遊戲裏戰爭場面豐富的《沙丘》,為什麼到電影裏成了“古惑仔對砍”?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2021-11-10 08:03

有一句詩詞或可用作《沙丘》系列的註腳,那就是“劫劫長存,生生不息”。
兩大家族對於“香料”控制權的爭奪,是《沙丘》這出太空歌劇裏一切故事的起點。
“沙丘”的地表為黃沙所覆蓋,生存環境極端惡劣,卻是"香料"的唯一產地——這種珍稀物質能激發人類的潛能,是星際旅行賴以進行的重要資源。
現實中的《沙丘》,也是一座取之不竭的寶庫。自1965年第一本小説誕生以來,這個系列不斷衍生出後續作品,一次又一次被改編為電影、電視、漫畫、桌遊、電子遊戲……它是“跨媒體IP”的始祖之一,也是後世許多作品的靈感來源。
如同命運的巧合,在《沙丘》最初被改編為遊戲的時候,恰如小説中兩大家族的死戰,同樣是兩家工作室同時獲得了為“沙丘”開發遊戲的機會,而他們之中原本只有一方能拿下這個項目。
幸運的是,這裏並沒有宮廷陰謀,現實裏交織的是開發者們對於遊戲的熱情。
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遊戲發行商維珍互娛在現實中扮演了的“皇帝”角色,這家公司在1990年獲得了《沙丘》的遊戲改編權,將由它來決定哪家工作室負責開發。
這份“皇權”來之不易,與《沙丘》初次改編為電影的艱辛過程密不可分。
作為歷史上最知名和最偉大的科幻小説之一,自《沙丘》誕生以來就不斷有人想要將其搬上熒幕。但就和故事裏一樣,無數人想要征服沙丘,大部分卻只是被掩沒於黃沙之中。
佐杜洛夫斯基曾經是最接近“沙丘”的人,這位被視作邪典電影大師的導演尋訪拉攏了那個時代最優秀的藝術家們,耗費了大量心血來為一部預計時長超過十個小時的《沙丘》電影做準備。佐杜洛夫斯基深信自己的這部作品將長遠地改變世界影史乃至藝術史的走向。

佐杜洛夫斯基以他風格特立獨行的《聖山》以及《鼴鼠》等電影作品而聞名,他一度邀請到了薩爾瓦多·達利來出演他的《沙丘》
他的預感得到了印證,只不過並非以他所期望的方式實現。
佐杜洛夫斯基訪遍了好萊塢的電影發行商們,其中有不少青睞於這個項目的藝術價值,但始終沒有一家真正願意冒險投資這個天價預算的電影。佐杜洛夫斯基為《沙丘》電影所作的一切努力最終付之東流。

佐杜洛夫斯基在日後逐步公開了當年為拍攝沙丘所準備的各類材料,2013年的紀錄片《佐杜洛夫斯基的沙丘》則講述了整個項目從籌備到流產的細節
但由於佐杜洛夫斯基的牽線搭橋,原本為《沙丘》所籌募的製作班底卻成為了另一部劃時代科幻電影的搖籃,那就是由雷德利·斯科特所導演的《異形》。

《異形》與佐杜洛夫斯基的《沙丘》的概念設計就同出自H·R·吉格爾之手
《異形》的成功一度讓雷德利·斯科特獲得了拍攝一部《沙丘》電影的機會,但就在他為此工作了近一年的時候,兄長的意外身故突然讓雷德利的心境難以繼續執導《沙丘》這種主題宏大的電影,他轉而接手了更專注於討論生命意義的《銀翼殺手》。
《銀翼殺手》同樣成為了世界科幻電影史上濃墨重彩的一筆,並在35年後推出了續集《銀翼殺手2049》——由丹尼斯·維倫紐瓦所導演,也正是這位維倫紐瓦在兩年後再度扛起了讓《沙丘》重現於大銀幕的重擔,最終有了我們現在所看到的2021版《沙丘》電影。

《銀翼殺手》成為了兩代導演相交的節點
冥冥之中,《沙丘》如同絲線一般將眾多電影人與藝術家的命運聯結在了一起。
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但把時間倒回1980年代,圍繞《沙丘》電影所發生的故事還談不上浪漫。在雷德利斯科特離開之後,停滯不前的項目需要一個新導演,同樣以邪典風格見長的大衞·林奇接手了這個項目。

此時的大衞·林奇正因《象人》嶄露頭角
這可能是大衞·林奇人生中最後悔的決定。
歷經艱辛的拍攝,大衞·林奇的《沙丘》最終在1984年上映,它改編自小説的第一卷,用了近3/4的篇幅來展示小説前半本的內容,又將後半卷的劇情壓縮進不足半小時的影像畫面。可以想見,這是一部節奏怪異的電影,原作中人物的大量心理活動最終都通過演員唸白來表現,令人煩躁的碎碎念充斥全片。

影片的開頭就是由伊如蘭公主的大段唸白來介紹故事背景,在後來的剪輯版中,這一段更是被替換成了時長近10分鐘的漫畫
這部耗資4000萬美元打造的《沙丘》最終票房連成本也沒能收回,遭到原作粉絲口誅筆伐;影業公司製作了多種剪輯版本,試圖挽回聲譽和投資損失,但收效甚微;大衞·林奇放棄了後續版本的署名權,更在往後的各種場合拒絕談論這部電影。
只有佐杜洛夫斯基很高興,他原本害怕自己的畢生目標會由他人所實現,但幸運的是,這部電影看起來爛極了。

佐杜洛夫斯基實則對大衞·林奇頗為讚賞,他相信《沙丘》的失敗來自於製片方的干預,這也令他更加高興
這部電影的失敗徹底推倒了原本的沙丘神話,製片方因此而破產,其釋出的原作改編權也和故事中“香料開採權”一樣成了燙手山芋:誰都想把這份權利掌握在自己手中待價而沽,卻又沒人敢再輕易染指這片寶礦的開發。
隨着小説原作者弗蘭克·赫伯特不久離世,版權之爭更陷混亂,經過漫長的仲裁與官司,其媒體改編權最終輾轉流入環球影業手中,其中包括影視以及相應遊戲的開發權益。
可此時又有誰會鋌而走險去為一個公認的爛片做遊戲呢?更何況當年正值“雅達利大崩潰”餘波未平,北美遊戲市場急劇萎縮,而這一切的導火索恰恰是由電影《E.T.》所改編的遊戲,這些電子垃圾讓玩家們喪失了最後的耐心。
然而腐敗的落葉最終化作了孕育新生的土壤。業界的蕭條導致電影改編遊戲的授權費急速貶值,當維珍互娛的負責人馬丁·阿爾珀找到環球影業的時候,他並沒有花太多功夫就取得了《沙丘》的遊戲改編權,至少,不用再像《E.T.》那樣預付幾倍於遊戲開發費用的授權金。
最大的隱患在於,維珍互娛所獲得的授權本質上是對於1984版《沙丘》電影的遊戲改編權,這也意味着遊戲將很難擺脱電影帶來的負面影響。
但後來的事實證明,硬幣總有兩面。
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法國遊戲工作室Cryo首先接觸到了這個項目。這家公司的許多成員都是《沙丘》系列的粉絲,電影的失敗並沒有打消他們為《沙丘》製作一部遊戲的熱情。得知維珍正在為他們手中的改編權尋覓一家開發商後,Cryo很快成立了項目組,為這個遊戲做了長達半年的溝通和準備。
然而,Cryo提出的方案最終沒能獲得認可,項目被維珍總部轉而委託給了另一家美國工作室。
Cryo並沒有簡單接受這樣的結局,項目組依然在暗中開發着他們理想中的《沙丘》遊戲,並不斷嘗試向維珍爭取授權;另一方面,維珍的歐洲部門儘管沒有資格將IP授予Cryo,但仍在默默資助這家工作室,使得開發工作得以持續。
這樣的發展也與《沙丘》的故事不謀而合。
在《沙丘》的世界觀中,貝尼.傑瑟裏特姐妹會是一個試圖在暗中左右宇宙政治的神秘組織,她們策劃了一個跨越90代的基因育種計劃,將以此孕育出一個擁有超常能力的高級人類,成為宇宙的救世主。
《沙丘》系列最初的男主角保羅·厄崔迪就是這個計劃的產物,卻也是一個意外。按原本的藍圖,他本應是一個女孩,並最終誕下那個命定的救世主。然而他的母親出於對厄崔迪男爵的真愛,決心為其生下一個男性繼承人,也就是保羅。這徹底打亂了姐妹會原本的計劃,但她們只能將錯將錯,嘗試把保羅這個“半成品”引向預言之路。

維倫紐瓦版《沙丘》中的保羅
保羅也知曉了自己的身世,他一邊抗拒着自己的命運被他人所掌控,同時又利用這份助力,艱難邁向自己“給宇宙帶去和平”的理想。“執着與抗爭”正是貫穿《沙丘》系列的精神主旨,也是其在科幻史上經久不衰的原因之一。
而此時的Cryo也像是故事中的保羅:即便遭到拒絕,即使知曉自己可能並非那個命定之人,但依然嘗試抓住一切機會來追逐自己的目標。
但現實卻又給了他們當頭一棒。沒等Cryo的《沙丘》做出成品,維珍歐洲部門就被世嘉所收購,這也讓Cryo失去了原本的項目聯絡人。他們嘗試了最後的掙扎,再度敲響了維珍總部的門。
也是這時,維珍總部才發現旗下的子公司一直在資助這個被自己遺棄的項目,並且已經初具雛形。維珍互娛的總裁馬丁·阿爾珀親自接待了Cryo,他給了工作室最後一個機會——在五個星期內將他們的《沙丘》做成一個值得他認可的樣品。
這顯然不是一場公平的對賭,甚至可以理解為一種婉轉的拒絕。但Cryo還是竭盡所能完成了一個可玩性更高的Demo,將其寄給了維珍。三天後,Cryo收到了維珍的回應——“我們辦公室的員工都沒心思工作了,大家都在玩你們的遊戲。”
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Cryo終於拿到了《沙丘》的遊戲改編授權,他們又花了9個月時間來進一步完善這個作品,在1992年比另一家工作室搶先完工,因此贏得了直接以《沙丘》來命名這款遊戲的權利。
正如我們提到過的,這款遊戲本應是1984版《沙丘》電影的改編作,遊戲的封面也直接使用了電影的劇照。

《沙丘》是凱爾·麥克拉克倫主演的第一部電影,他緊接着的作品依然是與大衞·林奇合作的《藍絲絨》以及《雙峯》
儘管票房口碑俱失,但大衞·林奇版的《沙丘》在美術方面實則有不少可取之處,這最終成為了一筆寶貴的財富。
遊戲中的角色形象就基本沿用了電影裏的造型,其中包括由搖滾明星Sting所出演的反派角色菲德·哈克南。電影請來Sting就是寄希望於吸引他的粉絲來給票房添磚加瓦,也因此讓他以現實中經典的雷鬼造型來本色出演。這讓Sting在片中顯得格格不入,卻也成為了全片最引人矚目的角色。

即便Sting“賣肉”也沒能挽救影片的票房,他本人十分後悔出演讓自己淪為笑柄的《沙丘》,拒絕了遊戲繼續使用他的照片,肖像繪只好稍作改動
當然,Cryo對於大衞·林奇的設計也並非照盤全收。他們顯然不太滿意原作中標誌性的“撲翼機”在電影裏變成了不起眼的小飛船,轉而在自己的遊戲裏精心呈現了這種形似蜻蜓的飛行裝置。

原作中描述的“撲翼機”形態更接近於鳥,但Cryo構思的造型則更像昆蟲,這一設計也被後來的作品所沿襲
但要論別出心裁,還是得數這款遊戲的玩法。
時至今日,我們也很難簡單定義Cryo的《沙丘》究竟屬於哪種遊戲類型,Cryo動用了他們所能實現的各種形式來表現他們心目中的《沙丘》,它融合了傳統的文字冒險、地圖與對話解謎、類似《文明》的“4X”策略玩法,甚至還有第一人稱的地圖探索……

遊戲後期玩家可以像原作裏的保羅那樣,駕馭沙蟲馳騁沙漠
製作組盡了一切努力將玩家帶入那個瑰麗壯闊的世界,體驗風起雲湧的政治與軍事鬥爭。任誰都能直觀地感受到,這個遊戲專為《沙丘》而生。
Cryo用一個名為“Exxos”的標籤來定義自家的遊戲,這個詞代表的並非遊戲玩法,而是意指一個“機器中的神”,開發者只是代這位神來完成遊戲作品進而傳達神諭。這套神神叨叨的説辭一定程度上也解釋了他們為何如此執着於《沙丘》。
很顯然,這個名為“Exxos”的遊戲類型最終沒能流傳下來,但在當時,Cryo的《沙丘》還是打破了電影的票房魔咒,在美國市場的首周銷量就超過2萬份,算是頗為耀眼的成績。
但就像是最初的主角保羅在《沙丘》的後續小説中逐漸遠離了舞台中心,Cryo的領先也沒能保持太久。
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維珍互娛當初之所以否定了Cyro的方案,很大程度上就是因為比起Cryo那個玩法朦朧的概念遊戲,他們已經明確了想要的是怎樣的《沙丘》改編作——一個以資源爭奪為核心的即時制策略遊戲,玩家可以在其中佔領設施、生產單位直至消滅對手。

他們的靈感來自於當時世嘉的一款遊戲《雷霆計劃》(ヘルツォーク ツヴァイ)
維珍也知曉誰能來完成這個作品,那就是在當時已經小有名氣的西木工作室。在取消和Cyro合作的同時,他們找到了西木,將這個委託交付給後者。
在《沙丘》的後半段故事中,保羅的母親誕下了厄崔迪男爵的遺腹子,也就是保羅的妹妹阿麗亞。很顯然,這個女孩才是原本的救世主計劃中應出生的孩子,她的存在動搖了保羅“救世主”身份的合法性,她所具備的超自然能力遠勝於保羅,在續作中,阿麗亞接替了保羅的統治。
現實中的西木工作室也是如此。比起遠在法國的Cryo,同處美國的西木與維珍互娛關係要親密許多,維珍更是在1992年直接收購了西木工作室,令其成為了自己嫡系開發團隊。所以西木的開發空間自然要充裕與自由許多,他們幾乎沒有受到原作的束縛,唯一的目標就是讓自己手中的《沙丘》變得更好玩。
對原著最標誌性的改動要數在遊戲中加入了原創勢力奧多斯(Ordos),這個家族將在沙丘上和厄崔迪還有哈克南同場競技,爭奪“香料”的控制權。這個設定讓遊戲徹底偏離了《沙丘》原本的劇情,奧多斯家族也從未出現在《沙丘》系列的其他作品中,是一個完全為遊戲性服務的產物。

但它確實讓遊戲變得更有趣了,三大家族都有着各自的特色兵種和科技樹,讓遊戲的局勢更加複雜多變,也將“陣營平衡”的理念代入到了電子遊戲領域。在此之前的類似遊戲中,玩家們不論扮演哪方勢力,大多只能在相同的生產單位中做選擇。
這並不代表《沙丘》本身對於西木的開發靈感是可有可無的。
各方勢力對於“香料”的爭奪是原作最核心的矛盾之一,也是維珍和西木想要在遊戲中體現的內容,為此他們將“香料”設置為遊戲中最核心的生產資源,玩家需要探索地圖尋找礦點,派遣相應單位採集“香料”,再決定將這些寶貴的資源用於生產哪些單位,進一步爭奪礦點的控制權……
這一設定因《沙丘》而生,也奠定了遊戲的玩法核心。
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在西木創作《沙丘》遊戲的過程中,原作帶來了屬於“靈”的部分,大衞·林奇的《沙丘》電影則豐滿了它的“肉”。
“霍茲曼護盾”是《沙丘》系列中一項重要的基礎設定。這是一種特殊的屏蔽力場,只可被低速運動的物質所穿透。不僅如此,“霍茲曼護盾”還會在接觸激光能量時引發核聚變爆炸,且爆炸會發生在激光聯結的任意位置,可能是目標處,也可能是射擊者。這使得槍械火炮等武器在《沙丘》的世界裏都失去了殺傷性,戰爭退化到了冷兵器械鬥。
這本可説是一個為影視化量身打造的設定,它富有預見性地解決了科幻動作電影中“為什麼能夠毀天滅地的超級英雄卻要近戰肉搏”的難題。
但在實際表現中,這成為了一柄雙刃劍。

1984版《沙丘》電影所呈現的護盾特效本身就成了一場視覺災難
究其根本,《沙丘》並不是一部個人英雄主義的作品,比起個體間的打鬥,書中更多的是大規模的軍事衝突。這樣宏大的戰爭場面一旦被搬上熒幕,“天上銀河戰艦,地上長刀鐵棍”帶來的違和感也就尤為強烈。

軍人們冒着槍林彈雨中有如古惑仔一般奔跑對砍,這一幕也成為了2021版《沙丘》電影最受詬病的場景之一
當年的大衞·林奇顯然也意識到了這一點。他有意淡化了這一設定,不僅在戰爭場景裏讓軍人們端起槍械對射,還把原作中的格鬥術“玄秘之術”魔改為一種聲波武器“玄秘模塊”,以此讓場面表現得更像是未來戰爭。

這些改動在當年引發了原作粉絲的不滿,卻深遠地影響了西木工作室的創作。遊戲中的戰鬥單位都扛着長槍短炮上陣,如同音波大炮的“玄秘模塊”在遊戲中也進化成了“聲波坦克”,是厄崔迪家族最具代表性的特色兵種。

這才讓西木的《沙丘》中的戰爭場面變得火爆激烈
由於比Cryo晚一步交付成品,儘管兩作在內容上毫無關聯,西木製作的遊戲還是被命名為《沙丘2:王朝的建立》。但其後發而先致,銷量和影響力都很快超越了名義上的前作。
和Cryo一樣,西木工作室也提出了一個標籤來命名自家《沙丘2》的遊戲類型,那就是“即時戰略遊戲”(RTS)。
在接下來的幾年裏,西木自家以《沙丘2》為藍本開創了《命令與征服》還有《紅色警戒》系列,深受其影響的暴雪工作室則相繼推出了《魔獸爭霸》與《星際爭霸》等作品,除了這些領頭羊,各類RTS遊戲也有如雨後春一般湧現。
不同於很快被遺忘於歷史中的“Exxos”,《沙丘2:王朝的建立》正如其名,開啓了一個屬於RTS的輝煌時代。
結語
弗蘭克•赫伯特用了六卷小説來構築他的《沙丘》世界,講述了由保羅開啓的厄崔迪王朝由興盛到破滅;沙丘之星一度成為綠洲,卻又重返荒蕪;人類文明的科技向着更不可測的方向發展,陰謀與爭鬥卻從未停止……
現實中也沒有永恆的王朝。
Cryo開發的《沙丘》儘管稱得上成功,但這家工作室專注的遊戲類型終究小眾,公司的經營狀況始終不容樂觀。2001年,再度陷入赤字的Cryo孤注一擲,接受了一款大成本3D遊戲的開發工作,而這款遊戲正是《弗蘭克•赫伯特的沙丘》。
但曾經的奇蹟沒能重演,銷量萎靡的《弗蘭克•赫伯特的沙丘》成為了壓垮Cryo的最後一根稻草,公司就此破產。

《弗蘭克•赫伯特的沙丘》原定還有續作,自然也就此擱淺
被維珍轉賣給EA的西木工作室一度成為業界最炙手可熱的開發團隊,他們出品的遊戲曾佔據PC遊戲市場6%的份額,《沙丘2》也在1998年經由外包公司Intelligent Games重製為《沙丘2000》。

《沙丘2000》可能是國內玩家最熟悉的“沙丘”遊戲
但西木的神話同樣沒能長久維繫。經歷了《紅色警戒2》《魔獸爭霸3》等作品帶來的RTS輝煌時代後,這一遊戲類型本身開始由盛轉衰。西木工作室由此承受了更多商業壓力,嘗試的轉型之作卻不算成功,老員工逐漸離開,最終落入被拆分的結局。
西木工作室推出的最後一部RTS作品,也同樣是自家《沙丘》遊戲的續作《帝王:沙丘之戰》(在國內則被稱為《沙丘3000》)。這款遊戲是西木家RTS的集大成之作,卻沒能幫助他們力挽狂瀾,反倒是將負責開發的Intelligent Games也拖向了破產的泥潭。
不論是在戲裏還是戲外,圍繞着《沙丘》總有數不盡的悲劇上演,卻也始終有希望與新生從中誕生。
就在《沙丘》小説的最終卷《聖殿:沙丘》出版的第二年,弗蘭克•赫伯特因病去世。但是他的兒子繼承其衣缽,開始根據父親的遺稿撰寫《沙丘》系列的前傳三部曲,就此拉開了《沙丘》轉為多人創作的序幕;
曾被視作票房毒藥的《沙丘》電影也還是在今年登上了銀幕,在流媒體和影院同期上映的情況下取得了3億美元票房,由此預定了第二部的拍攝計劃。
屬於RTS的時代儘管早已謝幕,但由其衍生而來的MOBA類遊戲依然是全球玩家最多的遊戲類型之一……
有一句詩詞或可用作《沙丘》系列的註腳,那就是“劫劫長存,生生不息”。
參考資料:
《Controlling the Spice, Part 2: Cryo’s Dune》 Monthly Archives: November 2018
《A History of Real-Time Strategy Games: Dune II》gamespot.com: May 19, 2008
《Saturday Crapshoot: Dune》Richard Cobbett: June 21, 2014
《EA buys Westwood》 August 17, 1998
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