“野生遊戲策劃”養成記_風聞
娱乐硬糖-娱乐硬糖官方账号-2021-11-22 21:37

作者|毛麗娜
編輯|李春暉
“劉昴星,本御侍為你重下回遊戲,希望你不要不識好歹,速速出現在我的卡池。”
2017年底公測的美食擬人手遊《食之契約》,這幾天有大批老玩家迴歸。原來是《食契》要與著名美食番《中華一番》(《中華小當家》)聯動,這一來,遊戲迅速回到剛開服時的熱鬧景象。
而這樣直戳萌點的創意,竟然是遊戲官微、微博超話裏的“野生策劃”想出來的,官方還真就給實踐了。可見野有遺賢,遊戲大廠可要廣開言路。

**遊戲的“野生策劃”,也讓人想起微博上的“野生編劇”。**2018年3月,網友@SUM不二在微博上發佈了一個名為“淑女的品格”的腦洞。四個美麗自由、有錢任性、不婚主義的大女人,再代入俞飛鴻、陳數、曾黎、袁泉等氣質女神的美顏,很快得到了廣大網友的轉發支持,甚至被陳數、曾黎兩位“正主”親自翻牌。
緊接着,該創意被陳數所在的壹心娛樂拿下,同名電視劇正式立項。該事件不僅成為微博民間腦洞變現的第一例,更引發了業界對“女性羣像”概念的關注。各大影視公司幾乎都推出了相關項目,此後我們看到的《二十不惑》《三十而已》《流金歲月》等等,都很難説沒受其影響。

近年的明顯趨勢是:**用户越來越成為“專業化的用户”,大家看劇要追究服化、鏡頭、剪輯,玩遊戲也越來越能提出深度建議,C2B的意識那是相當強。**特別是隨着遊戲廠商對社會化、人格化營銷的重視,微博不僅是新遊宣發的主戰場,也成了“野生策劃”們的大本營。
來和我“學”做遊戲
作為一款已運營4年的成熟期手遊,《食契》確實已經到了增長與日活瓶頸期。去年便有老玩家提出,作為美食擬人手遊,《食契》應該考慮和美食番,尤其是有童年回憶性質的美食番聯動。腦洞照進現實,玩家得償所願的同時,《食契》這潭水再次流動起來。
不止是《食之契約》,遊戲官微、微博超話已經成為玩家與廠商交流的主舞台,玩家腦洞變為現實的案例越來越多。特別是《光夜》《未定》等女性向遊戲,“教”策劃做遊戲,已成為提升玩家黏性活躍度以及廠商規劃未來活動內容的主要方式。
與男玩家相比,女玩家情感更細膩,對一款遊戲的忠實度更高,但對遊戲內容也有更高要求。過去,廠商與玩家之間的溝通渠道不多,且反饋流程極長,經常出現玩家心灰意冷棄坑,廠商才着手修改優化遊戲中的某些內容。而遊戲超話及官方品牌號,則搭建起了一條響應速度最快的渠道。

今年6月上線的《光與夜之戀》,就是這種反饋機制的受益者。《光夜》上線後,相關超話成為玩家二創產出、交流遊戲經驗的樂園,同時她們也利用超話即時反饋自己對遊戲內容的理解以及需要優化改進之處。
《光夜》在女主與幾位男主的感情線之外,加入了“設計師”這一背景身份,於是玩家可以像換裝遊戲一樣,在遊戲“回家”頁面更換服裝。對於戀愛遊戲,換裝元素不過是錦上添花,但卻真有一批玩家把它當做“暖暖環遊光啓”,並在超話中提出,希望看到更具設計感、符合女主“設計師”身份的服裝。
於是在10月10日開啓的限時活動中,玩家等來了《光夜》與設計師品牌@LANYU蘭玉品牌的合作套裝,“我終於穿上漂亮衣服了”;11月20日蕭逸生日限定活動中,女主則一改平時的温婉裝束,換上了短髮皮衣,這套情侶裝也獲得廣泛好評。

除服裝問題外,玩法、男主卡面等維度,也是玩家在超話及官微的熱議重點。在後續活動中,《光夜》專注於“聲音”的“軌跡”玩法、加強代入感的“真心話大冒險”,還有查理蘇與夏鳴星兩位男主在“巴洛克夢境·密涅瓦之晝”活動中的突破性卡面設計(查理蘇或成為國產女性向遊戲首個露胸肌男主),都是玩家訴求得到反饋的直觀表現。
當然,因製作週期等問題,玩家的反饋或許不能第一時間得到改進。但至少通過超話及官微“喊話”,玩家能夠一吐為快,也能讓官方表態。
對於廠商,微博則成了策劃們汲取靈感的地方。“暗中觀察”超話動態,為後續內容更新做功課已成常態。
遊戲雖有不完美之處,但玩家意見能夠得到反饋及修正,和朋友一起開的腦洞還可能在後續活動中被一一實現。正因如此,玩家雖將遊戲戲稱為“逆子”“逆女”,也願意一直玩下去。
野生策劃養成中
微博遊戲相關超話之所以有這麼多願意為遊戲獻計獻策的“野生策劃”,與社區真實用户多、活躍度高、質量也相對較高有關。
與早年的遊戲論壇類似,微博也是不斷沉澱、聚集遊戲用户的社區。不同的是,論壇往往需要答題註冊或老用户提供邀請碼,過程相對繁瑣。而在微博,大家很容易就能找到“快樂老家”。
對於不少休閒玩家,每天逛遊戲論壇或許不太可能,但刷微博則是一種“本能行為”。
一位《光遇》玩家向硬糖君講述了她的入坑經歷。按照慣例刷微博時看到了“小王子季”的開屏和相關熱搜,原本是《小王子》迷的她好奇點進活動頁,發現遊戲畫風和玩法很戳自己,於是下載遊戲。下載後發現,《光遇》是一款自由探索度很高的社交遊戲,沒有升級打怪這一説,為了獲得更好的遊戲體驗,她又回到超話發帖找好友。超話中大佬們層出不窮的創作與考據,也讓她產生了一種“原來我還沒玩懂這個遊戲,需要好好探索”的心理。

不難發現,微博兼具門户媒體與社交網絡的雙重屬性,形成了一條有效的玩家沉澱鏈條:日常刷微博獲取遊戲資訊;點進相關社區,大量PGC、UGC創作進一步激發興趣;遇到卡關或想分享體驗感受時,自然地回到微博遊戲社區進行交流反饋;反饋得到解決遊戲體驗提升,玩家的黏性進一步加強。
對於精力、財力有限的中小廠商,這是一條宣發的終南捷徑。硬糖君親身體會,雖然不是大廠大作,但偶然點進超話發現太太們一個個創作超神,幾篇同人看下來,立刻乖乖吃下安利,跑去下載遊戲。
在微博遊戲社區,強度黨可以找到競速夥伴,收集控可以查漏補缺自己距離全圖鑑還差些什麼,二創愛好者也能尋覓到屬於自己的創作小團體。

一位《未定事件簿》玩家告訴硬糖君,雖然她和幾個遊戲好友交換了聯繫方式組了羣聊,但大家平時還是喜歡通過超話獲取信息、交流遊戲心得。“超話大佬多,內容更新快,而且和羣聊不一樣,超話更有氛圍感,能更隨心所欲地發言。”
一個人玩遊戲是孤獨的,也最容易因為卡關輕易棄坑。遊戲社區的存在,將原本各玩各的一盤散沙的用户,凝聚成了一個整體。在互幫互助、集體討論的熱烈氛圍下,用户對遊戲的感情就從單純的“一款遊戲”變為“與朋友一起的家”。

這也是為什麼“野生策劃”數量急劇攀升。因為玩家對遊戲的感情不一樣了,希望遊戲越來越好,能夠長期運營,所以才會羣策羣力提意見。而她們的遊戲黏性也在這個過程中迅速提升,也算是一種“養成感”了。
女性向遊戲助燃器
在與玩家交流中,硬糖君發現,微博已經成為不少玩家種草新遊、迴歸老遊的重要渠道。好幾個女玩家告訴硬糖君,微博開屏簡直種草神器,《光遇》《原神》《閃暖》等,入坑蓋因被那幾秒開屏動畫擊中。
微博漸成遊戲種草機,與其用户構成有直接關係。《2020微博用户發展報告》顯示,微博用户中90後和00後的佔比接近80%。值得注意的是,玩遊戲的女孩子越來越多了,2020年女性玩家同比增長30.2%。而從以往的內容傳播經驗看,這對於女性向遊戲在微博的傳播是個利好。

事實上,微博已經成為女性向遊戲宣發的主陣地。《閃暖》《未定》《光夜》以及即將上線的《戀空》《以閃亮之名》等遊戲,玩家獲悉遊戲發行的渠道並非傳統遊戲論壇或廠商官網,而是微博開屏圖及同類遊戲超話。
而同為女性向遊戲,但因其細分類型不同,在微博上也衍生出了各種營銷方式。戀愛向遊戲重聲音,聲優、歌手、合作曲等,都能成為這類遊戲破圈傳播的追推器;而類似於《閃暖》《以閃亮之名》的換裝遊戲,故事核心與華服美食、成長故事有關,則可與明星、時尚、勵志等結合。對於資金有限的小廠商,即使只是設置每日超話簽到這樣簡單的日常活動,也足以聚集起玩家。

換言之,每款遊戲產品在微博上的營銷都具有一定的定製屬性。根據遊戲既有特色,及針對用户人羣,做出相應的營銷推廣活動更有效地獲客。
除引流外,於女性向遊戲而言,微博遊戲社區對於提升用户黏性的作用更大。遊戲內社交是支撐着遊戲熱度的基石,《勁舞》系列運營多年還有一批死忠,就是與遊戲內“家族”有關。但女性向遊戲為了強調代入感與唯一性,遊戲內社交多半較弱,有沒有遊戲內好友對推進劇情的意義不大。而微博社區的存在,則可以補足女性向遊戲弱社交的缺陷。
與此同時,做遊戲的人即使再博文多學,也會受困於個人視角,導致劇情及活動缺乏突破性,令玩家產生疲憊感。而國產女性向遊戲,因起步相對較晚,不少團隊對於“女玩家喜歡什麼”這件事,並無非常清晰的認知。

與其閉門造車,去猜測玩家喜歡什麼,不如將決定權交給玩家。超話社區中的各類活動,就為廠商提供了觀察玩家喜好的多重視角,尤其是二創區的各類產出,直觀反映了玩家的喜好。女玩家聚集在社區內的討論氛圍,形成了羣智效應,反過來影響廠商,為遊戲策劃提供靈感、排除雷點,對於整個女性向遊戲行業來説都有所裨益。
相較於男性,女性用户因更強的交流意識,一直是影視市場的主攻對象。隨着z世代女玩家的崛起,微博上的“野生策劃”昭示了女用户的新潛力。從單向接受“紙片人老公”,到在微博社區羣策羣力給自己量身打造“老公”。遊戲共創在微博成為現實,也為女性向遊戲展示了無儘可能。