實體版還是數字版?這是個問題……丨觸樂夜話_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-11-23 09:46
來源:觸樂

實體遊戲也越來越不好買(圖/小羅)
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前兩天,我在國外媒體上看到這樣一條新聞:一家調查機構Global Sales Data在上個月舉辦的GI Live活動中發佈了關於遊戲主機、遊戲銷售等問題的研究報告。其中一條結論顯示,PS5玩家喜歡實體版遊戲多過數字版遊戲。
報告中對這一點給出了證據。在全球範圍內,PS5實體版遊戲銷量一直比數字版更高,截至2021年8月,實體版遊戲銷量比數字版高出了51%。2020年11月,也就是PS5上市的第一個月,是唯一一次數字版銷量超過實體版——當時數字版遊戲銷量95萬份,實體版銷量84萬份。在此之後,PS5平台上一直保持着實體版遊戲銷量更高的狀況。2020年12月,數字版和實體版比例大概是4比5,也就是説每賣出4份數字版,同期就會賣出5份實體版;到2021年8月,這個差距已經加大到3比5。

PS5發售以來,實體版和數字版遊戲的銷量對比
報告中還提到了一些數據。比如,從上市到2021年8月底這10個月裏,PS5一共賣出了1014萬份實體版遊戲,其中有5個月銷量超過100萬。但同一時期,數字版遊戲只賣出了751萬份,月銷量都在100萬以下。甚至於,數字版賣得最高的月份(去年12月和今年1月,數字版銷量為87萬份),也不如實體版賣得最差的月份(今年3月,實體版銷量88萬份)表現好。
這個結果可能出乎不少人意料。畢竟在疫情之前,我們就時常看到“實體遊戲銷量增長停滯,零售店鋪大規模關停”一類的新聞,而疫情對人們消費習慣的影響更是不言而喻。2020年8月,各大遊戲廠商在財報裏紛紛表示,數字版遊戲銷量已經超過了實體版。EA説,前一年他們銷售的主機遊戲裏有52%是數字版;Take-Two説,預估下一季度數字遊戲銷量佔比63%;索尼説,上一季度PS4遊戲銷量裏有74%來自數字版。2020年8月的主機遊戲市場已是如此,再加上數字版遊戲自身增長和疫情“加成”,整體來看,數字版超越實體版是大勢所趨。

GameStop這類遊戲零售店的經營狀況往往被許多人看做“實體版遊戲逐漸被數字版替代”的佐證,與它相關的新聞實在太多了
對於PS5遊戲的“逆風上揚”,Global Sales Data的分析師也給出了幾項原因。比如,他認為PS5遊戲價格較高(普遍達到了70美元),這讓消費者在購入新主機之後更願意收藏實體版遊戲。此外,玩家還關心遊戲二手交易和好友互借等因素,數字版遊戲裏,“年度版”“完全版”“導剪版”更容易受到青睞,而PS5上市時間還不長,“年度版”“完全版”“導剪版”不夠多,玩家還沒有投入太多關注。
按照分析師的説法,PS5上實體版遊戲賣得比數字版好,很大程度上是索尼自己的問題——遊戲價格貴,數量也不夠多。不論玩家是因為實體版更方便收藏、更容易買賣二手和借出借入,還是數字版吸引力不夠才更偏向實體版,PS5的情況並不能推而廣之,套用到其他主機平台上。
實際上,在同一份報告裏,數據仍然證明了數字版遊戲增長極為迅速,尤其是在疫情影響之下。報告顯示,從2019年1月到2021年8月,全球各平台數字版遊戲銷量為1.02億份,實體版只有8100萬份,差距已經不小。最明顯的例子則是2020年4月,由於不少國家防疫政策升級,許多人在家隔離或減少出行,數字平台卻沒有大幅度打折活動,因此數字版遊戲銷售額激增,比實體版高出了264%——這就更誇張了。對此,分析師説“2020年春天徹底改變了消費者購買遊戲的方式”,似乎並不為過。

2019年、2020年、2021年1月到8月實體版和數字版遊戲銷量曲線圖,可以看到數字版遊戲在2020年4月達到了一個銷量巔峯
但另一方面,疫情對遊戲開發的破壞力極大。報告中統計了一些因為疫情而延期的遊戲——有些遊戲至今都還沒發售。儘管人們的購買方式會對遊戲銷售額產生影響,但玩家之所以會買遊戲,歸根結底還是因為“要有好遊戲”。從這個角度説,那些沒能按時發售的遊戲,也許不止“跳票”這麼簡單,它們造成的影響或許要到明年、後年,甚至更久之後才能顯現出來。

假如喜歡的、想玩的遊戲紛紛跳票,想必玩家也不會開心
作為玩家,從現實角度看,“實體版和數字版買哪個好”已經不再是問題了。不論喜歡還是不喜歡,數字版遊戲在市場和玩家遊戲庫中所佔的比重都在逐漸上升,由此衍生出的一系列討論,比如訂閲制、數字財產的歸屬,開發者、玩家與平台的不平等,數字分銷平台的壟斷等等,也從“應予關注”變成了“雖然提過很多次,但目前還看不到什麼改變,也想不出行之有效的解決方法”——很難説這是不是大環境的縮影,也許只有等到疫情結束,情況才會發生一點變化?