“世界為何聚焦於你”——由“EDG奪冠”看賽博空間如何建構“想象的共同體”_風聞
探索与争鸣-《探索与争鸣》杂志官方账号-2021-11-09 22:01
耿遊子民|北京大學藝術學院碩士研究生
李典峯 |北京大學藝術學院博士研究生
宿管阿姨臨睡前如往常一樣刷着抖音,首頁劃出了人工干預下的推送——幾個男人怒吼着“我們是冠軍!”;幾個少年捧起一座獎盃。熟練地滑到下一條視頻,AI合成語音捧讀出“在冰島雷克雅未克舉行的S11···”。當她再次划走這條與自己毫無關係的視頻時,宿舍樓的騷動逐漸擴大,眾人齊聲的歡呼點亮了所有聲控燈,打開門,一個穿着褲衩的男生披着EDG隊旗從她跟前呼嘯而過······

五個少年和一座水晶

如果宿管阿姨資歷更老些,或許就不會為此感到驚訝了,因為這樣的狂歡第一次發生在2018年的秋天。2018年11月3日,來自LPL的IG戰隊3:0戰勝來自LEC的FNC戰隊,捧起LOLS8冠軍獎盃,也是中國人第一次拿到世界賽冠軍。想要理解那夜的狂歡,得先搞清楚這句充斥英文縮寫的話。這場比賽屬於一款名叫《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)——多人聯機在線競技遊戲,由美國拳頭遊戲公司(Riot Games)開發,在中國由騰訊遊戲代理運營。S賽的全稱叫《英雄聯盟》全球總決賽,因為一年一屆,每年都被稱為一個賽季(Season),繼而用SX來簡稱。LPL的全稱是《英雄聯盟》職業聯賽(League of Legends Pro League),是中國最高級別的《英雄聯盟》職業比賽,也是中國賽區的簡稱,類似的賽區全球共分12個,上文的LEC(League of Legends European Championship )指的就是歐洲賽區。至於IG和FNC,那是參賽隊伍的名字。
《英雄聯盟》究竟是什麼?或許很多人會脱口而出——跟《王者榮耀》差不多,更復雜點;或者跟《DOTA2》差不多,更簡單點。但又不免得解釋何為《DOTA2》,何為《王者榮耀》。簡單的説,《英雄聯盟》就是五個人一隊,保護我方水晶,摧毀敵方水晶的一個電子競技場遊戲。當然,摧毀的過程十分複雜,基本上會考察一個玩家連級指揮官的戰略意識和遊戲中所要求的必要技戰術操作,每位玩家可以從一百多位英雄中選取一個操作,作為戰場上的虛擬英雄,這些單位擁有專屬技能,生命值,法力值(或是別的什麼)。戰鬥中,需要消滅包括敵方陣營的玩家控制角色和非玩家控制角色,而消滅地圖上的中立生物,敵方小兵和防禦塔等都會收到金幣,通過金幣購買裝備可以給自己操縱的虛擬角色進行數值升級。隨着遊戲不斷地迭代,五個選手出現了不同的分工,有的側重於消滅中立怪物,有的側重於輔助隊友,有團隊核心,也有機動隊員。其實,賽場上雙方從選取英雄環節便開始了策略博弈,這個環節被稱為BP(Ban/Pick,禁用/選用),熟練掌握英雄的數量越多,這一環節的優勢越大。當然,幾段文字無法描述《英雄聯盟》的全部,一如傳統競技體育賽事,大量的球迷可能一生也沒在綠茵場上奔跑過,更多的觀眾並不關心BP的優劣,也分不清破敗和智慧末刃到底哪個好,有的只是兩隊於峽谷相會,電光火石間虛擬角色頭頂的生命值瞬間消失,留下一場多巴胺和內啡肽的狂歡。

熟悉《英雄聯盟》賽事歷史的玩家都知道,這次S11的冠軍總決賽敵我力量對比懸殊,觀眾在賽前不論國籍,幾乎都覺得來自世界最強賽區LCK(League Of Legends Champions Korea,英雄聯盟韓國冠軍聯賽,簡稱LCK)的DK戰隊應當贏得毫無懸念,會以衞冕冠軍之姿續寫傳奇。而EDG俱樂部,作為曾揹負盛譽與希望的最早一批英雄聯盟電競俱樂部,少年成名後逐漸在浪潮之中消散光芒,一如場下不少已經步入而立之年的觀眾。
2012年,14歲的李炫君(Flandre)在中考結束的那個暑假,憑藉對聖槍遊俠盧錫安這個英雄的熟練使用,將自己《英雄聯盟》的段位提升到了最強王者,在當時逾千萬的《英雄聯盟》玩家之中,只有不到4000人處於這一段位。彼時EDG的隊長田野(Meiko)在職業生涯的第二年就幫助EDG拿下了LPL聯賽冠軍,並在MSI季中賽贏得了冠軍,也是LPL賽區的第一個世界級官方賽事冠軍。在此之後,他們多少都陷入職業生涯的低谷,對於他們的評價也逐漸變得平淡,心懷不甘的他們和幾位年輕的選手組成了今天的EDG,再次踏上未知征途。這是一家三次在世界冠軍大賽上折戟八強的俱樂部,但是一切在S11改變了,八進四EDG打破魔咒,戰勝了同為lpl賽區的RNG,又在半決賽中3:2戰勝GEN.G,最終在決賽戰勝DK,收穫了EDG第一座也是屬於中國賽區的第三座S賽冠軍。回看EDG一路向勝利的過程,充滿傳奇色彩,非常符合坎貝爾筆下英雄之旅的典型模版。
全華班、抗韓、開除國籍:
賽博空間的想象共同體
或許圍觀這場狂歡的很多人並不知道,奪冠的EDG戰隊裏,有兩名韓國人,李汭燦(Scout)和樸到賢(Viper)。他們最初是作為韓援來到lpl賽區,而李汭燦在今年也在國內打滿從外援身份轉為LPL本土選手。不同於我們討論最多的奧運會和世界盃,《英雄聯盟》的職業賽事是以俱樂部和賽區為單位運營的。根據聯盟規定,每個俱樂部都可以至多有兩個外援,而韓國作為全球電子競技產業體系和職業化最為成熟的國家,職業選手的平均水平也較高,LCK賽區的T1(舊稱SKT)戰隊就曾三次獲得S賽總冠軍,一度統治《英雄聯盟》項目。正因如此,韓國向全世界輸送電競選手,以2021年夏季後賽為例,17支戰隊中有韓援的共8支,更為戲劇性的是19年世界賽,8強戰隊40人中有19個韓國人,佔據半壁江山。有趣之處正在於此,實際比賽中,許多觀眾對於俱樂部制並不瞭解,特別是國內競技體育賽事職業化程度並不突出的今天,大量觀眾仍然在國際比賽中下意識地以國家為邊界,將民族自豪感灌注其中。在這樣一種曖昧的身份認同下,LPL中唯一不靠韓援打入年度冠軍總決賽的RNG戰隊,不免成為焦點和爭議對象,在玩家之中被冠以“全華班”的名號,並肩負起挑戰lck賽區戰隊——也就是所謂“抗韓”的責任。經歷了S3、S4“抗韓”失敗後,RNG在玩家羣體中出現的爭議也聚焦在對陣韓國賽區的失利之上。而後,在S8的年度總決賽,雖然IG奪得屬於LPL賽區的第一座S賽冠軍獎盃,互聯網不乏出現“靠韓援大腿得的冠軍,不值得驕傲”,“不是全華班整容,韓國人內鬥罷了”之類的嘲諷。

(EDG成員)
本尼迪克特·安德森在著作《想象的共同體》中曾將民族稱為“想象的共同體”,他認為在以宗教為粘合劑的舊共同體衰落後,“民族”成為一個隨着古登堡時代印刷術的發展而在“想象中被創造”的概念,這部作品在一段時間內被奉為刷新世界觀的偉大作品,甚至成為“人類簡史”的核心概念。但圍繞在《英雄聯盟》職業比賽周圍的話語很好的反駁了這一觀點,正如馬衍陽指出:“ 安德森認為民族是‘想象’的,那也就意味着這種想象可以改變。可是否可以尋找一種新的基礎來重新營造一個共同體從而代替民族呢?” 答案是否定的,起碼以《英雄聯盟》為共同基礎的電子競技羣體做不到。
馬衍陽説:安德森在解釋民族為什麼能引起無數人為之犧牲時 , 使用的是一種宿命的觀點。他認為:“終極的犧牲 (ultimatesacrifice)這種理念,乃是經由宿命的媒介而與純粹性 (purity)的理念一同孕育的。”換句話説,安德森認為,我們準備為之犧牲的是自我認定為高尚和無私的事務,如家庭和民族,繼而感到認同,共同體也因此誕生。但是他的觀點與事實恰恰相反,正是由於我們的認同、我們的生存都被連接到家庭和民族,我們才覺得應該要為其奉獻與犧牲。所以不難看到,LPL賽區的外援中,外援的漢語水平成為大家關注的焦點,“中文説得比韓語”好,成為某種評價外援選手的積極言論,互聯網上也不乏“某選手改國籍了嗎?”“某選手努力加入中國國籍”,“某選手被韓國開除國籍”之類的討論,每當此時,身份認同便凌駕於技戰術水平之上,觀眾更希望看到一個像中國人的人去獲得屬於“中國”的冠軍。所以在某些觀眾眼中最富含金量的比賽,只能是2018年雅加達亞運會《英雄聯盟》表演賽的冠軍,因為那場比賽的頒獎典禮上選手們身披國旗。

服務器硬邊界下的梗狂歡
某種意義上説,八零後和九零後生活在鮑德里亞理論中“地圖比領土更真實”的時代,我們從影像中理解生活,從新聞中理解國家,從電影中理解世界;而城鄉結合部的年輕人,抑或是農村城鎮化的孩子們最先就是通過網吧和網絡遊戲接觸世界,直至後來的電子競技。用雙腳丈量的大地邊界不再清晰,可交互的界面和召喚師彙集的峽谷成為世界的代名詞,這些存儲於遠方服務器中的二進制碼構成了他們生活的邊界,也成為他們無法輕易離開的洞穴。結合鮑德里亞的批判體系,領土與地圖的隱喻很好理解,擬像(simulacrum)取代了真實(reality)的地位,由表象轉為實在,“真實”在符號的洪流中失去了主體地位,成為擬像的表象——一切顛倒,“地圖”的創造過程中產生了“領土”,真實被擬像“殖民”。與所有網絡遊戲一樣,MOBA塑造了一個邊界,但又不同於其它網絡遊戲,如果説《魔獸世界》是用遊戲去“模擬一個世界”,那《英雄聯盟》所模擬的就是一場遊戲本身。和其它MOBA遊戲一樣,《英雄聯盟》是一場精心設計的零和博弈,遊戲中的任何交互都不存在雙贏,同時5人成隊的設定又將必要的社交屬性釋放到極致。影像理論學者李洋在評述利奧塔電影哲學時曾提出“作為力比多裝置的電影”這一概念。其指出:力比多裝置是一種規範化的力比多能量流動、分佈和轉化的有機形式。在這個理論下,電影被理解為一種力比多裝置。在這裏,我們可以將力比多視為神經科學中各類激素的集合體。從腎上腺素到內啡肽,他們存在於理性無法干預的肉體之中,依靠真實的生化反應支配我們。從這一點出發,MOBA遊戲就是一個完美的力比多裝置,處於這個賽博角鬥場中的玩家們在鍵盤與鼠標聲中獻祭自己的激情,觀眾席上的人們也一併宣泄着自己的多巴胺。
如果把MOBA的成功歸結為將角鬥場從內台伯河旁搬到液晶屏之後,那隻能説對了一半,彼時角鬥場中的汗水與鮮血只會讓現場觀眾為之沸騰,但今天,一個與電子競技絕緣的人依然會疑惑,“為什麼猛獁不上Ban?”雖然理查·道金斯早在1976《自私的基因》一書中就提出了“模因”,但直到國內“梗文化”的興起,模因一詞才逐漸為人所知。“YYDS”“666”“蕪湖起飛”“五五開”,這些在當下網絡語境裏再普遍不過的流行語,最初都來源於《英雄聯盟》,甚至這篇文章的標題——世界聚焦於你,也來自EDG的一位選手明凱(Clearlove),某次四連破敵方英雄後的邪魅一笑被鏡頭記錄,成為英特爾廣告片中的經典畫面。這些片段被稱作“梗”,就連這個訛字本身都是“模因”,因為正確讀音對應該書寫為“哏”,不過當下萬沒有糾正的必要。對於“梗文化”的理解有很多,很多人會用模因去解釋,不過明確的説,“梗”與模因並不一致,道金斯筆下的模因,更類似以傳播為基礎的“共識”,人類社會所建立的文化是一種模因。新誕生的模因未必會引起新的共識網絡,但共識網絡的維持與擴張必然依靠模因,可以不恰當的説。“梗文化”現象本身是一個模因。反觀梗,某種意義上梗是一個一個破碎的能指,一種拒絕闡述的符號建構,在使用過程中它積極地排除了其誕生之初的所指,梗的價值不在於梗本身的存在,而在於“刷梗”時“刷”這一重複動作,“重複”成為梗存在的本質。今天,在新自由主義掀起的互聯網控制論浪潮之下,晚期資本主義更加瘋狂且隱蔽的侵入我們的生活,在當下這個極度商品化的賽博空間中,梗作為一種古典意義上的“瘋狂”,提供了一種解構式的對抗,在重複中,我們完成了一場對崇高的破碎性揚棄,使被主流話語排斥和邊緣化的思想得以重生。
可以説,有着巨量活躍用户的電子競技必然會成為“梗文化”的重要載體,它提供了一套建構互聯網時代認知的話語網絡,某種程度上成為這個傳統社會關係逐漸解離,擬像超越真實的當下人與人鏈接與認同的必要途徑。
衝出召喚師峽谷:競技不止於網絡遊戲

今天,我們討論電子競技為何會如此引人注目以至引起爭議,似乎忘記了20年前國足世界盃出線時人們的狂歡。國足還在艱難前進之時,西雅圖早已幾度揚起五星紅旗。其實,除了後現代的種種原因,還有一塊傳統體育的拼圖不得不提。縱觀國內,其他的具備極大商業價值和受眾的體育項目,在國內的產業化運作都十分欠缺。以筆者熟悉的網球為例,國內網球人口大約為120-150萬人,相比與電子競技動輒千萬的數據顯得捉襟見肘,男網球員的排名最高不過139,雖説二者有太多不同無法比較,但感性地看的確令人汗顏。
11月7日,《英雄聯盟》系列電視劇《雙城之戰》將全球同步上映,《王者榮耀》電影也提上日程。以騰訊系MOBA遊戲打造的IP矩陣正在以肉眼可見的進度加速增殖,不難看出資本對電子競技的重視。2020年中國遊戲產業年會披露數據,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1365.57億元,比2019年增加418.3億元,同比增長44.16%;中國電子競技遊戲用户規模達4.88億人,同比增長9.65%。騰訊電競發佈的《2021版中國電競運動行業發展報告》顯示,2021年全球電競觀眾規模將達到4.74億,中國有望憑藉着3.6億美元的收入成為全球賽事收入最高的電競市場。
所以,當人們追問電子競技為何如此火爆時,或許應該反問,珠江和萬達在佔據的城市空間後,留給了我們什麼?恒大地產在足球商業化的道路上為什麼失敗了……
《英雄聯盟》成功了,但最大的受益者卻並不是這場狂歡中身影無處不在的玩家,更不是那五個年輕的孩子。電子競技與傳統體育的異質性,或許決定了對它的信仰永遠只能屬於那些在身處地緣文明斷裂夾縫中的年輕人,這是他們亟待改變命運所做的最後抗爭。又如遊戲研究學者鄧劍所言:“MOBA呈現出一種工廠化的組織特徵,玩家在‘遊戲夢工廠’裏遵循科學管理主義的指導進行‘癮性勞動’。競爭類遊戲的持續流行表明中國的遊戲思想正處於‘內卷化’狀態中。”但若要構想遊戲產業乃至文化發展的新可能,騰訊和EDG奪冠的消息並沒有給出答案。
