中國LPL賽區戰隊EDG以3:2戰勝韓國LCK賽區戰隊DK,獲得2021年英雄聯盟全球總決賽冠軍。“EDG奪冠”立時衝上熱搜第一****,央視新聞也第一時間為EDG祝賀,其火爆程度不亞於國足在世界盃的出線。
巧合的是,就在EDG和DK的S11決賽開打前一天,即11月5日下午,杭州亞組委正式公佈了2022年亞運會電子競技項目最終確認的八個小項項目:《英雄聯盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《FIFA Online 4》《爐石傳説》《街霸 5》《夢三國 2》和《DOTA 2》。與此同時,AESF-機甲大師和AESF-VR虛擬科技體育也將同時作為示範表演項目登上亞運會賽場。
要知道,在相當長的一段時間裏,主流社會觀念都將遊戲視為不務正業,甚至過去幾個月,人們還在激烈地討論對於網絡遊戲未成年人的合規化管理。而現在,中國電競選手卻在全球國際賽事中一舉奪下冠軍,刷爆朋友圈,展現了其在年輕羣體中巨大的影響力。

電競在擴大
電競選手終於得到正名,而不論是電競入亞,還是賽事奪冠,其背後則都指向了那條漫長的電競出圈之路。
2003年是個特別的年份**。當年,**國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,和棋藝、足球、籃球並列。就像打球需要球場,剛接入互聯網不到10年的中國,網吧正遍地開花,迅速在全國鋪開,成為了電競最早、門檻也最低的參與場所。這裏魚龍混雜,也讓不少“遊戲高手”嶄露頭角。
次年,全國電子競技運動會(CEG)舉辦,由國家體育總局支持,舉辦方也是相關投資公司。按理説,得到這樣的認可,電競早已應該被算為主流。然而,不曾想,從中國電競開始告別完全的草根運動向着規範化探索。這一條路,一走就是18年。
一方面,在那個時代,信息的傳播尚不發達,受網絡普及度等硬性條件的限制,人們對賽事過程、結果並不瞭解。很多人只知道奪冠了,但人們對奪冠的遊戲是什麼,怎麼玩,如何奪冠,都不清楚。即便拿到了應有的榮譽,也僅僅只是業內和部分玩家之間才能分享喜悦,圈內人狂歡,圈外人****茫然。
另一方面,雖然全國電子競技運動會得到了國家的支持,但開賽不到半個月,一紙《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,要求電視台停播電競節目,也將電子競技行業打入了谷底。
並且,走上職業電競選手這條路往往意味着要放棄一部分學業,這種困境讓彼時外界對電競選手的主流看法依然是“不務正業”。當所有家長聽到自家孩子打遊戲,都會是一頓男女混合雙打。因此,外界對於電子競技的認同並不高。
雖然電子競技在很長一段時間遭遇着污名化,電競選手也往往和網癮少年直接掛鈎。電競產業發展受到了很大限制,但依然有少數的遊戲愛好者堅持下來,努力參加各種國際賽事,試圖為電子競技正名。
比如,WE電競俱樂部的合夥人SKY,他在2005年拿下了WCG《魔獸爭霸3》的世界冠軍,獲得了官媒CCTV的報道。並且,CS、魔獸星際等項目的中國選手戰隊在國際賽事取得的好成績,也暗暗幫助喜愛電競的羣體緩慢地擴大着。
此外,隨着網絡時代的到來,電子競技成為了年輕人的熱門話題。**在建構年輕人的生活方式層面,****從網絡爆梗到影視改編,**電競正在日益和文娛行業融合到一起。社會對電競選手的態度逐漸改觀,國家對於電子競技行業轉成了開放態度。
2007年,率先對電子競技運動展示出包容性的亞奧理事會下轄的賽事亞洲室內運動會,電子競技作為比賽項目在中國澳門第一次亮相,也正式拉開了在亞奧理事會框架下,全亞洲的電子競技運動交流。
2008年,國家體育總局正式將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目**。**並且,在經歷了2013年在韓國和2017年在土庫曼斯坦的比賽,電競成功進入了亞運會的視野。2018年,連同英雄聯盟在內的六款電子遊戲首次被選入雅加達亞運會的表演賽項目中,而中國隊再次奪得英雄聯盟項目金牌,結束了韓國在此領域長達5年的宰治。
電競的版圖日益擴大,其影響力也日益增強。

資本的到來
可以説,更早以前電競的發展是電競愛好者們用愛發電的結果,畢竟當時國內連正規的電競俱樂部也沒有。很長時間內,中國的電子競技行業都是圈地自萌的狀態,賺不到錢自然也沒有投資者願意進入行業。相反,韓國在千禧年後的電競產業急速發展,成為了電競大國。
**那麼後來電競在各種意義上的破圈,則離不開資本力量的助推。**2011年,知名網紅王思聰決定進入電子競技行業,他大手一揮,成立了IG電子競技俱樂部。在此之前,無論電競選手還是後勤人員,連温飽問題都很難解決。王思聰的投資,讓電競選手的生活有了保障,自然也是打出了成績。
IG俱樂部成立的第二年,他們就拿到了《DOTA2》國際邀請賽的冠軍,世界冠軍的榮譽震撼了整個遊戲圈和電競圈**。**2018年,英雄聯盟中國大陸的LPL賽區實現了全年大滿貫,尤其是在2018年全球總決賽中,IG戰隊在近乎於碾壓對手奪冠後登頂了各大平台的熱搜,徹底引爆了社交媒體。
IG俱樂部的成功,讓其他投資者也看到了電競行業的潛力。一時間,眾多電競俱樂部在國內湧現。資本的到來,直接改變了電子競技的生態,電競選手們的薪資不斷上升。2012年,打《英雄聯盟》的電競選手,可能還只有2000元的月薪。到了2018年,LPL選手月薪就已經是1萬起步,有些頂流選手的身價更是突破千萬。
**同時,電競行業也得到了非常典型的全方位發展。**從初始萌芽成長為新興產業的過程中,電競和各行各業都產生了聯動,基於電競的越發成熟,出現了版權、技術支持、賽事組織、經紀、線下場館等一系列與電競關聯的“配套產業”。
以****王者榮耀為例,自2015年上線至今,已發展出了包括KPL、KGL和世界冠軍盃在內的職業聯賽,擁有了在全球範圍內具有影響力的大型賽事IP。同時,也大眾賽事端也擁有了包括城市賽、高校賽、全民賽、女子公開賽、TGA、大仙杯在內眾多賽事。
成熟的賽事體系所帶動的職業電競俱樂部、電競專業人才培育、行業規範制訂、就業崗位等等都形成了高度職業化的運營體系。在用户賽事內容消費層面,2020年《王者榮耀》賽事內容總觀看量(PV)已達到730億,由此爆發的巨大商業價值也受到市場認可。
2020年中國遊戲產業年會披露數據,2020年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1365.57億元,比2019年增加418.3億元,同比增長 44.16%;中國電子競技遊戲用户規模達4.88億人,同比增長9.65%。以國內頂級職業聯賽LPL為例,2020年職業賽事直播觀賽人次超過218億,賽事內容觀看量超過1000億。
與此同時**,電競行業作為文化產業之一,也受到全國不少省市****的重視與扶持。**比如,一向以文旅為重的海南省自2019年就宣佈了將打造“海南國際電競港”。根據《2021版中國電競運動行業發展報告》,至2021年底,全球電競觀眾規模預計能夠達到4.7億,全球電競賽事營收將達到10.84億美元。 中國電競的整體盤正在變得越來越大。

電競之盛放
對於中國電競而言,iG在S8、FPX在S9的奪冠令世界對中國電競刮目相看,UZI領銜的中國隊在2018雅加達亞運會擊敗韓國隊站上了亞洲之巔。而此次EDG在S11的奪冠則為再次為中國電競正名,因為這是LPL戰隊首次從LCK戰隊手中奪得S賽冠軍。對於電競行業的發展,如今似乎已經很少會有人去質疑其前景。
如今,電競產業上下游鏈條上的各方,正基於核心流量去做產業延伸,電競的市場規模也在隨之放大,比如電競直播。過去,主播的主要直播內容以遊戲為主,而現在,隨着賽事影響力的逐漸增加,知名遊戲主播的“二路流解説”成為了遊戲直播內容生態中的重要組成部分。
再加上頭部電競IP紛紛着手打造自身的衍生內容宇宙,2020年《穿越火線》的同名網劇開播一週播放量就破億,2021年《王者榮耀》主題網劇《你是我的榮耀》在豆瓣上獲得了超過35萬觀眾評分。電競在產出文娛內容,文娛行業從業者也在借力電競,電競已經與大眾文娛生活互相交織,滲透其中。
隨着專業的文娛內容製作團隊開始更多借力電競,完成題材創新和圈層觸達,從最初的借電競之皮,演變為如今將電競元素化用為故事的重要催化劑,展現出了影視行業對電競的認知和把握程度在加深。**於是,**很多沒有玩過遊戲的人羣,也能夠通過優質內容接觸到電競產業,從而接納電競文化成為受眾。
這就是電競文化對於主流文化的影響。如今,電子競技已經不再限於遊戲本身,同樣是榮譽、激情、努力和夢想的代名詞。這就是為什麼電子競技能正式成為亞運會的獎牌項目,獲得了主流體育賽事的認可的原因。**從某種意義上講,**這是一代代中國電競人的努力成果,也是電子競技成功出圈的結果。
當然,電競行業的健康成長也需要公平的環境和完善的行業規範,如果任由野蠻生長,難免走上歪路。韓國是電競大國,這離不開他們在技術實施、比賽以及行業監管和引導方面所做的努力。比如減少合同糾紛對比賽的影響的話,可以先行控制好轉會期的資金交易範圍;加強對假賽的打擊和處罰;提高電競的宣傳力度和行業待遇等。
當下,電競已經躍然成為大眾化數字體育賽事,同時也是年輕人的流行文化。因此,不管是相關部門,還是電競領域的相關企業及賽事聯盟,都應該注重電競行業的健康發展,比如規則的完善,具體管理措施推出,讓整個行業參與進來。
總的來説,實力、榮譽、流量、文化,無論從哪個維度上講,電子競技在當下的發展都能稱得上是一個空前盛況。在可以預見的未來,電競或許也會與人們的生活進行更深度地融合,以架起這一代人連接廣大現實世界與自身精神世界的橋樑。