EDG狂熱背後:人類的悲歡並不相通_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2021-11-12 14:49
EDG奪冠後的冷思考。
EDG奪冠帶來的狂熱開始降温,是時候以冷靜的視角看待該事件了。
11月7日凌晨,中國電競俱樂部EDG在冰島奪得《英雄聯盟》S11全球總決賽冠軍。賽事期間,相關微博熱搜上榜數高達80個,當晚微博直播最高在線人數達到1億,騰訊視頻直播觀看人數達8600萬,B站人氣峯值更是接近5億。
賽後,央視新聞、新華社等主流媒體也均發出報道。一夜之間,《英雄聯盟》成為了國民級賽事,擁有比乒乓、田徑、足球等傳統體育項目更高的關注度。

EDG官博的慶賀海報
除了公共網絡空間,無數人的朋友圈也被“EDG”刷屏,濃郁的慶祝氛圍中,被“捲入”事件的人們開始納悶:我身邊什麼時候有這麼多喜歡遊戲的人?
慶祝活動隨後滑向失控邊緣,大量賽前立下的誇張FLAG被兑現:從剃頭、表白,過渡到了裸奔、跳樓、吃排泄物……無節制的狂歡,讓不關注賽事的人從難以理解,到心生反感。

網友彙總的無下限慶祝舉動
“EDG奪冠”成為年輕人釋放情緒的藉口,也成為若干網紅、博主們蹭熱度吸引關注的流量工具,當圈層事件闖入公共空間,其影響大幅超出了賽事本身。
“人類的悲歡並不相通,我只覺得他們吵鬧。”是那一晚最好的註腳。
他們為什麼歡呼
無法否認的是,EDG這座冠軍獎盃含金量很高。
2012年,《英雄聯盟》成為全球玩家最多的PC遊戲,兩年後註冊用户數從1100萬瘋漲至6500萬。S2-S4時期,這款遊戲風靡國內各地高校,那時走進網吧常能見到整排屏幕全是“召喚師峽谷”的盛況。
在這樣的大眾熱度下,國內聯盟LPL的最佳成績只是RYL在S3、S4連續取得的兩次“總亞軍”,韓國職業聯盟LCK長期佔據着統治地位,7年時間裏共奪得五冠四亞。

曾經的皇族戰隊
局面在S8才迎來轉折,王思聰投資的IG戰隊首次捧得至高獎盃,而那年《絕地求生》的熱度已經蓋過《英雄聯盟》,EsportsCharts數據顯示國外觀眾人數驟降20%。隨後的S9由中國戰隊FPX奪冠,不過這兩年LPL在決賽裏所擊敗的都是歐洲戰隊。2020年,世界賽在上海舉行,LPL卻痛失在家門口豪取三連冠的機會,再次倒在了韓國戰隊腳下。
等待長達10年的“抗韓夢想”,這次才終於由EDG實現。而EDG本身又是一支成立於2013年的老牌戰隊,能拉回一些早已不看比賽的老玩家們的目光。今年奪冠以前,EDG常年籠罩在罵名之中,以至於有“內戰無敵,外戰坑比”的説法,五次參加世界賽,從未突破八強。
隊伍的靈魂人物“廠長”明凱在LPL內選手編號001,2012年幫助WE為中國奪得首個世界冠軍(IPL5世界總決賽),是“大魔王”Faker心中“如果組建全世界夢之隊最想選擇的人”。而每當EDG戰績不佳,隊長明凱都得“背鍋”,粉絲們編出“廢物明凱,字字八畫,年年八強”用來嘲諷。

今年他沒有隨隊前往冰島,但依然是EDG的替補,和他同時代的人早已轉成主播、解説乃至“混進娛樂圈”,只剩這位現役年限最久的“中年人”還在守望冠軍。
**“抗韓”夙願、隊伍情懷、個人傳奇等因素,構成了此次世界賽收穫極高關注度的基礎,**而決賽中大比分的交錯領先則讓觀眾的情緒堆積到臨界點,直到那個噴薄時刻的降臨。
可一旦《英雄聯盟》玩家圈內的事進入大眾視野,一切便變得不同了。
某985高校校內論壇出現的一則帖子或許能代表不少人的心聲:“飯圈女和電競男有什麼區別?”跟帖稱,“區別在於後者會擾民”。一部分人在深夜裏慶賀的歡呼,只是更多人耳中的噪聲污染。
“裸奔”是更加狂熱的行為,當夜多個北方地區凌晨氣温接近0度,依然沒有阻擋一些年輕人體內燃燒的激情。此舉不僅擾民,也涉嫌違法,“中國警察網”為此專門發博提醒,表示依照《治安管理處罰法》,公共場所故意裸露身體可處5日以上10以下拘留。
因觀賽遭到拘留的事件確有發生,比賽當晚武漢光谷步行街的同步直播現場歡呼聲此起彼伏,聚集參與人數達到2000餘人,3名主辦者由於未經公安機關許可舉辦大型羣眾性活動,並造成安全隱患,賽後均被警方給予行政處罰。
另有網傳某校學生用EDG隊旗替換國旗,涉事的陝西楊凌職業技術學院回應,不存在降國旗的情況:“個別電子競技粉絲情緒激動,在空置旗杆懸掛EDG隊旗,校值班人員及時發現並制止。”

圖源環球網
大規模集體狂歡常與民族情感有所關聯,但S賽由遊戲開發商Riot Games舉辦,實際性質仍為一款遊戲的內部賽事,參賽戰隊為各賽區的商業俱樂部,EDG的首發陣容中也有兩名韓國外援。這和傳統意義上的“中國隊vs韓國隊”有所差異。
電競≠遊戲
S11結束第二天,Riot Games被曝正與奧委會進行談判,希望《英雄聯盟》能變成奧運項目。近日杭州亞組委則公佈了包括《英雄聯盟》在內的8個電競項目,它們都將在2022年杭州亞運會上亮相。
關於EDG奪冠事件的理解誤區裏,最常見的一種是分不清電子競技和電子遊戲。
早在2003年,國家體育總局便批准將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,電競雖然脱胎於遊戲,載體也是遊戲,但本質上屬於“體育項目”,強調人和人之間的競爭對抗;通常意義上的電子遊戲,本質上屬於“文化產品”,兼具藝術和商業屬性,強調人與內容之間的交互體驗。
S11賽事所引發的流量熱潮和狂歡行為,放到遊戲領域裏似乎很新鮮,置入體育領域卻絲毫不難理解,傳統體育賽事對集體情緒的調動作用、乃至所能引發的瘋狂行為,歷史上有無數先例。在這個層面上,“我們是冠軍!”的口號與20年前中國足球踢進世界盃決賽圈時解説員喊的“我們出線了!”沒什麼不同。

為中國男足國家隊吶喊的球迷們
而無論是“電子遊戲”還是“現代體育”,其根源都可以追溯到人類創造出的“遊戲”上,即和生產勞動分離開的休閒娛樂活動。荷蘭史學家J.Huizinga在《文化的遊戲要素研究》中提出“人類文化是以遊戲的方式產生的”,體育運動自然歸屬其中,就連最大的體育盛會奧運都以“Olympic Games”表示。
誕生於1952年的電子遊戲則是人類遊戲的現代延伸,嶄新科技條件下人類可以利用計算機、互聯網、虛擬現實等技術,將“遊戲”搬到虛擬空間加以想象和改造。正因為這兩大集合存在天然的同源性,從電子遊戲裏誕生的電子競技,規範化以後成為體育項目,才顯得順理成章。

既然與“母胎”分離,即使被電競化的遊戲往往擁有最廣泛的玩家基礎,也不能再作為電子遊戲的標杆或代表。**由一場電競賽事所衍生出的任何關於遊戲的討論,基本都是無效的。**此外,從職業化的那一刻起,普通玩家的“打遊戲”和訓練體系中的“打遊戲”,就已經不是一回事了。
2020年國內電競市場實際銷售收入已達近1400億元,5年前這個數字是500億。可以想見電競產業在未來仍有增長空間,今年印發的《“十四五”文化產業發展規劃》中提到“促進電子競技與遊戲遊藝行業融合發展”,給電競帶來利好的同時,對兩種產業也有所區分。電子競技不會也無需“帶動整個遊戲產業發展”。

嚴格的防沉迷、版號等限制依然會客觀存在
EDG奪冠那天,有知乎遊戲區答主在動態裏如此形容遊戲與電競的狀態:“並不共通的語境,無法共情的時刻,在共同執筆描述這個時代,無問對錯。”
狂歡背後
圍繞電競的狂歡基本是屬於年輕人的。
艾瑞諮詢一項基於1500人的調查報告顯示,61.4%的電競用户年齡在25歲以下。電競正在取代足球、籃球等傳統體育賽事,成為95、00後們寄託熱情的首選,種種浮誇行為背後的心理動因,或許比賽事本身更值得關注。
慶祝行為通常體現着引發注意、尋求認同的潛意識,前文所述的**理解誤區則容易導致奪冠的“意義感”被畸形放大,“為國爭光”、“為愛好正名”等聽起來絕對正確的理由會讓情緒擴散,**裹挾進越來越多的人,慶祝羣體中的一部分平時可能並不在意《英雄聯盟》,在特定條件下也會被氣氛感染。

為比賽聚集的人羣
當沒有實體的“集體”形成以後,個體的恥辱感、道德感會有所降低,彷彿在這個羣體中做任何有違底線的事都會被諒解,出格之舉也顯得合理起來,於是種種令人跌破眼鏡的言行便開始上演。
而在種種外部社會的長期壓力下,Z世代們的生活方式幾乎呈分散的“原子式”,強調個人主義,比起積極介入現實議題,更容易向虛擬的網絡空間尋求慰藉。本次賽事卻是一次難得的能與大批同齡人產生情感連接和情感共振的機會,幾乎不會被青年們錯過。只不過一旦狂歡本身成為目的,沒人會記得最初是為了什麼。
在那個億萬年輕人搖旗吶喊的夜晚,EDG僅僅是又一枚被跟風消費的符號。
文 | 旦丁
編輯 | 趙普通