暴雪出品,怎麼不香了?_風聞
新眸-2021-11-16 22:05
新眸文娛組作品
撰文|陳長紅
編輯|桑明強
“為了聯盟,為了部落”,有多少玩家夢迴曾經的艾澤拉斯。
勇士洛薩、獸人領袖杜隆坦、壞人古爾丹、國王萊恩,這些人物跳出卡牌烙印在玩家心裏。魔獸對他們來説,不單單是一場遊戲,更是熱血沸騰的青春時代。作為“魔獸”世界的締造者,暴雪已連續輸出了多部製作精良的端遊系列作品:魔獸、星際、暗黑者。
但近些年的暴雪,難有拿得出手的新品,這種情況或許要往前追溯至更早時期。知乎上有關暴雪的話題大都是暴雪用户的吐槽,愛之深責之切,曾經多令人驚喜,反差就有多大。根據相關關數據統計,自去年11月-今年3月,魔獸世界流失了約40%的玩家。
魔獸神話難以再現,昔日的網遊巨頭在角逐中也有掉隊跡象:你在戰網論壇的好友,還有誰在線?關於暴雪遊戲體驗感,一直存在很大的爭議,從畫質、劇情到人物更新,老生常談的話題已經不能滿足用户的“獵奇”心理,為此,這篇文章我們將主要探討:
精品不復,暴雪何以跌落神壇?忒修斯之船沉沒,探討暴雪頹勢的背後;轉戰手遊,用户不買賬還有必要嗎?魔獸,爭霸
暴雪的創立,起源於三個遊戲發燒友。
1991年,3人創業團隊在短短4個月內開發出了第一款遊戲《RPM賽車》,隨後又用1年時間製作了第一個大型遊戲《失落的維京人》。3年時間,硅與神經鍵公司(1993年改名為混沌工作室)吸引了美國著名遊戲公司Davidson&Associates的注意並提出收購,在財務窘境下,創始人以保留遊戲的自主開發權為條件同意了收購,並正式更名為“暴雪”(Blizzard,暴雪娛樂公司),同年上線了新遊戲《超人:絕處逢生》。
1994年,魔獸爭霸讓暴雪娛樂首次在公眾面前嶄露頭角,它不止是一款即時戰略遊戲,還衍生出了世界上最成功的網絡遊戲和卡牌遊戲,它也是暴雪公司第一款只發布在PC平台的遊戲,自此,暴雪開始了它的PC端遊戲征途。
魔獸爭霸的橫空出世,為暴雪賺足了再生產的資本,趁熱打鐵推出了魔獸爭霸系列,銷量突破百萬。除此之外,星際爭霸系列、暗黑破壞神系列、風暴英雄系列、爐石傳説以及守望先鋒系列等,讓暴雪再度名氣大漲,被冠以“網遊天花板”的稱號。
遊戲成功的背後,是創作團隊將用户體驗感帶入研發的整個過程。即時戰略遊戲時代的序幕下,清晰的故事背景、環環相扣的情節,逐漸提升的畫質和美漫風格,以角色扮演的形式讓玩家身臨其境。
為了增強用户體驗感,暴雪在1997年成立了自己的在線服務器“戰網”,售賣正版遊戲、裝備並舉辦相關電競比賽,單機和聯網兩種模式接納了更多的玩家,“暴雪出品,必屬精品”似乎成了眾多用户達成的共識。
以魔獸為例,暴雪公司能將魔獸打造成一個IP系列,無論是遊戲本身還是衍生的眾多周邊,始終有大批用户為它買單,它所倚仗的,除了遊戲本身質量外,還有用户對自己與它相伴的青春的追憶,簡單來説,情懷營銷是暴雪的主要運營策略。
某種程度上來説,現在的用户對暴雪的期待值過高,一旦新品不如預期,它將會失去一大批用户,這對暴雪來説是不小的壓力,事實表明,暴雪在近幾年的創新力度以及系列延伸方面已不能滿足用户需求,十年磨一劍的研發模式在遊戲賽道加速時期似乎不再適用。
除了遊戲,暴雪的產業鏈涉及了多個領域,與美特斯邦威合作聯名款、授權遊戲主題公園、影視化、授權網易將暴雪中國化以及與網易合作研發手遊等,如此積極地拓展業務,依舊沒能挽救暴雪的下頹趨勢,甚至加速了暴雪的頹勢。
寒冬背後
暴雪還是暴雪,卻又不像暴雪。
2007年,暴雪母公司Davidson&Associates收購動視(Activision)後成立了動視暴雪,在與資本的較量中,暴雪失去了遊戲創作自主權,原計劃上線的暗黑系列延期發佈,暴雪的忒修斯之船沉沒。
曾經的暴雪極其重視用户體驗感,對於用户提出的意見積極回應並改進,甚至為一個患癌的小玩家在遊戲中打造了一個NPC角色,讓不少遊戲玩家稱讚其富有人情味。如今的暴雪缺失了對遊戲的敬畏和對用户的關懷,在資本干預下,是否能獲取更高的收益成為新品問世的考量。
缺乏對遊戲的鑽研,連最基本的炒冷飯都成了困難,用户的體驗感不應該由情懷買單。暴雪給人的感覺是“慢”,在一款新品上線後,在已有的人物、環境(PVE)以及規則的基礎上反覆更新,相較於英雄聯盟和dota英雄上線的高頻率和多玩法,這種慢對用户來説是一劑慢性毒藥。
所謂慢工出細活,前期的暴雪似乎將時間都花在了產品研發上;現在來看,這種慢的背後還有更深層次的原因。“兄弟會”醜聞揭露了暴雪不為人知的一面,甚至連主創設計師也站出來表示不滿,深挖之下更是發現,暴雪的每個項目完成後都會有一大批員工離開,早期的3位創始人僅留下了1位,暴雪似乎陷入了無人可用的尷尬局面。
大部分退坑玩家表示暴雪在這幾年的系列續集上毫無亮點,甚至是在走下坡路,從預告到試用再到上線,中間每個環節都要經過漫長的等待,經歷了數次跳票(無法按期實現)後真正上線卻發現:新版本幾乎看不出變動,又或者説是一個削弱版本。
這或許是在吊遊戲玩家的胃口,但“狼來了”式的欺騙營銷並不利於長久。
如今,暴雪模式不僅被玩家們分析得透徹,甚至還出現了一批外掛神器,新人吐槽入門太難,老玩家面對外掛也束手無策,即使增加了作弊舉報監督,外掛依舊屢禁不止。“又肝又氪”是對暴雪遊戲最好的形容。
在暴雪長達17年的遊戲史上,PC網遊似乎成了暴雪的首選,後來者英雄聯盟、dota等遊戲以及手遊的盛行讓暴雪萌生了發展手遊的想法。“錯過了移動手遊的興起但不願意錯過手遊的未來”是暴雪的下一階段宣言。
從2018年的暴雪嘉年華宣佈將聯合網易從《暗夜破壞神·不朽》開始進軍手遊,國內的暴雪玩家對此反響平平,暴雪負責人卻反問用户“你們沒有手機嗎?”隨之而來的是暴雪股價暴跌,遊戲被瘋狂差評,是暴雪拋棄了玩家。
手遊能否成為新出路?
選擇端遊,意味着玩家要擁有高質量的遊戲裝備。
相比之下,手遊的優勢在於利用碎片化的時間進行娛樂,對設備的要求並不高,氪金程度上可以定性為輕量級。手遊與端遊帶來的遊戲體驗是不一樣的,不會被完全取代,實際上,暴雪轉型的背後更多的是對效益的考量。
暴雪手握魔獸、星際、暗黑以及星際系列的世界級IP,手遊化的獲益將是無法估量的;手遊相對於端游來説,研發成本少、週期短、用户羣體廣;疫情催生的“宅經濟”影響了端遊的研發進程,沒有新的IP很難激起玩家的氪金慾望。
今年10月底,暴雪官方宣佈原定明年2月舉辦的暴雪嘉年華取消:這意味着《守望先鋒2》及《暗黑破壞神4》的發售時間又將無限延後。
根據最近發佈的動視暴雪三季度財報顯示:按業務劃分,產品銷售業務營收4.23億美元,遊戲內購、訂閲和其他業務營收16.47億美元,第三季度的整體月活用户(MAU)為3.9億,其中暴雪部門MAU為2600萬,僅佔6.7%,比重並不大。
圖:暴雪股價(來源:美股資訊)
在業內人士看來,資本的干預和泰坦的夭折對暴雪是一記重創。
從2007年到2014年,耗時7年打造的《泰坦》在面世前宣告終結,暴雪的回覆是不希望被打上MMO(大型多人在線遊戲)的標籤,但這個無疾而終的研發項目耗費成本高企,沒能給暴雪帶來有效收益,這讓暴雪意識到網遊市場需要新鮮血液,成本低、研發週期短的手遊正好滿足了暴雪對未來市場的預期。
問題是,玩家對暴雪手遊的抵制態度是暴雪沒有預料到的。
如今的玩家,已經不願意再花上幾年的時間期待暴雪的下一個“精品”,另一方面,現在的暴雪也未必有實力在短時間內上線一款精品端遊。在手握多部IP的基礎上,向研發相對簡單的手遊轉型,這對於低谷期的暴雪來説或許是最優選擇,開弓沒有回頭箭,暴雪為轉型手遊已經籌備了三年時間。
在快消費時代,進軍手遊領域的選擇未必是錯的,但能否絕地反擊尚無定論。