免費皮膚、英雄池限免,騰訊手遊有多卷?_風聞
翟菜花-2021-11-12 09:39

EGD比賽勝利後,網友們一聲聲吶喊,昭示着英雄聯盟的影響力,而遊戲也已經成為人們精神娛樂的常態化產品。
自英雄聯盟上線以後,就有大批的端遊玩家重新入坑,高度還原的《英雄聯盟手遊》以“新鮮感”贏得了許多端遊玩家的稱讚,但相比端遊與手遊的不同體驗,還有很多玩家並不適應端游完全轉化手遊的新玩法,而另外一部分原手遊玩家似乎也不太適應操作較難的英雄聯盟手遊,自此,針對英雄聯盟與王者榮耀之間的遊戲分化論又重新開啓。
與此同時,《王者榮耀》新皮膚頻出、英雄池限免、限時活動和限時模式的推出,讓一些玩家嚐到了聯盟手遊與王者爭鋒的甜頭,在王者玩家的熱情重新高漲的背景下,似乎隱藏着騰訊手遊內卷的另一層含義。
端遊封神到全民手遊
遊戲早早的就興起在互聯網市場中,如果單機遊戲能夠稱得上童年回憶,地下城與勇士伴隨着大多數90後成長,那麼英雄聯盟這款遊戲,則是大多數端遊玩家認為可以封神的存在。
英雄聯盟端遊擁有很高的評價,不僅是因為同類型遊戲在內容體驗、創作上很少有能與其相比的端遊,更是因為多人競技屬性,讓玩家在遊戲的同時擁有社交的功能,形成相互助力的“聯盟”關係,給了很多端遊玩家一腔熱血的環境,也給了他們一個釋放生活情緒、壓力的空間。
英雄聯盟端遊封神,從一定意義上來説是其內容技術的成就,也是其IP文化氣息濃厚的優勢,而王者榮耀能夠全民化,其優勢完全不弱於英雄聯盟。
首先,王者榮耀的出現跟英雄聯盟有很大的關係。起初,作為100%控股股東的騰訊希望拳頭工作室(英雄聯盟研發工作室)研發英雄聯盟手游來把控手遊市場,但拳頭工作室認為手游上無法體現出端遊的遊戲體驗,因此與騰訊產生了一些意見分歧,所以打開多人競技手遊市場的重擔交給了天美工作室,這也是手遊《王者榮耀》的開始。
隨着移動互聯網時代的成熟化、普及化,手機成了人們最佳的移動應用工具,與手機形影不離的特點,給手遊全民化繪出無限可能的藍圖,而端遊與電腦因為不易隨身攜帶的特點反落其次,所以儘管封神,端遊卻很難觸及全民化的準線。
在遊戲方式的改變下,王者榮耀之所以成功全民化,一是多人競技賦予社交屬性,二是具備釋放壓力的作用,三是易操作。
遊戲的社交屬性會讓一個遊戲一傳十、十傳百,自動起到宣傳營銷的作用,遊戲社交也讓用户相互留存,保持對一個遊戲的忠誠。釋放壓力是基於現代人們生活節奏不斷加快,內心的焦慮、壓力等負面情緒無處釋放,而遊戲的娛樂基因恰好成為大部分人釋放壓力的有效場所,因此,這也成了遊戲的正面優勢。
第三點易操作最好理解,因為相較端遊,手遊面板本身就降低了一個操作檔次,而王者榮耀內大部分英雄又刻意簡化技能、操作為玩家提供便捷,才為全民化打下了基礎。
當然,像遊戲的畫面、故事內容等同樣屬於人們決定玩一部遊戲的因素,只是從端遊封神到手遊全民化,市場給出的表現除了手機的影響,便是手遊對人們的社交、娛樂等需求的滿足。
在後續手遊市場發展中,與王者榮耀互爭一二的是“同門”光子工作室的《和平精英》,緊隨其後的還有米哈遊的《原神》、網易的《陰陽師》等前列手遊。前者光子工作室與天美工作室同屬騰訊旗下,屬於內部良性競爭,而後兩者屬於騰訊的外在競爭對手,正不斷瓜分手遊市場流量,因此當我們看英雄聯盟與王者榮耀的手遊之爭時,整體手遊市場或許亦不平靜。
新手遊之戰
2020-2021註定是手遊不平靜的時段,疫情爆發導致宅經濟瘋漲,而手遊也成了首當其衝的漲粉大户,在最初被封閉的時間內,遊戲、小説、影視劇成了消遣、釋放緊張情緒的一處寶地。
據艾媒網《2020年中國移動遊戲行業發展專題研究報告》顯示,2020年國內遊戲規模較上年上漲11.4%,達到1850.3億元,用户規模超過6.3億人。而後疫情時期,多款遊戲憑藉宅經濟餘熱,實現了規模上升、鞏固市場的舉措。

屆時,2021年的新手遊之爭已經打響拉鋸戰。
筆者認為,2020-2021年最有影響力的手遊分別是王者榮耀、英雄聯盟手遊、原神、使命召喚手遊、新斗羅大陸、哈利波特等,另外像摩爾莊園、金剷剷等遊戲也吸引了一部分玩家入坑。
新手遊的出現無疑是對老玩家的威脅,甚至會不斷瓜分老玩家的流量。
筆者身邊也有一羣遊戲的重度愛好用户,王者榮耀僅是手機遊戲之一,而他們常玩的還有原神、新斗羅大陸、哈利波特等遊戲。
朋友認為,王者榮耀更偏向競技屬性,在遊戲中也可以實現社交,但原神、斗羅大陸、哈利波特等遊戲需要循序漸進的做任務,更適合“養老”,而且自己生活總會有很多空餘的時間,小説、電視膩了,就各種遊戲換着玩,以上的遊戲大多是自己常駐的,偶爾也會玩一些流媒體平台宣傳的小遊戲,只不過那些遊戲不值得長期入手,大多圖個新鮮玩一次。
隨着新手遊接二連三的出現,王者榮耀的流量已經有了明顯的分化,而英雄聯盟手游出現後,同屬競技垂直類目的競爭加劇,最明顯的就是現階段王者玩家們對匹配時間變長的不滿。用户認為,原本王者榮耀的用户通道甚至可以用擁擠來形容,但英雄聯盟手游出現,其他手遊暗中發力,原本一把匹配需要3-5秒,現在工作日卻需要30-90秒的匹配時間,讓很多忠實玩家很難接受。
另外,新手遊不斷出新,而遊戲社交也開始分化遊戲類別。
TT語音、YY語音是用户玩遊戲的聚集地,而這類聚集地還出現在社交平台soul的語音社區,最主要的功能就是以語音的方式和陌生人一起組隊遊戲或者交流遊戲心得,也是另類社交的一種,而正是這種社交,開始同化用户,一些和平精英的用户被TT語音的好友帶着一起玩使命召喚,王者玩家被帶着玩聯盟手遊等等,自此,遊戲開始因人而異。
新手遊之戰讓用户體會到了遊戲內部的競爭,也融入了遊戲分化的行列,只不過用户分化讓王者榮耀的流量分散到別處,為其造成危機感,王者才會迫切改變。
內卷的言外之意
其實在很多用户看來,騰訊手遊內卷最後的贏家只會是自己,和平精英與使命召喚手遊如此,王者榮耀與英雄聯盟手遊亦是。
在筆者看來,各類手遊紛爭市場,佔領市場位置、瓜分市場流量,而英雄聯盟手游上線後看似同樣在爭搶市場份額,其實是在接着內卷的名義將原本散漫的流量聚攏,讓更多用户手機遊戲騰訊化,從而佔據流量先機再實現商業變現。
遊戲流量是相對流動的,就比如流量是30個蘋果,20個放在騰訊處,5個放在網易處,5個放在完美世界處,那麼在三分鐘內,騰訊的蘋果到網易或者完美世界停留一分鐘,其他同上,這就是流量的流動性,而騰訊內卷,也正是將流量的流動頻率減少,儘可能讓20個蘋果不動,甚至其他10個蘋果其中有來到騰訊處。
由於人對遊戲的需求有不確定性,流動性這一特點就會讓市場永遠存在競爭,所以每當新遊戲出現時,流量都會出現一定的變化。
騰訊手遊內卷是為了引起用户注意從而吸引流量,但從騰訊的做法也能看出,隨着競技類手遊的商業空間增大,越來越多的互聯網巨頭下場經濟類手遊甚至在手遊行業佈局,原競爭對手三七、巨人、網易、完美世界等,新競爭對手還有字節跳動入場遊戲,騰訊儘管站在國內行業第一的位置,可競爭從未有一刻停止。
經常競爭加劇後,流量成了各家爭鳴的關鍵基礎,因此遊戲內部的各種活動,譬如近期王者榮耀新皮膚頻出、英雄池限免、限時活動和限時模式的推出,英雄聯盟上線送出英雄、皮膚等,都是依靠內部營銷來對用户留存,可拋開流量之外,各家競爭的優勢就只剩下遊戲內容本身。
遊戲內容即其體驗、質量、畫面等多重綜合因素,也是流量能否留存用户的關鍵、存在的關鍵,所以遊戲競爭下,還隱藏着各家的技術對拼。
總的來説,當英雄聯盟手游上線後,王者榮耀的玩家數量明顯減少,但英雄聯盟手遊玩家增多的同時,騰訊內部手遊內卷的目的就已經達成,而後期適用英雄聯盟手遊的或許以英雄聯盟手遊為主,不適應的還是會以王者榮耀為主,這一過程是騰訊內部對流量的分化與深化,雙方相加,騰訊流量或許還會增長。
但王者玩家分化,也能説明其內容有待繼續深耕,未來如何,還只能以其內部對研發的投入來判斷。