《永劫無間》賣了600萬份,《黑神話·悟空》鬆了一口氣_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2021-11-17 15:14
前途艱險,路在腳下
600萬——這是國產買斷制遊戲的最新銷量紀錄,來自上線僅4個月的武俠大逃殺遊戲《永劫無間》。
顧名思義,買斷制是指一次性付清遊戲本體的價格,一般不在遊戲中再度安排購買的遊戲商業模式,而與之對應的則是先免費遊玩,再通過遊戲內充值進行盈利的模式。
與國際上的買斷制大作相比,《永劫無間》的銷量或許還有很大提升空間,但在長期以“免費+內購”形式為主的國內遊戲市場,買斷制這樣有些“old school”的付費模式還能取得如此成績,實屬不易。
在遊戲正式公測前,《永劫無間》製作人關磊在談及遊戲採用買斷制時,給出的理由還是“最初我們對這款遊戲並沒有那麼大的信心,玩家們一次性付費就能享受到完整的遊戲,而我們也能直接入袋為安。”
這也是買斷制遊戲在國內市場尷尬境遇的一大縮影,相較於“免費+內購”而言,其盈利空間的上限較低,需要付出的開發成本卻相當不菲,願意嘗試這一模式的遊戲公司並不多。
《永劫無間》的大火,是否能重振國內遊戲公司對買斷制遊戲的信心?在“免費+內購”的逼氪模式飽受詬病的輿論環境下,買斷制會是那個讓國內玩家眼前一亮新增量嗎?
為什麼是《永劫無間》?
《永劫無間》的成功不是偶然,而是天時地利人和下的成果。
《永劫無間》之前,不乏有買斷制的嘗試者,但破局者寥寥,即使在商業成績上有所突破,也往往侷限在小眾羣體裏,從銷量到知名度,都難以和《永劫無間》相比。
為什麼偏偏是《永劫無間》,打破了國產買斷制的商業魔咒?

毒眸曾在《吃雞拯救武俠遊戲?》中提到,《永劫無間》的背後是專注於動作遊戲,做了十年《流星蝴蝶劍》的關磊及其團隊24 Entertainment。
《流星蝴蝶劍》曾是國產武俠遊戲的標杆。在回合制盛行的年代裏,《流星蝴蝶劍》強調動作設計的玩法在老玩家中口碑相當不錯,但受到當時盜版侵擾,兼之團隊四分五裂,《流星蝴蝶劍》最終成為了時代的眼淚。
團隊解散後,關磊輾轉做了多個項目,並因為一個《流星》手遊的項目加入了網易。在《堡壘之夜》《Apex英雄》乃至《逃離塔科夫》等運用吃雞玩法的遊戲均在市場上獲得好成績後,關磊萌生出做一款“冷兵器版吃雞”的想法,這便是《永劫無間》的雛形。
中國玩家曾偏愛的“武俠”要素打底,兼之關磊團隊研發硬核冷兵器動作遊戲的經驗,再加上“吃雞”玩法加成,《永劫無間》已經具備了成為爆款的可能性。
內容上的成功只是基礎,國產遊戲此前也不乏製作精良的買斷制產品,2018年發行的《古劍奇譚3》在steam好評率高達94%。但直到2021年7月,其全球銷量才突破200萬份。

同年Steam好評率為89%的《中國式家長》及次年Steam好評率92%的《隱形守護者》,銷量也均位於200萬份左右,與《永劫無間》的成績相差甚遠。
究其原因,《永劫無間》的多人競技類型,使其在面向市場時能觸及更廣大的玩家羣體。《隱形守護者》《中國式家長》乃至《古劍奇譚3》不可謂不成功,但相對來説製作體量較小,所涉及的仙俠、模擬益智和互動劇情的類型天花板都較為明顯,面向的玩家較為固定。
相比起來,《永劫無間》的遊戲類型,可以對標早年間大火的《守望先鋒》。據亞洲遊戲市場研究機構 NikoPartners 給出的數據,《守望先鋒》國服於2019年正式突破了1000萬份,平均售價198元(這個價格接近《永劫無間》起售價的兩倍)。
這意味着,多人競技買斷制遊戲在國內有着相當程度的玩家基礎。而此前這部分需求並未能有質量達標的國產遊戲使其釋放出來,《永劫無間》的誕生,填補了國產遊戲在這一類型上的缺口。
相比之前的作品,《永劫無間》是罕見的由國內大廠大力投入的買斷制遊戲,背後站着擁有更強發行及運營能力的網易。而這一點,是此前幾乎均為小廠製作併發行的遊戲難以相比的。
事實上,在網易的Q3財報中,就有相當篇幅的表述為《永劫無間》背書,並表示接下來將推出《永劫無間》的主機版本,顯示了管理層對《永劫無間》這一項目的關注。
在網易的運營策劃下,《永劫無間》產生了多次出圈事件。遊戲剛上線,捏臉系統就曾經上過熱搜。官方在察覺到這一流量密碼後,多次針對捏臉的特性進行買量宣傳乃至策劃活動,很大程度上提高了《永劫無間》在各圈層的知名度。

回過頭看,600萬的成績已經相當成功,無論是網易的資源扶持,還是關磊作為十多年遊戲製作人的經驗,都是其成功不可缺少的因素。更重要的是,十多年來,國產遊戲一直缺少買斷制大作,《永劫無間》的出現填補了這一市場空白,也因此搭上了時代的便車,成為了典型。
這在十多年前,是無法想象的。
國產買斷制的“披荊斬棘”
做出優秀的買斷制遊戲,一直是不少中國遊戲人的夢想。
買斷制,幾乎是市場裏成本高昂、遊戲內容偏向單機的3A大作通用的商業模式。受此影響而進入遊戲行業的製作者們,不乏有着“製作一款同樣優秀的國產遊戲”的理想。
但對於國內從業者來説,通過免費吸引玩家氪金的CPS(come、play、stay)式免費遊戲,卻是中國遊戲產業二十年來,唯一行之有效的商業模式。

CPS這一説法由《傳奇》背後的陳天橋提出
究其原因,歐美玩家身處電子遊戲的發源地,同時又處於高收入地區,早就培養了相當數量的買斷制付費習慣。Switch、PS4和XBOX 360三大主機加起來在全球有數億級別的銷量,足以見得買斷制遊戲在全球市場的玩家基礎。
相比起來,中國市場無論是接觸互聯網還是電子遊戲都要遠遠落後於西方,而在定價動輒達60美元的3A大作面前,即使是國內有限的玩家羣體,也少有人可以付出如此高昂的價格來購買一款僅僅用來“娛樂”的遊戲。
市場基礎條件並不具備,大部分中國玩家即使玩國外遊戲也只是通過盜版的形式,甚至因此衍生出盜版網站乃至遊戲漢化組等頗具中國特色的文化現象。
在這樣的情況下,本身發展起步就晚、技術條件也比較落後的國產買斷制遊戲,就更難以讓用户為之付費。
事實上,《流星蝴蝶劍》的失敗,很大程度上就是源於國內盜版猖獗,正版遊戲銷之無路,最終只能走向團隊分裂的命運。
製作較為高昂,同時也更容易被盜版,單機遊戲在國內處於尷尬的境地。最早走通的,便是以《傳奇》《征途》為代表的免費遊戲。

在《征途》的商業模式裏,免費帶來的零進入門檻使遊戲吸引到了大量的玩家,儘管大部分都是沒有付費意願的免費玩家,但少數玩家的高額付費意願就足以支撐遊戲的運營,乃至為公司賺取大量利潤。
免費遊戲大行其道,買斷制則在其中夾縫求生,並且面臨着盜版不斷的侵擾。2007年,開發出無數人的經典回憶《仙劍奇俠傳4》的上海軟星被迫解體,盜版給公司帶來的虧損在其中的影響不言而喻。
前路艱難,但以上軟為代表的遊戲製作者們並沒有就放棄買斷制遊戲的製作。上軟解體之後,其核心人物之一張毅君便出走參與創立了上海燭龍,而上海燭龍,正是日後銷量達到200萬的《古劍奇譚3》的製作公司。
不過,盜版問題並非中國買斷制的根本問題。事實上,也正是自軟星解體之後,國內的破解組開始有了一條不成文的潛規則:不破解(即盜版)國產遊戲。(當然,此前這個由技術愛好者操盤,均為免費提供給玩家的事情日後悄然以低額付費的形式轉移到了淘寶拼多多等購物網站。)
但這並不意味着國產遊戲的春天就來了,遊戲市場缺少足夠多的願意為遊戲付費的玩家,即使管控盜版,買斷制遊戲也市場容量有限,難以誕生精品遊戲。即使是《仙劍》級別的IP,其續作水準也難以為繼。

《仙劍6》僵硬的動作表現曾受到不少詬病
市場在慢慢變大,玩家的付費習慣也在逐步建立,在國內缺乏主機市場環境的情況下,steam等平台對養成PC玩家的作用不容小覷。
遊玩2小時內不滿意可以退款,玩家可以自發評分建立評價系統。通過這樣的方法,steam首先解決了玩家端的不滿。這讓中國付費玩家開始在steam中逐漸形成。
平台和盜版的問題得到一定程度的解決後,買斷制也算走過了寒冬。2018年,以《中國式家長》《鬼谷八荒》和《古劍奇譚3》為代表的國產遊戲均取得了不錯的銷量,次年,《隱形守護者》在市場上也有不小的聲量。
這幾款遊戲分別涉及到了小成本遊戲、獨立遊戲乃至準3A大作。市場證明,儘管當下的買斷制遊戲天花板還很明顯,但遊戲公司起碼可以通過買斷制遊戲取得不錯的收入,此前入不敷出的時代,一去不復返了。
某種程度上説,《古劍奇譚3》的成功離不開國民經典IP仙劍的影響,而《永劫無間》突破天花板,其古早的《流星》製作班底也不可小覷。在過去的市場失敗之後,遊戲製作人們並沒有就此放棄,而是在更合適的時候出現在了玩家的身邊。

現在看起來畫面相當落後的《流星蝴蝶劍》,恰恰是國產動作遊戲最早的探索者
一路披荊斬棘後,不少遊戲都取得了不錯的成績,但僅以目前來看,買斷制在國內市場上的份額佔比還極小。即使買斷制遊戲做到《永劫無間》的程度,和免費的《王者榮耀》比起來也完全不夠看。據sensor tower數據,僅今年10月,《王者榮耀》在全球市場收入就達到了3.29億美元,約合21億元人民幣。
未來的國產買斷制,前景究竟如何?國產買斷制遊戲會成為新風口嗎?
買斷制能“乘風破浪”嗎?
儘管過去諸多坎坷,但如果重新審視目前的國內遊戲市場現狀,會發現制約買斷制發展的要素正在逐步被解決。
據《2020年中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲市場實際銷售收入增長率連續兩年超過中國遊戲用户規模增長率,這表明中國人均遊戲消費金額在不斷上升。以2020年的數據來看,中國人均每年遊戲花費約為419元。
國外的買斷制遊戲一直有着“60美元定律”的説法,指買斷制遊戲售價的天花板一般不會超過60美元(約合383人民幣),而國內市場在一眾海外廠商多年的試水之後,摸索出了200至250元左右的價格區間。
中國遊戲用户擁有足夠的消費能力和預算去消費買斷制遊戲,只是需要在消費觀念上進行一定的轉變,這也需要更多爆款的刺激。
硬件方面,無論是手機還是電腦,硬件設備的升級讓高配置要求的遊戲離我們越來越近,面向未來還有云遊戲這樣的全新可能;軟件方面,移動端和PC端Steam、WeGame、AppStore、Taptap等平台的出現,也讓玩家能更好地享受到售後服務與遊戲推薦。
基礎已然牢固,天花板也有辦法撬開一些“裂縫”。買斷制商業上限較低的問題,通過加入不影響遊戲公平的道具內購(如角色皮膚、武器皮膚等等)或DLC拓展包收費的形式,都能在買斷之外為遊戲的後續運營帶來持續性收入。
買斷和內購併不一定對立。內購模式最令玩家詬病的點無疑是P2W(pay to win,指充了錢就能贏遊戲),這樣的產品邏輯讓碾壓他人的快感替代了遊戲內容的魅力成為核心體驗,並在無窮的內卷中沒有盡頭。但如果是不影響遊戲玩法公平性的裝飾品銷售,玩家充值的受迫性較低,因此接受程度往往會更高。
而對單機遊戲來説,DLC拓展包收費也是十分常見的選擇。不購買拓展包的玩家不影響遊戲本體的體驗,只有希望體驗新內容的玩家才需要為拓展包付費。2017年上線的國產遊戲《月圓之夜》就是採用了DLC拓展包收費的買斷制手遊,在那個年代的移動遊戲市場,敢於做出這樣的嘗試實屬不易。

《月圓之夜》App Store界面的DLC售價
DLC的持續更新也讓《月圓之夜》不像許多單機買斷制遊戲一樣,上線後就不再注重後續運營,而是一直在不斷開發新職業和新卡牌,直到2020年更新了最後一個版本。
這個遊戲目前在Taptap評分高達9.6,不少玩家不但能接受持續的DLC付費,甚至還嫌DLC賣得太便宜,沒辦法給自己喜歡的遊戲更多一些支持。

越來越多的遊戲廠商,也正在嘗試推出新的買斷製作品。作為遊戲圈“上海四小龍”之一,《明日方舟》的製作公司鷹角網絡,推出的第二款遊戲《來自星塵》提前曝光為買斷制遊戲,目前在TapTap上的預約量已經接近40萬。
同為“上海四小龍”之一的莉莉絲,也在今年發行了買斷制遊戲《古鏡記》,正式上線不到一小時,就登上了TapTap熱門榜第一。
比起手遊領域的探索,買斷制更大的想象力或許與另一重幻夢緊密相連——“國產3A大作”。
隨着《黑神話:悟空》演示視頻兩度在社交媒體上刷屏,關於“國產3A大作”的討論空前熱烈,不少大廠釋放出自研3A遊戲的信號。米哈遊近日在一則招聘公告中透露了,其將於加拿大組建一家工作室以研發“一款全新的開放世界3A動作冒險遊戲”。而在米哈遊之前,網易、騰訊也已經先後在北美成立了遊戲工作室,目標同樣直指3A遊戲。

國際上的3A遊戲,大部分都以買斷制的形式進行銷售。儘管目前談國產3A的付費模式仍言之尚早,但買斷制如今在國內的市場認知度,讓它極有可能成為選項之一。
不過,哪怕是在“增質減量”的整體大趨勢下,短期之內買斷制遊戲仍然難以成為國產遊戲的主流選擇。目前,我國的移動遊戲市場已經佔到了總體市場的75%左右,而對於相當一部分的移動遊戲用户而言,社交性需求要大於遊戲性需求,這在今年《摩爾莊園》《哈利波特:魔法覺醒》等熱門新遊的映照下格外明顯。
這與買斷制遊戲主打遊戲性,弱化社交性的屬性是相背離的。“硬核玩家”的數量遠遠沒有成為支撐起遊戲市場的主流,買斷制遊戲於是也只能以補充市場細分領域、細分類型的方式來存在。
《永劫無間》的國內發行負責人凌嘯颺曾指出,“當我的遊戲沒有一個免費版替代的時候,就可以做買斷。因為對於玩家來説,他要這份遊戲體驗,市場上的生態位就在我這邊。”
因此,在遊戲產業進一步發展的路上,買斷制遊戲應當是“百花齊放”當中的一朵花,給不同的玩家提供差異化選擇。
或許超越《永劫無間》,不見得是買斷制必須追求的目標,填補市場空間才是。
文 |陳首丞 劉南豆
編輯 |張友發