為遊戲正名_風聞
堕余生-一个社科爱好者2021-11-09 11:14
EDG奪得LOL世界冠軍,全國歡慶。
LOL發行十餘年,如今雖熱度稍減,依舊牽引着許多玩家的心。尤其是在歷屆的世界賽上,驚人的賽事觀看人數,與滿屏幕的歡呼,宣告着這款遊戲沒有隨時間的推移而消散。而我,僅僅是個有感而發的非LOL的旁人視角,一臉迷茫的看完整個比賽。不知道為什麼,當看到作為中國代表隊EDG戰隊激戰韓國的DK,最後取得冠軍,心中不由得生出一種狂喜和自豪。這種感覺,就如奧運健兒們奪得世界冠軍那班激動。
當這份喜悦分享給家長以及同齡人,這種明顯的代差就出現了。“打個遊戲而已,奪了冠又有什麼了不起?這個社會不是靠打遊戲打出來的!”
我突然愣住了。當我們的愛好是運動,是學習,是工作,旁人會讚揚你一句:真是個優秀的人。當你的愛好是遊戲,嗯,一種天然的歧視就開始產生了。這種天然的歧視,對付的不僅僅是我們這些普通的玩家,還有那些職業電競人。對內,他們在遊戲中要接受更高難度的職業技術挑戰,對外,還要忍受來自社會各個階層對這個行業的鄙視。就這樣的環境下,中國戰隊能以頑強的精神,打贏國外早已形成完整產業鏈的職業技術玩家,我想這樣的難度,不是常人能夠做到的。同樣為愛好,同樣是拼搏的精神,同樣是世界冠軍,為何依舊在人們的觀念裏,“遊戲冠軍不如體育冠軍”?
體育有什麼用?強身健體。電競有什麼用?我很難説上來。但作為遊戲愛好者的我總認為,喜歡玩遊戲的人在工作上也不會馬虎的!競技類遊戲,有如乒乓球一樣,鍛鍊人們的反應能力,以及遊戲規則的理解程度;劇情類遊戲,在具體小説或者歷史的基礎上,以視覺的方式,更加直觀的體現文學藝術,以及歷史史實;休閒益智類遊戲,通過一些巧妙的模塊,讓玩家充分發揮自己的想象力。最重要的一點,在現實中人與人越來越疏遠的當下,遊戲,是一個拉進感情的友好話題與社交平台。年輕人普遍玩遊戲是一種趨勢,是這個網絡時代固有的屬性。
上面種種的遊戲屬性,就像文化一樣沁染着每個玩家的性格以及態度,無聲且無感,就如同文化一樣。然而功利主義盛行的當下感受不到文化的氣息,自然也認為文化的用處遠低於物質經濟。當下一種新的文化形式正在成為全世界的潮流,那就是遊戲文化。
國外,對於他們自己的文化,已經開發出許許多多優秀的文化類遊戲。我所知的一個是“戰地”系列遊戲,雖然為射擊類競技遊戲,卻是以二戰為原型設計的一款遊戲。這個遊戲,讓很多玩家對二戰的這段歷史也開始有所瞭解。還有坦克世界,同樣以二戰的坦克為原型,開發的遊戲。以及前面提到過的LOL,同樣是以外國各種神話裏的神作為原型,開發的競技遊戲。愛好遊戲的同時,也在玩中學到了遊戲的文化內核。而我們,還在“遊戲該不該禁止”的邊緣上不斷扯皮。可惜,在這樣的環境下,如今真正能走出國門,有世界影響力的遊戲,只有原神這一款遊戲。要輸出我們自己的文化,要建立起屬於我們的文化自信,遊戲文化,何嘗不是一個好的突破口?
希望國內早日改變對遊戲的看法和觀念,讓遊戲能有一個正確的定位,為遊戲正名!