《王者榮耀·世界》,能否撼動《原神》的江湖地位?_風聞
锌刻度-锌刻度官方账号-努力做一个新锐的科技产业原创调查者2021-11-09 17:21
撰文/ 流星
編輯/ 陳鄧新
提到騰訊做開放世界遊戲,許多人的印象想必還停留在讓人一言難盡的《玄中記》上,彼時的媒體大多以此為例證,表示騰訊沒有辦法做出令人眼前一亮的開放世界遊戲來,而他們可能沒想到,“打臉”的日子竟然會來得這麼快。
2021年,騰訊旗下手遊產品的第一把交椅、國名級MOBA手遊《王者榮耀》迎來了自己的六週年紀念,財大氣粗的騰訊舉辦了堪稱業界頂級規模的週年慶典,並在期間放出了關於遊戲IP後續開發方向的大量猛料,比如音樂舞台劇、角色系列電影、動畫番劇等等。
而在這一系列爆料之中,給玩家震撼最大的,還得數10月30日放出實錄視頻的開放世界RPG《王者榮耀·世界》(以下簡稱《世界》)。
讓人直呼“不可能是手遊”的高畫質和精細建模、令《王者榮耀》發出會心笑容的原作場景和怪物,以及流暢的連招、角色協同戰鬥系統、怪物硬直倒地、暗示武器切換系統存在的UI等各種讓人眼前一亮的元素,《世界》這支宣傳視頻一放出,立刻在遊戲圈內激起軒然大波,相關討論立刻擠上了社交媒體的熱搜榜單。
可以説,《世界》最終成品的質量哪怕只有實錄視頻的七成,也足以成為撼動開放世界遊戲賽道的重量級選手。當然,比起遊戲,《世界》實錄視頻背後還有着更重要的含義——在頻繁建立遊戲工作室,進一步增強自研能力後,騰訊正在加速自身的遊戲引擎,迫不及待地想要繼續掌舵即將到來的工業化時代。
國民IP+開放世界,《原神》第一競品的位置要換人了?
當人們聊起2020年現象級遊戲《原神》的成功時,總離不開兩個要素:一是米哈遊深耕二次元賽道多年積累出來的卡通風格光影渲染技術;另外一個則是開放世界玩法。
開放世界玩法不是一個原生於移動端的遊戲品類,而源自於重度遊戲更多的PC和主機平台。而在移動遊戲發展早期,移動端設備一直被認為只能承載輕度遊戲玩法,無法與PC和主機遊戲同台競技。然而,從2016年左右開始,隨着軟硬件技術的提升,移動遊戲在質量上展現出令人驚異的進步,諸如MOBA、ACT、ARPG、STG乃至大逃殺“吃雞”等過去只在PC和主機端出現的遊戲品類,也被大規模地搬到了移動平台上,並將過去移動平台上主流的日式卡牌養成遊戲、類《刀塔傳奇》遊戲和各種SLG擠出了舞台中心。
在這樣的情況下,玩家對於移動遊戲的想象空間被極大地擴寬了。一部分玩家開始提出能不能將一些熱門的PC或者主機遊戲輕量化後移植到移動端,而其中就不乏《刺客信條》、《荒野大鏢客》、《俠盜飛車手》等知名的開放世界遊戲作品。
不過,這些開放世界大作的開發商們,彼時對移動遊戲興趣平平,很少有將旗下作品搬上移動平台的打算。而與此同時,移動遊戲市場經過數年發展,已經漸漸接受了日系遊戲的氪金抽卡機制,玩家也習慣了這樣的付費模式,這使得手遊廠商幾乎不會去考慮做一些當時被認為無法塞進抽卡系統的遊戲產品。
因此,開放世界手遊一度成為了一個只存在於玩家間的一個奇思妙想——直到米哈遊花了三年時間和一億美元的開發成本,把《原神》給掏了出來。隨後的故事,大家就都很清楚了,《原神》在“二次元+開放世界”這一賽道之中獨步天下,一年吸金超過50億,以一己之力將米哈遊這家“小作坊”帶進了國內第一梯隊遊戲開發商的隊列,讓無數友商羨豔不已。
而在媒體鋪天蓋地報道《原神》的驚人成績的同時,也有不少廠商開始顯露出對於開放世界遊戲這一片藍海的雄心,以騰訊、網易為代表的大廠都放出風聲,表示自家已經有開放世界遊戲產品立項,準備進軍新賽道,與米哈遊這位新鋭公司分一杯羹。
當然,提到這些摩拳擦掌的傳統大廠們,就不得不提及完美世界。遭遇市值不斷縮水困境的老牌遊戲公司完美世界,在《原神》爆火出圈的2020年,推出了同樣以二次元+開放世界為噱頭的手遊《幻塔》的宣傳PV和測試。由於遊戲在測試服中展現出來的質量,在一眾根本就不清楚開放世界為何物、只是忙着“蹭熱度”的換皮手遊中還算“鶴立雞羣”,使得《幻塔》一度被玩家和媒體“欽定”為了《原神》的唯一競品,每一次新的宣傳視頻和測試發佈都會引起不小動靜。
不過,平心而論,與其稱《幻塔》為開放世界遊戲,不如稱其為MMOROG。因為它與其他開放世界遊戲相比,可以交互的場景和物品並沒有那樣豐富,自由度相對有限。但即便在“開放世界”部分還有所瑕疵,《幻塔》依舊是一款瑕不掩瑜的產品。在《原神》玩家主動送去的“黑紅”熱度的影響下,《幻塔》雖然沒辦法動搖已經在海外站穩腳跟的《原神》的地位,但在這個賽道之中分一杯羹的實力還是有的,可以預見成功的幾率也很大。
可惜的是,《幻塔》熱度先行,遊戲公測卻遙遙無期。遊戲最初原本計劃在2021年第二季度上線,然後又推遲到第四季度十一月底,再後來又取消計劃,將公測改為四測……
而在《幻塔》頻繁的測試返工的同時,遊戲市場環境也開始發生鉅變:國內遊戲政策進一步收緊,“最嚴未成年防沉迷”新規落地,從8月開始遊戲版號審批再次陷入停滯……等到《幻塔》最終上線時,熱度還剩幾何,又有多少玩家可以捧場,答案無從得知。
如今,這款曾經的《原神》“唯一競品”,又迎來了自己的另一個重量級對手——有着上億日活的國民級遊戲《王者榮耀》的衍生遊戲《世界》。
就像前文提到的那樣,背靠着騰訊的財力和資源支持,《世界》在首支實錄視頻中的表現十分驚人,在畫質、水面、光影特效等方面甚至比肩部分3A遊戲。
並且,就像《原神》背後能看到《塞爾達傳説》的影子一樣,玩家在《世界》的身上也能看到ARPG名作《怪物獵人》系列的既視感——比如流暢且有張力的連招動作、以及怪物的攻擊動作和硬直倒地設定。
怪物倒地硬直在此之外,《世界》在演示中還放出了武器切換、角色協同戰鬥等令人期待的設定,和《王者榮耀》世界觀之下的標誌性場景和建築,誠意滿滿。
而這,還只是《世界》的第一支實錄視頻。
雖然有玩家以宣傳影片是“實錄”而非“實機”為由質疑遊戲最終上線的品質,但也有相關人士指出,視頻最吸引人的戰鬥部分並非“畫餅”,值得期待。
總之,走過六年時光的《王者榮耀》如今日活已經破億,成為了騰訊遊戲陣營之中最耀眼的存在。即便拋開遊戲質量,單憑IP影響力和騰訊渠道的支持,《世界》在話題和熱度上超越《幻塔》也不過是板上釘釘的事情罷了。
從“投資狂”到“建工作室狂”,騰訊正在練就開發領域的“麒麟臂”
《原神》、《幻塔》、《世界》……移動遊戲的質量正在以玩家們肉眼可見的速度進化着,而這恰好也是新時代——遊戲工業化時代浪潮翻湧的一個側寫。
隨着遊戲市場規模增速減緩、人口紅利散去,廠商被迫轉向精品遊戲,採用新的技術、組織管理模式來提升產品質量,遊戲工業化隨即成為大勢所趨。就像米哈遊總裁劉偉在2019年遊戲產業年會上提到的那樣,“中國遊戲的未來,工業化的趨勢一定會越來越明顯。”
而對於具備研發傳統的傳統大廠而言,他們工業化轉型的進度比一般的中小企業更快,在賽道之中也更為顯眼。
以騰訊為例,在2020年前,騰訊在遊戲市場的打法,給人留下的印象依舊是國內傳統渠道商那一套,頻繁地投資各遊戲廠商和工作室,以聯運和代理的方式運營自己的遊戲帝國。
根據媒體報道,騰訊在2020年共投資了29家遊戲公司。而在2021年,騰訊的“買買買”行為又進一步升級,截至10月8日,騰訊在一年內投資遊戲公司數量已經高達87家,不禁讓人感慨騰訊的手筆闊綽。
不過,由於遊戲市場產品質量整體提升,“質量為王”的趨勢也愈演愈烈,持有優質產品的新鋭開發商的話語權不斷增加,騰訊作為渠道商在遊戲市場的地位也有所動搖。特別是在2020年,一躍來到國內遊戲公司第一梯度的米哈遊罕見地拒絕了騰訊的投資,讓騰訊渠道與當年的爆款《原神》失之交臂,這令騰訊感到了前所未有的壓力。
為了避免再出現像《原神》這樣的現象級遊戲逃離自己渠道的情況,騰訊除了採取了更“激進”的投資動作外,同時也開始轉變策略,以更積極的姿態應對開發商話語權不斷增加的“質量為王”時代。
而所謂更積極的姿態,就是主動出擊,創建工作室,進一步提升自研能力。
2021年6月5日,外媒報道,騰訊在洛杉磯硅灘的Playa Vista地區開設了一間新辦工作室,可容納約300名員工,初期規模在150人左右,預計未來三年內容工作室遊戲設計、開發和工程部門將增加新職位。
6月24日,騰訊天美工作室羣宣佈將在美國西雅圖開設新的工作室。這隻團隊將由資深遊戲製作人Scott Warner和Rosi Zagortcheva主導,專注於跨平台3A遊戲作品的開發。據Warner透露,該團隊的第一款產品將會是一款強調競技性和在線服務的第一人稱射擊遊戲。
6月30日,騰訊光子工作室羣宣佈將在美國加州組建新工作室Uncapped Games。這支團隊將由兩位前暴雪資深員工Jason Hughes和David Kim主導,專注於製作PC平台的即時戰略(RTS)類遊戲。
7月21日,騰訊天美工作室羣宣佈在加拿大蒙特利爾成立了新的遊戲工作室。據外媒報道,該團隊將致力於打造一款面向PC和主機平台的3A級開放世界遊戲。
10月15日,外媒報道,騰訊天美工作室羣在北美成立獨立工作室Team Kaiju,該團隊成員來自暴雪、Riot、EA等大廠,將致力於打造一款面向多平台的3A級別原創IP射擊遊戲。據相關人士透露,目前工作室的首款產品已經“初現雛形”。
10月17日,騰訊遊戲首席引擎程序員星雲在知乎中發佈消息,透露騰訊天美工作室羣籌劃了一個專注於原創3A開放世界遊戲的新的“F1”工作室,併發布了面向全球的招聘令……
總而言之,短短一年不到的時間裏,騰訊遊戲引擎可謂“火力全開”,一口氣建立了數個遊戲工作室,而且成員還大多是來自於海外老牌3A遊戲和熱門端遊廠商,團隊專注的領域除了“開放世界”這樣的熱詞外,還有FPS和RTS這樣的經典重度遊戲品類,既“蹭”了熱度,又佈局了更廣闊的未來。
毛星雲透露騰訊F1工作室開發流程圖而這也透露出了騰訊之後的戰略雄心。作為位於遊戲市場頭部的巨獸之一,騰訊這樣從“渠道為王”時代走出的大廠,比友商更清楚市場的走向,瞭解精品化重度遊戲將會進一步擠壓“換皮遊戲”的生存空間。
然而,當其他大廠察覺到這一點,慢慢調轉船頭改變戰略的時候,家底殷實的騰訊選擇了直接招募代表着高質量遊戲的3A產品和熱門遊戲產品的員工,在自己過去相對陌生的這一片海域裏投下了一支規模化的艦隊,如此行動力,用恐怖二字來形容也不為過。
如今,騰訊的新工作室已經陸續投入到了產品的開發之中,而當這些工作室可以以流水線的形式量產3A品質的精品遊戲時,新鋭的中小企業想要再在騰訊面前復刻米哈遊式的成功,恐怕就只能在一些尚未被挖掘的細分領域“押寶”了。
不只騰訊,大廠們正在蠢蠢欲動
騰訊一年連開數間工作室的大手筆確實給人影響深刻,但事實上,除了騰訊之外,賽道之中的其他大廠也沒閒着,都在加快步伐壯大自身,以免在新時代中落後於人。
比如説國內遊戲市場的另一頭巨獸網易,在近兩年間也在不斷招兵買馬。而有趣的是,和專注於在歐美地區建立工作室的騰訊不同,網易轉向了遊戲市場的另一片寶地——日本。
日系廠商的遊戲作品和歐美廠商的遊戲作品存在不小差異,前者以經久不衰的JRPG為代表,而後者則多為刺激爽快的槍車球(射擊遊戲、競速遊戲、球類運動模擬遊戲)遊戲。而兩者可謂在遊戲市場各佔據半壁江山,都有不小的受眾。
而雖然網易CEO丁磊曾經鬧出過把遊戲界三巨頭之一的任天堂稱之為“民間高手”的笑話,但網易和孕育出日系遊戲的日本遊戲市場的關係還算融洽,旗下不少遊戲產品都曾在日本市場取得過不俗的成績,《荒野行動》、《第五人格》、《明日之後》這三款作品甚至一度成為了在社交媒體上掀起熱潮的現象級作品。
不過,隨着遊戲工業化時代陡然而至,遊戲產品質量整體上升,網易在日本市場的表現也開始有些脱力。與此同時,國內遊戲政策又日趨收緊,這使得網易不得不改變運營策略。
一方面,網易意欲加強在海外市場的佈局。就像今年八月,網易副總裁胡志鵬在接受媒體採訪時表示的那樣,網易希望進一步擴大在海外遊戲市場的收入,使海外市場收入佔比從現在的10%上升到50%,以迎合遊戲市場的全球化趨勢。
而另一方面,就是提升自己作為渠道和開發商的業務能力。雖然沒有騰訊那樣顯眼,但網易這兩年在遊戲領域的動作也十分頻繁。
2020年6月,網易在日本東京開設新工作室“櫻花工作室”,表示將專注於次世代主機遊戲的研發工作,並會招募日本本土的核心成員進行產品開發及遊戲創作。
而在一年後的8月,網易被爆出挖角《如龍》系列製作人名越稔洋的消息,並且在同年10月,《英雄不再》系列的製作人須田剛一在推特上表示,其創辦的草蜢工作室已經加入網易旗下。
須田剛一加入網易從上述操作之中,不難猜測出網易設想的發展軌跡:通過招募本土遊戲製作人,開發優質的主機遊戲,以日本地區市場為起點,穩步擴大自己在海外市場的影響力,最終實現自己海外收入佔比提升至50%的目標。
而在騰訊、網易之外,像是FunPlus、完美世界、三七互娛等大廠也都在投資、收購遊戲開發商,創建遊戲工作室或加大研發投入等方面有所表現,給日趨激烈的賽道增添了一絲火藥味。
當然,也有一些大廠表現稍微滯後一些,尤其是在國內遊戲市場緊張的大環境下,對於如何選擇之後的發展方向,不少廠商都還有些躊躇不前。
例如字節跳動,雖然旗下以朝夕光年為代表的中重度遊戲業務表現尚可,但與此同時,字節跳動也在今年下半年對以Ohayoo為代表的輕度遊戲業務部門進行了裁員,放棄了在字節系渠道龐大流量支持下看上去前途無量的IAA(In App Advertisement,遊戲內廣告變現)遊戲。
顯然,隨着遊戲工業化進程進一步推進,遊戲廠商們在發掘機遇的同時,也不得不面對挑戰。
而如今,大廠們已經陸續開始動作,探尋新時代的“財富密碼”,不過,看看大廠扎堆的“主機遊戲”、“3A大作”、“社交元宇宙”以及已經漸入紅海的“出海”等熱詞,似乎都不是財力資源稍顯不足的中小遊戲企業們能夠輕易涉足的領域。
換句話説,未來的遊戲市場很可能形成更加難以被打破的頭部效應。面對不斷掏出《幻塔》、《世界》的大廠們,留給新鋭企業們殺出血路的時間,也許真的沒有多少了。