騰訊Q3財報:“我賺的錢,基本和未成年無關“_風聞
TMT商眼-以国家发展视角,评析当下产业2021-11-11 18:27
11月10日,在騰訊23週年慶的前一天,騰訊公佈了2021年第三季度財報。
2021年Q3騰訊實現總營收1424億,同比增長13%。在備受關注的遊戲板塊方面,騰訊本土遊戲收入336億,同比增幅僅5%;相比之下,國際遊戲收入113億,同比增幅高達20%。

同時,騰訊再一次公佈了未成年人遊戲相關數據,2021年9月,未成年人在騰訊本土市場遊戲時長佔比為0.7%,相較去年同期6.4%顯著下降;未成年人本土遊戲流水為1.1%,亦相比去年同期4.8%顯著下降。
未成年人貢獻的遊戲時長和流水雙降至低位,這一次,騰訊終於可以説出口,從三季度開始遊戲賺的錢,基本和未成年無關了。
這不是一件壞事,從遊戲整體營收來説,不賺未成年人的錢,對騰訊遊戲業務影響有限。
今年8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,並在9月1日正式實施。這被外界稱為,史上最嚴的防沉迷新規。
在騰訊Q2財報電話會議上,騰訊高層就曾明確表態,要努力減少未成年人在線時間和遊戲上花的錢。
如今總算和未成年劃清界限。
從2017年Q4開始,騰訊遊戲板塊營收佔比一直穩定在30%左右。但騰訊“賺小學生錢”的形象卻根深蒂固,在當前形勢下,這是一個難以估量的隱患。
自2020年第四季度開始,騰訊轉變了姿態。2020年第四季度,騰訊財報首次公佈了未成年人流水數據, 18歲以下未成年人在騰訊中國網絡遊戲流水的佔比為6%,16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%;2021年第二季度,騰訊再次公佈相關數據,12歲以下未成年人流水僅佔中國內地市場遊戲總流水的0.3%,16歲以下未成年人流水佔中國內地市場遊戲總流水比重2.6%。
騰訊意圖清晰地告訴外界,未成年人遊戲流水,只是騰訊遊戲營收的很小一部分。
在財報電話會議中,馬化騰表示要“適應新的政策調整,新的經濟環境”,“主動積極擁抱新的業界和宏觀經濟”,劉熾平也談到,要“擁抱新的監管環境”。新的環境和新的監管政策,不可避免地會對遊戲業務造成直接影響。馬曉軼曾公開表示“不遺餘力、不計代價、更系統化地做好未成年人保護工作”。這種“不計代價”最直觀地體現在了從產品表現和歷次財報的數據變化之上。
遊戲業務一直騰訊最穩定的“流水大牛”。在這樣一個業務上,“不計代價”地剔除未成年人遊戲所帶來的消極影響,會對騰訊遊戲業務造成怎樣的長遠的影響呢?
自螞蟻上市暫停,敲響中國互聯網行業反壟斷鐘聲開始,外部對騰訊遊戲業務的質疑之聲,就未曾停止:7月,遊戲關聯業務,虎牙鬥魚合併被禁止;8月,經濟參考報的報道觸發了資本市場的敏感神經…..資本市場對騰訊遊戲業務是否面臨反壟斷調查存在擔憂。
這種擔憂的一個重要原因,就是未成年人遊戲沉迷帶來的社會影響。因此,騰訊從17年開始,便着手建立一整套“未成年人保護體系”,此後經過實名認證,到人臉識別,這一體系更新迭代至3.0。在這樣的背景下,騰訊取得了未成年人遊戲防沉迷的不錯進展,並首次在財報中進行公佈。
與此同時,未成年人遊戲防沉迷的監管也在收緊。國家新聞出版署在2019年和2021年分別發佈兩條重要通知。兩則“通知”的內容,對未成年人遊戲做出了嚴格的限定,尤其是2021發佈的“新政”,要求所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡遊戲服務。這也引起了未成年人的一片“哀嚎”。
政策和遊戲公司的雙重“打壓”下,未成年人娛樂行為發生了直接變化:據伽馬數據報告顯示,在未成年網民網絡娛樂行為排行中,電子遊戲已經跌出前三,在線音樂、短視頻、社交軟件成為了未成年人的主要互聯網娛樂活動。
遊戲行為的減少,帶動了遊戲行業整體營收的變化:騰訊Q3同比增幅5%,去年同期則是8%;完美世界Q3實現營收25.33億元,同比增長僅為1.18%。但從長遠來看,短期營收的變化,換來的卻是更好的遊戲行業環境。