真的有能開光追的手遊了!自帶實機演示的那種,OPPO這次玩“大”了_風聞
量子位-量子位官方账号-2021-11-09 14:11
楊淨 蕭簫 發自 凹非寺
量子位 報道 | 公眾號 QbitAI
手機上能玩到光追遊戲了!
橋豆麻袋,你確定嗎?
眾所周知,光追渲染效果非常溜,哪怕鏡面反射、水面倒影以及陽光陰影都非常真實~
但算力要求巨大,PC端搞了這麼多年,也未見有大規模擴張的起色,移動端確定可以??真的不是PPT??

彆着急,先來看看效果:

這是玩《使命召喚》手遊的場景,可以看到車內打破玻璃時,原本單薄黯淡的碎片,呈現出立體乾淨的透明感(甚至有屏幕破碎的錯覺)。
建築物的陰影不再像大片色塊硬生生“粘”在牆壁上,而是顯示出特有的朦朧。

而若細看遊戲畫面,能發現面具的眼鏡片清晰反射出了建築物輪廓:

還有金屬質感的門,在光滑地板上反射出的鏡面效果:

好吧,眼見為實。

真機操作起來,遊戲畫質和幀率也完全沒有下降!
聽説,ColorOS(OPPO的移動端操作系統)還是首家真正把光線追蹤技術標準能力落到移動終端上的系統,簡直是遊戲畫面黨的福音~
在這之前,光追似乎還是個離我們挺遠的技術,沒有顯卡就帶不動的那種。
究竟是從什麼時候開始,手機上也能跑光追了?
被移動端“盯”上的光追
先來看看光追原理。
計算機在做特效、渲染圖片時,需要將現實中的光線散射、反射、折射等現象還原出來。
傳統的光柵化算法,選擇直接將光線照射的效果“粘”到物體表面,相當於人眼看到的是許多張2D貼圖,並非真實的3D效果。
光追(Ray Tracing,光線追蹤)則不一樣,它會真實地追蹤每一條光線的軌跡,計算每個交點的反射、折射等效果,直到遍歷整張圖像。
因此,光追的優勢在於渲染效果非常真實,往往能很好地還原一些光柵化忽略的效果,例如陰影和反光,以及這種水面倒影的變化情況:

最初,光追技術從電影業開始興起,像2009年的著名電影**《阿凡達》**就採用了光線追蹤技術。
隨後,卻遭遇了一段相當長的瓶頸期,究其根本,是難以進入更有落地空間的遊戲領域。
因為遊戲的特殊性,光追渲染必須實時完成,瞬時計算量非常大,對硬件性能要求極高。
一直到2018年,英偉達帶着RTX系列顯卡和DLSS等AI算法出現,才真正將光線追蹤技術在PC和主機上推向一波高峯。
各大遊戲廠商們紛紛開始支持光線追蹤技術,包括**《地鐵:離去(增強版)》、《賽博朋克2077》**等著名遊戲大作,宣傳時都將這項技術作為新賣點。
這波遊戲光追的“火熱之風”,自然也吹到了移動端上。2020年,隨着Vulkan正式支持光線追蹤API,移動端廠商也坐不住了。
BUT,移動端光追,並不是想落地就能落地的。
由於硬件體積嚴重受限,移動端相比PC端還要更難兼顧性能、掉電量和功耗(發熱)等遊戲體驗效果。
將光追落地到移動端,是認真的嗎?
更實際的落地方案:混合渲染
事實上,這些年還真有不少廠商想過要將光追落地到移動端。
Imagination GPU提出過相應架構,但幾乎沒有移動平台使用方案;
手機廠商三星和華為也都宣稱自己有光追計劃,但都還沒落地;
聯發科也於近日和騰訊遊戲、ARM一起推出了移動端光追SDK,但更多還是硬件層面的支持……
而在幾天前ODC21的開發者大會上,OPPO卻出乎意料,率先公佈了基於ColorOS的移動端光線追蹤的技術方案,首次真正把光線追蹤技術標準能力落到了移動終端上,還直接放出了真機演示,是可以現場試玩的那種。

ColorOS是OPPO基於安卓開發的手機操作系統,也是OPPO自研技術的“集大成者”。
實際上,移動端光線追蹤技術也僅是ODC21開發者大會中,ColorOS發佈的“黑科技”之一。除此之外,他還提出了一個更大的“目標”,期望建立以用户為中心的泛在服務生態。
其特點是:可以讓人與設備間的交互更加自然無感,讓虛擬世界的真實渲染與現實趨於融合,讓多設備無縫互聯互通,和使服務體驗隨人流轉。
光追技術就是支撐ColorOS實現泛在服務的三大技術之一,讓虛擬世界的真實渲染與現實趨於融合的關鍵。
據介紹,目前在開啓光追後,部分遊戲場景中的幀率可以達到每秒30+幀,瞬時計算量能達到每秒20多兆光線:

從圖中可見,牆壁上展示的槍支和燈光倒影,在開啓光追之後才被顯示出來:

量子位也在現場試玩了一下,手感確實還不錯。
那麼,ColorOS是如何做到率先將光線追蹤技術標準能力落到移動終端的?
一方面,相比於死磕實時純光追計算,ColorOS選擇走一條更加實際的道路:混合渲染。
在初始場景中,ColorOS先採用光柵化完成整體渲染,再利用光追實時生成陰影和水面、玻璃和金屬等特殊材質的真實倒影,既能在最明顯的地方展示光追效果,又能極大地降低光追計算量。
面對實時光追計算會產生噪點的情況,ColorOS自研了“無噪音模式”,在自動平衡算力和功耗的情況下,從技術上確保渲染時不出現噪點。
(通常來説,實時光追計算都會產生噪點,像英偉達就會採用DLSS等AI算法來進行降噪)

****△路徑追蹤計算時會出現大量噪點,來源@Youtube
另一方面,除了自研的混合渲染技術以外,ColorOS也與不少廠商展開了合作。
在遊戲引擎上,除了計劃支持Unity引擎(這次的《使命召喚》手遊就是基於Unity引擎製作的),ColorOS也計劃支持採用虛幻引擎的遊戲廠商,將光追落地到更多遊戲上;
在硬件架構,ColorOS會與高通和聯發科等芯片廠商都進行合作,並自研了相應的異構計算技術,確保光追在不同的硬件上都能得到最優性能提升。
在這過程中,技術人員談到遇到不少難題。比如,部分遊戲廠商使用了舊版本引擎,與最新光追方案有許多不兼容的地方,ColorOS必須進行相應的技術適配;又例如在針對硬件優化時,也需要反覆與廠商進行磨合,針對性地提升光追在處理器上的運行性能……
ColorOS將光追技術標準能力落地到移動終端上後,預計明年上半年,也會把這項能力開放給開發者。
在畫質這條路上越走越遠
ColorOS做這件事情,意外麼?
事實上,如果翻看ColorOS畫質優化歷史就會發現,這其實只是當中一隅,甚至還是水到渠成地自然發生。
2018年,正值王者榮耀熱度高峯,OPPO率先聯手遊戲商推出超高清畫質技術,讓諸多畫面細節有了提升。

2019年,遊戲體驗得到進一步升級,OPPO聯合高通開發Game Color Plus(超現實增強畫質)技術,《王牌戰士》《和平精英》《坦克世界》《鬥破蒼穹》等幾款熱門遊戲也加入畫質增強隊伍。
緊接着就在第二年,O1超感畫質引擎已廣泛應用於各大視頻平台,包括微信、QQ等視頻聊天功能,騰訊、芒果TV、微博、Bilibili等視頻應用,以及抖音、快手、微視等短視頻應用。
凡此過往,無一不表明ColorOS在手機畫質這條路上越走越遠,而剛剛推出的移動光追技術也將是手機畫質的下一個標準。
從另一個維度看,移動光追還是市場導向、以用户為中心的必然選擇。
今年是元宇宙元年,虛實融合相關的體驗成為趨勢。
像虛擬購物、虛擬會議、虛擬演唱會等這些新形式連番登場,而且反響都還不錯。
比如,今年年初**《堡壘之夜》的一場虛擬演唱會,就吸引了1070萬玩家的參與。這種方式還被業內人士評價為“對元宇宙的驚鴻一瞥”**。

但試想一下,如果未來元宇宙真如現實世界那般,擁有源源不斷的生命力、廣闊的應用場景,那麼真實性、沉浸感就是背後最大的技術需求。
移動光追技術,是目前看來最可行的解決方案之一,勢必少不了市場推動、廠商競逐。
技術內因加上市場外因,ColorOS的這次選擇,也並不意外。
刷新技術形象
其實,當我們連點成線時就會注意到,OPPO這兩年持續進行着“技術輸出”,不斷刷新大家對他的固有形象。
這一點在ColorOS上尤為明顯。
除了技術直接露出,在側面的研發投入、生態佈局等動向上,也都展現着它已經不同往日。
創始人兼CEO陳明永透露,自2020年起三年內,OPPO將持續投入500億元研發費用,這些技術也都將會在ColorOS中呈現出來。
以前,ColorOS都是種不顯山不露水的隱形技術派。這一點與OPPO內部技術理念不無關係。
OPPO研究院院長劉暢就表達過,科技公司真正的實力,不一定需要通過營銷和宣傳體現。而且OPPO內部的技術理念,也不提倡把技術掛在嘴邊。
之於ColorOS,就是希望用户有最好的體驗,但不必知曉背後技術的複雜性,比如超級快充,又比如暗光成像。
但現在,隨着技術發展,更多開發者雲集,一個新的服務生態圍繞ColorOS形成。
於是技術的那一面,再也藏不住了。
在今年ODC21開發者大會上,內部的生態勢能公式也首次對外披露,其中技術就是最重要的一環。除了我們前面提到的移動端光線追蹤技術之外,可以體現泛在服務計算能力的,還有AI渲染技術和異構計算。
AI渲染在ColorOS中體現出來的是Omoji功能,用户可以在虛擬世界中擁有真實化身,與光追技術結合能夠讓虛擬的畫面更加逼真,呈現出真實感與趣味性,實現虛擬和現實之間的完美融合。
異構計算是ColorOS面向性能功耗優化的系統級方案,可以把AI渲染和光追帶來的計算量提升,分發給不同架構的硬件去計算,讓GPU與CPU協同工作,解決了功耗增加的問題。

所以,泛在服務生態的三大核心技術,都是這種技術驅動、生態勢能的產物。
至於移動光追,雖然看起來微不足道,甚至離我們有些遠,但誰能想到,在全球手機廠商競逐、針尖跳舞的比拼中,ColorOS率先給出了答案。