遊戲氪金是玩家逃不掉的宿命嗎?_風聞
互联网指北-互联网指北官方账号-只是想关注互联网,或者被它关注2021-11-14 12:48
遊戲氪金還能算新聞嗎?
大概率不能。就像EDG奪冠的那天晚上,如果你在朋友圈裏看到有人高喊“EDG牛逼!買皮膚買全套!買炫彩!”,肯定已經很難再下意識地快速聯想到“玩物喪志”之類的字眼——經歷了持續十數年、反覆幾輪的“戰網癮論戰”,“遊戲氪金”早就被徹底解構為普通消費者的普通消費行為,本質上可以類比花錢買票看電影,或者公園湖邊喝咖啡——
2021年了,消費體驗早就沒必要以“實物”為基礎了。
但遊戲氪金離我們的生活很近嗎?
大概率也不能。一個月前知名氪金手遊《萬國覺醒》的玩家們就集體思考過這個問題:一個叫做“颯露紫 理查”的玩家為了在K2(可以理解為第二賽季,通常為期一個多月)中取得最後勝利,據稱直接在遊戲中砸了一千多萬人民幣,其中具體的分配大概是敵國主力聯盟的管理權30萬元(據稱)、敵國主力聯盟內的高戰力玩家5萬元~20萬元(不等),每個聯盟每日進行官方最大金額的禮包充值以換取系統禮物留住盟友9600元~12000元(不等)。
再加上貼吧裏盛傳的微信羣大紅包、線下鼓舞士氣的轟趴會,雜七雜八地加起來,大家算了算“理查”在《萬國覺醒》裏砸下的一千多萬,發現官方提供的氪金機會僅僅只佔預算的一小部分,更多的錢砸向了玩家之間的自發交易——這幾乎直接打破了“玩家”“氪金”“遊戲運營方”三者在之前保持的微妙平衡:
説好了氪金本質上游戲框架內的一條有門檻成長捷徑,現在連玩家本身就在可交易的範疇裏,這算是怎麼回事?

(於是有玩家嚷嚷着要維權,理查本人做了回應)
當然《萬國覺醒》玩家們心中被打破的那個“微妙”的平衡,也可能僅僅只是“一廂情願”。早在十多年前,史玉柱就通過調研給《征途》搭建了一個看起來很不“遊戲行業”的團隊結構:2007年,他打算3年內讓《征途》的營銷人員擴充到2萬人,去搶佔二三線城市的網遊市場,平均一個月擴容300人,號稱要“養100個人陪1個人玩”。
現在遊戲都快要被“元宇宙”昇華到創世了,或許“氪金”這件事也是時候進化一下了。
作者 / 指北B****B組 ErYa
編輯 / 蒲凡

“氪金”有一半的舶來詞色彩,原意參考自日語裏的“課金”,初始意思是賦税金額,後來被通信業者借用來特指電信服務所需要支付的費用——這其中就包括“上網”。所以御宅們充分發揚了拿來主義精神,在2000年代正式將發生在網絡遊戲裏的消費行為稱之為“課金”,然後一直沿用至今。
“課金”演變成“氪金”就很有本土化色彩了,可以追溯到《魔獸世界》最火的那幾年,最早的設定是《魔獸世界》之“燃燒的遠征”版本中最為稀有的礦石。同時,由於這個礦石所打造出的頭盔以眼鏡的外觀呈現,長得十分像狗眼,最早的玩家們通常會連用為“氪金狗眼”——如“真是看瞎了我的氪金狗眼”——一方面表示自己的狗眼很牛很貴重,另一方面表示“很牛很貴重的狗眼都會被看瞎,可想而知對面是個什麼東西”,後來隨着古早爆款視頻《看你妹之網癮戰爭》的風靡,“氪金”開始走出WOWer圈子,成為大眾流行語。

(關於網癮戰爭的影響力,後面我們可以單獨講一篇)
其他的語境中也同樣有氪金的説法,比如在DC宇宙裏,氪金就是一種抑制超人能力的神秘元素,總之,作為物質的氪金往往象徵着稀有且有超強能力,雖然與現在語境裏僅僅象徵着“花錢”的氪金並不算同一個概念,更多是以形容詞的形態存在,但人們通過氪金這次詞所表達的訴求還是可以跨越時空相同的:變得更強、獲取普通玩家所難以擁有的遊戲體驗。
實際上“氪金”含義的現代化、物質化,反而是網絡遊戲產業興旺發展的重要特徵。
早期中國網遊市場普遍採取的付費機制為pay to play,具體就是買斷制和按時間付費兩種。前者可以理解為一次性付費獲得遊戲的全部內容,後者則是通過現實貨幣購買遊戲體驗時長,點卡就是這種模式的產物。
在這樣的付費機制下,玩家對於遊戲內容的體驗並不會被花錢的多少所左右,剛剛提到的《魔獸世界》,以及經典遊戲《傳奇》《魔力寶貝》《夢話西遊》都有這種付費機制存在。
這其中雖然也存在現實中囤貨點卡,然後在遊戲中以“遊戲幣”的形式賣出這種操作,但變量也僅僅只有“遊戲幣”這一個維度上,並且還會受到通脹等經濟規律的影響——比如夢幻西遊30塊錢的遊戲點卡,在一些服務器能賣到130萬的情況下,在部分人多的大區或許只能賣到95萬,等價可以代換成1到2個彩果,很難對遊戲體驗產生實質性的推動(畢竟衣服染色又不改屬性)——“免費玩家是遊戲提供給付費玩家最大的福利”在樣的整體環境裏還確實只是一個遙遠的傳説。

(後來還推出了官方寄賣系統,進一步收緊了賣點卡這件事)
玩家喜歡,往往意味着運營方的為難。簡單來説,僅僅依靠pay to play的付費模式並不能給遊戲運營方帶來更多的利潤,一方面買斷制將遊戲玩家限制在了少部分羣體,另一方面,這種收費模式的流行似乎也把開發者限制在了ARPG、MMOPRG等遊戲類型裏,也沒有辦法去探索更多層次的衍生消費。
於是,着眼於不斷上漲的互聯網網民數量、不斷提升的硬件設備、不斷降低的網絡自費,玩家們最終迎來了免費遊戲以及遊戲內購,也就是free to play、pay to win以及pay to cool。
從時間付費遊戲到在免費遊戲插入內購的變遷過程,就發生了開頭提到的那段頗具撐面子意味的往事。
當年很多人把《熱血傳奇》《傳奇世界》這樣的遊戲黑稱為“韓國泡菜類網遊”,認為這種遊戲過於簡單粗暴,內核概括起來只有三要素——打怪、練級、穿裝備——玩家獲得更好遊戲體驗的路子只有花費大量時間去逐漸升級、打造(或者爆)裝備,一個ID名為“送禮只送腦白金”的玩家苦於自己等級太低經常被其他玩家秒殺,於是花了3000塊買了全服最高等級賬號,又花了一萬買頂級裝備,之後平均每個月都要充值五萬在《傳奇世界》中。
這個ID背後的名字叫史玉柱。
很多人也知道了後面的故事,史玉柱帶領從盛大挖過來的團隊製作出了全新網遊《征途》,然後把自己的經歷變成了玩家們的普遍經歷:如果想變強可以打怪練級,但最直接也最有效的辦法是不斷地購買道具、裝備,且價格不菲,據稱氪金幾萬都是極小的數目,以至於在大家對《征途》的討論中總能看到,很多二三線城市的玩家因為玩遊戲破產、挪用公款、離婚等放在現在極其荒誕的故事。

當一個遊戲的主導不再是技術而是以金錢多少來論成敗時,普通玩家的遊戲體驗與生存空間將會被極大地擠壓,這種“階級對立”逐漸演化出了一種獨特的遊戲職業,代練。
在《征途》最火的時候,可以看到二三線城市網吧裏的年輕人會接到一些白領等工作人士轉來的遊戲點卡,然後幫他們練等級升裝備。這一職業現在已經逐漸從單打獨鬥到成立專門的工作室進行接單,代練內容也逐漸豐富到從代練、陪玩、刷劇情等多個維度。
總之《征途》為後續國內網遊的發展帶來了一系列頗為深刻的影響。首先,它幾乎奠定了國內遊戲玩家的氪金鄙視鏈——當氪金的少與多成為遊戲體驗的決定性因素,零氪玩家或微氪玩家在遊戲中幾乎沒有生存空間與正常的遊戲體驗,一旦出村必被殺,也就是不少玩家所吐槽的:零氪玩家就是個會動的NPC。

其次,《征途》給後續的網遊設計者奠定了一個“玩家十分好騙”的行業信條:只要遊戲內核是體驗殺戮的快感,那麼他們一定願意砸錢來讓自己變強。一眾香港男星代言過《貪玩藍月》、《藍月傳奇》等頁遊,包括著名的“油膩的師姐在哪裏”都是這個信條的實際應用——遊戲類自媒體STN工作室就指出,畫面、動作、音效等缺點卻成為這款遊戲目標受眾的優點,畢竟解壓放鬆才是他們最主要的需求。而2017年貪玩藍月的季度流水一度能夠穩定在兩億以上。
《征途》也可以被看作是互聯網行業對於“下沉市場”的早期探索。
史玉柱將推廣腦白金的經驗運營到了《征途》遊戲的推廣中:他將二三線城市以及小縣城作為《征途》的主要推廣區域,並且在當地網吧包場讓玩家免費玩《征途》、出售點卡網吧老闆獲利10%、將廣告推廣至主要用户為白領、公務員羣體的“聯眾世界”應用上,這些操作迅速將這款遊戲推廣至全國。
這種推廣方式大約十年後再次以“裂變營銷”“社羣營銷”“私域流量”等形式再次出現並獲得巨大成功,通過現金獎勵刺激用户自發成為應用的推廣員極快地使得拼多多等應用在全國鋪開,“下沉”一度成為各互聯網大廠的新方向。

當然,當一個遊戲不能更好地平衡普通玩家與有錢付費玩家之間的遊戲體驗時,這一遊戲便不能被大多數人所接受,逐漸淡出主流市場,成為一代記憶、被後繼者模仿或是成為梗活在鬼畜的評論區。
“抽卡”這一新的氪金機制,很大程度上可以看做是遊戲開發者們試圖打破“有錢即是勝利”的嘗試——至少對普通玩家們有所交代——遊戲設計師Necromanov就認為,遊戲《怪盜Royale》的“抽卡制”對遊戲付費帶來了一波新的革命,人們會下意識地想到“有錢人不一定能變強,只是能增加變強的幾率”,玩家氪金可以得到更多的抽獎次數、不斷提高抽中高級裝備、人物的概率,並且通過10連抽必出SSR這種偽概率設定進一步刺激玩家去氪金來體驗抽卡的快感。
2016年大火的網易遊戲《陰陽師》可以説是把抽卡模式在全國普及,順便讓“歐皇”“非酋”“SSR”出圈成為了新的網絡流行語,一方面,抽卡帶來的中獎幾率與正反饋刺激玩家更深度地參與遊戲,另一方面,只增加幾率不保證變強的做法也在相當程度上彌補了大眾玩家與有錢玩家之間的鴻溝——“玄不改非,氪不更命”這個梗也由此而來。
你看到了這個時間點上,我們的網遊市場是不是比過去只有喊打喊殺的時代,要豐滿很多了?

從遊戲氪金髮展簡要歷程來看,氪金逐漸從整體、單次的氪金轉向了碎片式、多頻的氪金方式,氪金的最終訴求由遊戲參數意義上的變強轉變為增加變強的概率。換句話説,已經沒有人再把“購買遊戲”和“氪金”聯繫在一起了,“氪金”更多指代的是因為玩遊戲而不斷產生的重複消費行為。“不斷”和“重複”是重點。
然而,上面我們談到的更多只是在在遊戲系統內部的氪金模式,當玩家們繞過平台來進行私下交易時,也許更能探索出氪金的需求與目的。
不論氪金的機制、遊戲的形態如何變化,都始終會有繞過運營方進行交易的現象——正如開頭提到的《萬國覺醒》的例子,繞過運營方的民間氪金規模甚至比官方規模大很多——有人想獲得其他人的賬號,其他人的武器,理查則可以説是跳過一切過程性的概率因素,直接獲得遊戲的結果:為了贏直接把對方“玩家”給買了。
總之,他們有錢有時間或者可以用錢還創造時間,而普通玩家彎道超車的路徑只有“肝”,當兩類玩家都想在遊戲中獲得充分的體驗時,繞過平台的交易提供了這種可能性——普通玩家前期獲得自己的遊戲體驗,然後有錢玩家中途截胡,直接擁有成果。
RMT(Real Money Tread,現實貨幣交易)可以説是產生這種情況的起源。
在《傳奇》還處於時間付費制時,一些武器就已經在民間被炒出天價,而曾經《夢幻西遊》中的一隻泡泡(稀有寵物)在行情好時也能賣上一兩萬甚至更多。

對於一些玩家——尤其是普通玩家——來説,通過現實貨幣進行遊戲交易是對遊戲環境的一種破壞,畢竟當人們好不容易可以在一個虛擬世界中從頭開始,一切平等的時候,這一機制的出現就打碎了他們想象中的烏托邦。
不過對於遊戲設計者來説,既然知道玩家一直都在平台外交易,那麼將其置於遊戲框架內不見得是壞事,畢竟現實貨幣系統是一個所有人都無法打破的存在,一方面設計者不用再費勁腦汁自己搭建一個虛擬貨幣交易體系,另一方面,將交易收攏在自己的框架內可以帶來直接可見的流動收益。
只是遊戲中搭建一個新型且合理的交易系統非常困難,《暗黑破壞神2》便是一個典型的反例。
在這個交易系統中,金幣作為官方的交易貨幣卻因為量大用途小幾乎沒有實用價值,以至於喬丹戒指(SOJ)、尋寶護符(7% MF Small Charm)等體積小、掉率低、價值高的貨物成為民間普遍使用的貨幣。這似乎也能夠解釋,為什麼《暗黑破壞神3》加入了現實貨幣交易系統。

另一個讓玩家願意繞過系統設置進行私下交易的原因是時間,這是無法區分現實和虛擬的存在。
對於不同的玩家來説,在遊戲中可支配的時間並不一樣,普通玩家或許會花上大量時間來探索遊戲中的各種機制構成,而根據“木七七遊戲工作室”的推算,諸如中產階級等人士可以花費在遊戲上的時長每天大約只有一小時。

(來自知乎“木七七遊戲工作室”)
因此,諸如買號、買寵物等行為對於中產人士而言可以説是在有限時間內獲得最大遊戲體驗的直接方法,遊戲平台之外的氪金實際上就是不同階層的玩家之間對於時間的交易,在這種遊戲時長不均等的情況下,通過購買高技術玩家賬號來變強可以説是最便利的途徑了——一方面,遊戲時長一定程度上決定了玩家的技術,另一方面,就算是抽卡遊戲,抽到一定數量的稀有人物也一定需要大量的時間才能實現。
因此氪金的怪圈似乎不在於如何變得更強,而在於設計者能否想象出一種弱化變強、輸贏這種目的性機制,轉而讓擁有不同時間的玩家都可以得到不錯的、以體驗過程為主的遊戲。
不過,率先在輸贏遊戲框架內探索過程性體驗的依然是平台之外的中介們,遊戲陪玩們就抓準了遊戲中的社交、心理需求,弱化了目的性體驗,而將重點放在了社交上。

(某中介對遊戲陪玩的要求)
這樣一來,遊戲運營方、中介與玩家之間其實都是一個利益交換鏈條,對於遊戲產業上游來説,與其想盡辦法套住玩家,或許更具有現實意義的思考方向如何保持這個鏈條的平衡,以及為什麼這個鏈條能夠這麼平衡。

值得反思的是,在氪金日漸成為一個玩遊戲必備素養時,對於“不氪金”玩家的遊戲體驗就越來越不被重視,即使運營方在努力平衡遊戲體驗。
甚至玩家羣體本身也往往不自覺地“固化”着這種氛圍。知乎上就有“在氪金遊戲不氪金是種怎樣的體驗?”這樣的問題,很多玩家在裏面分享自己在“陰陽師”、“王者榮耀”中的零氪生涯:他們有的人攢下幾萬金幣,有的練出“非洲戰神”,成為氪金大佬屢敗屢戰、試驗陣容的對象。
也難得連史玉柱都曾經做了“綠色征途”這樣面向零氪玩家的遊戲呢。
不過,零氪玩家們並不是沒有反擊。他們其中真正硬核的代表們並不執着於如何在遊戲系統內做到與大佬掰手腕,而是另闢蹊徑,比如構建一個與官方服務器相對的、沒有經過審查的遊戲體系——私服。
私服曾經是大量玩家的樂趣所在,有時甚至私服是以網吧為單位進行開發與運營的,不少私服的源代碼至今可以找到。
國內私服的起源也可以追溯到《傳奇》,與官服相比,私服的開發者可以按照自己的想法來規定遊戲的走向、劇情等。不少私服站長都表示自己開發私服的目的就是為了抵抗商業化,對抗純PK的“泡菜玩法”,以及找到自己的文化認同。玩家們熱衷於玩私服的原因也都可以歸結為可以更爽、更快速的成長,也可以獲得在官服中體驗不到的新玩法與樂趣。
只是,當開發私服被劃定為非法行為,以及越來越多的私服也逐漸商業化時,很多開發人員、網吧經營者都逐漸退出這一職業。

(只需要輸入服務器ip,就可以通過傳奇登錄器進入各種私服)
但私服並非只有對立的一面。
當時魔獸世界國服的代理商從九城轉至網易,在換服的幾個月時間裏——官服關停無法遊戲的情況下——玩家自產的私服接納了很多官府玩家,成為換服期間的過渡產品。並且,當遊戲背景從巫妖王轉到大災變之後,魔獸世界官服的遊戲變得重複、單調且傻瓜。很多玩家因此建立了之前“60級”版本的“舊世”私服,以還原魔獸世界最原初的體驗,最著名的“Nostalrius”的服務器也創下80萬用户的輝煌戰績。
雖然這些懷舊私服被暴雪官方發了律師函並且停運,但暴雪的遊戲設計師也因此,以及大量玩家的抗議,將懷舊服的設計提上了日程,並最終於2019年8月在全球發行。
如果説開發私服是對氪金遊戲的抵抗,那麼還有一種行為則在某種程度上象徵了白嫖界的天花板:自己創辦工作室設計遊戲,波蘭獨立遊戲工作室CD Projekt Red(外號波蘭蠢驢)就是憑藉着白嫖遊戲光盤、賣盜版遊戲攢下的錢做出了《巫師》,又用《巫師》賺的錢做了《巫師2》……直到做出了《賽博朋克2077》。
所以,理查、史玉柱這樣重度氪金玩家雖然受到遊戲平台的青睞,但真正佔主體成分的其實依舊是零氪玩家以及微氪玩家,雖然他們在金額上的付出並不受遊戲平台喜愛,但某種程度上他們成為了遊戲策略發展的“完美補丁”,如何關照這些玩家的意見可能才是更值得關注的問題。
畢竟他們才真的是在絞盡腦汁認體驗遊戲策劃PPT上構想的每一步啊。
參考資料:
【1】萌娘百科:https://zh.moegirl.org.cn/%E8%AF%BE%E9%87%91
【2】付費模式“進化史”——中國遊戲的“氪金”之路https://www.gameres.com/854759.html
【3】南方週末:系統
http://www.infzm.com/contents/31588
【4】【中國網遊史12】史上最氪金的遊戲《征途》和史玉柱的傳奇人生https://www.bilibili.com/video/BV1qW411K7vh/?spm_id_from=333.788
【5】【STN快報第二季07】點一下,看一年,收藏不花一分錢
https://www.bilibili.com/video/BV1xW411e7vE?spm_id_from=333.999.0.0
【6】堡壘之夜:遊戲付費的第三次革命
https://www.gameres.com/821357.html