《艾爾登法環》,宮崎英高的“神壇滑梯”?_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2021-11-27 15:37
明星製作人,能給遊戲加幾分
11月24日,已有38年曆史的“金搖桿獎”在英國揭曉,今年該獎新增設了“史上最佳遊戲獎”,提名的有《俄羅斯方塊》《超級馬里奧64》等,最後卻頒給了《黑暗之魂》。

作為這部“史上最佳遊戲”的製作人,宮崎英高近期與喬治·R·R馬丁合作的新作《艾爾登法環》在玩家測試中表現得並不出彩。各大社區裏,又一次開始瀰漫“宮崎英高跌落神壇”的聲音。
《艾爾登法環》最早宣佈於2019年,兩年時間裏沒有公開太多實質性信息,吊足了人們胃口。本次測試在海外甚至出現了“黃牛倒賣”現象,日本二手交易網站mercari上,測試資格的價格起初維持在3000-4000日元,後被哄抬到了1萬日元(約人民幣500元),eBay美國站上甚至有一個“PS5測試資格兑換碼”以399.99美元(約人民幣2500元)成交。

“我對開放世界非常認同和喜歡,它讓遊戲增加了可能性。電子遊戲作為一種互動媒介本身就是包羅萬象的。”宮崎英高曾説。但通關試玩版後,不少玩家對此表達了失望,遊戲打造的開放世界顯得空曠又無聊,而魂類遊戲過去所擅長的箱庭式關卡設計也沒有得到展現。
另一大賣點“喬治·R·R馬丁撰寫的世界觀和劇情”也一樣,魂類遊戲一貫採用碎片化敍事,讓玩家從道具文檔、場景細節乃至BOSS掉落裝備等細枝末節自行還原世界觀,以致催生了“魂學家”們。這種敍事手法要如何與小説家的設計進行結合原本引人好奇,但《艾爾登法環》試玩版對此呈現為零,有評測UP主直言“站在廣袤大地上感到一片空虛,只想到哲學三問”。
更具體的戰鬥、蒐集、BOSS設計等要素也有些不盡如人意之處,“跌落神壇”之説才再次湧現。這本是個2019年誕生於中文互聯網的梗,《只狼:影逝二度》發售後,有自稱“雲玩家”的用户在貼吧評測一通,宣佈“宮崎英高就此跌下神壇”,但《只狼》10天銷量破200萬份,藉助直播平台破圈傳播,並一舉拿下2019TGA年度遊戲,宮崎英高進入了“在與不在神壇的量子疊加態”。

拋開對遊戲類型的偏好爭議,宮崎英高的確是近年遊戲界唯一步宮本茂、小島秀夫等前人之路,有資格做“神壇俯卧撐”的明星製作人。但這樣的“封神”故事,已經很難再複製。
半道出家,走向“封神”
宮崎英高的成名之路非常“勵志”。
在靜岡縣的童年被他形容為“極度貧困”,父母囿於家境無法滿足他旺盛的閲讀欲,他便把當地圖書館能借閲的書幾乎都看了一遍。**其中很多作品都超出他當時的理解能力,但他喜歡藉助插圖和想象力自己腦補,“像在和原作者一起寫作一樣”。**這個習慣或許是日後“魂系列”熱衷碎片敍事的最早來源,玩家們也會經歷宮崎英高小時候的痛苦與樂趣。
大學畢業後,宮崎英高進入著名互聯網公司甲骨文,做財務管理工作一直到29歲。在朋友的推薦下,他玩了上田文人的遊戲《ICO》,這是部被稱為“詩歌一般”的作品,其製作人擔綱主創的遊戲一共只有3部,卻在遊戲界享有盛譽。宮崎英高感嘆:“它讓我看到了遊戲作為一種媒介的可能性,我自己也想做一款。”
能接納高齡、零經驗的宮崎英高的,只有二線小公司From Software,八十年代任天堂引領日本遊戲崛起時,它還在做農業管理軟件。降薪加入的宮崎英高從最基礎的策劃幹起,漸漸參與到兩部《裝甲核心》的主創工作,用4年時間成長為製作人。

2006年《上古卷軸4:湮沒》登陸Xbox 360,1個月銷量超170萬份,創該平台最快銷售紀錄。索尼希望在PS3上也有作品與之對抗,主動找到做過相近題材的From Software,但From Software其實缺乏製作高規格作品的經驗,項目在公司內部被評定為必然失敗。
宮崎英高來了興趣。“既然已經是個失敗品,做不好也沒人在意。而只要我找到掌控它的方法,可以把它變成我想要的任何樣子。”他主動請纓成為了這款ARPG遊戲的負責人,2009年《惡魔之魂》發售。

**在當時的市場上,《惡魔之魂》過於另類。**2009年全球銷量冠軍是《使命召喚6》——電影化敍事、爽快的“突突突”和“喘氣回血”,全球遊戲廠商都在追求簡化體驗、降低難度,《惡魔之魂》卻陰暗晦澀,用盡手段遏制玩家亂按鍵的衝動,敵人能在三招之內砍死主角,死亡懲罰還極其嚴苛。
發售前,日媒《Fami通》僅給《黑暗之魂》打了29分(滿分40),稱其為“一個以隨時死亡、失敗和繼續前進為核心的遊戲”,遊戲首周銷量不到4萬份,看上去果然一敗塗地。不曾想《惡魔之魂》在北美髮行後,卻得到歐美媒體的一致好評,紛紛表示“受苦之後會得到巨大成就感”,與此同時也有大量“受苦愛好者”迷上了這款反潮流遊戲,並發掘出它在裝備系統、地圖設計、世界觀等方面的獨特魅力,《惡魔之魂》走出一條詭異的銷量曲線,最終破了百萬大關。
其精神續作《黑暗之魂》上市即火,宮崎英高的名望越來越大,2014年升任From Software總裁,此時離他轉行不過10年時間。From Software也在他的引領下從二流公司漸漸成為全球注目的遊戲開發商。

憑藉3部《黑暗之魂》和1部《血源:詛咒》,宮崎英高徹底在業界樹立了自己獨特的遊戲風格,它們不再是隻被一小撮“受苦愛好者”所青睞的小眾精品。《黑暗之魂》全系列銷量在今年已破3000萬。玩家心目中,宮崎英高便是魂類遊戲的代名詞,儘管他表示不是“故意要做得比其他遊戲難”,那些預估玩家行為的重重陷阱被稱為“宮崎英高的惡意”,不易發現的新手福利道具則被稱為“宮崎英高的憐憫”。
市面上出現越來越多參考魂系列設計和難度精神的遊戲,則讓“魂”成為了一種常見的遊戲類型。日語中有“死にゲー”這樣的稱呼,英語也有“Soul Like”説法,《仁王》《龍之信條》《鹽與避難所》等均被劃入此類,國產手遊《帕斯卡契約》《魂之刃》等也被普遍認為是“魂系遊戲”。
在玩法創新困難、“縫合”屢見不鮮的時代開創一種新的子類型,是宮崎英高對遊戲業最難得的貢獻。
製作人應該“封神”麼
電影《一代宗師》中有句台詞:“人活在世上,有的人活成了面子,有的人活成了裏子。”明星製作人就是日本遊戲的面子。
日本遊戲製作人的名氣大,本身有一定歷史原因。上世紀八九十年代時,一款遊戲能靠十幾個人的小組完成,核心製作人參與到遊戲開發的方方面面,日本職場又往往等級森嚴,製作人有更大的創意表達權。媒體在宣傳時,也熱衷突出他們的名字,比如“最終幻想之父”坂口博信、“索尼克之父”中裕司、“生化危機之父”三上真司等,其性質就是遊戲圈的造星運動。

坂口博信
在公司的宣傳層面,日本大多實行“終身僱傭制”,跳槽概率低,捧紅一位製作人有利無害,系列的後續作品即便這位明星製作人只是輕度參與,也能保證銷量。比如宮本茂早就不親自開發馬里奧系列和塞爾達系列了,但如果他為某代作品站台,不少玩家就會覺得這代質量有保障。
歐美早年同樣有遊戲圈人人皆知的製作人,如約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛,在開創FPS這一大遊戲類型時公司總人數只有13人。但更多情況下,除非像席德·梅爾那樣把自己的名字印在《文明》上,他們的個人知名度相對較低,許多玩家就算玩十年《魔獸爭霸》也不會記得暴雪的創始人叫什麼。這種現象與東西方遊戲公司的運營機制有關。
日本慣常推崇“匠人精神”,許多遊戲公司採用老式的直線型組織結構,上級對整個項目有直接指揮權和決策權。而歐美遊戲公司較早採用現代化的矩陣型組織結構,CEO下轄策劃總監、程序總監、美術總監等,他們橫向管理若干遊戲項目,每個項目又有單獨的製作人,這種結構下游戲只會體現整個工作室的風格,製作人只是協調工種,當然也出不了名。

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直線型(上)與矩陣型(下)管理。僅為示意圖,勿將具體公司對號入座
強調個人主義的“作坊”,通常幹不過標準化的流水線“工廠”,日系遊戲雖常有巧思,但產量和品控一度全面落後於歐美,其黃金年代似乎在PS2時代就結束了,據英國《衞報》統計,2002年左右日本佔據世界遊戲市場的一半份額,但到了2010年,日本在世界範圍內的市場份額跌至10%以下。
隨着遊戲畫面表現力和技術難度的抬升,製作團隊規模往往達到數百人,單個製作人已經難以影響遊戲的整體質量,後來也有以卡普空、SE為代表的日廠嘗試改革,與歐美接軌。這也是為什麼那些“明星製作人”基本都是在上個世紀成名,2010年後就不再出現了。
與之相伴的現象是,近年有越來越多的日本製作人“跌下神壇”,比如製作過洛克人系列、鬼武者系列的稻船敬二離開卡普空後再無佳作,馬場英雄指揮300人團隊、耗資30多億日元打造的手遊《櫻花革命》運營半年就宣告停服。
**這個時代的特例宮崎英高,也從不一個人戰鬥。**他在公司內的身份是總裁,本就無法事無鉅細地參與每款遊戲,毒眸在往期文章《遊戲導剪版,存在即無奈》中科普過日廠“製作人”與“監督”的區別,“監督”才是遊戲的靈魂主創。製作《黑暗之魂2》時,由於要同步開發《血源》,分身乏術的宮崎英高就並未直接參與,監督工作主要由谷村唯負責,他迴歸系列的《黑暗之魂3》中,谷村唯也發揮了重要作用。

《只狼:影逝二度》
後來的《只狼》與《艾爾登法環》也一樣,“它們體量相近,有幾個人擔任聯合監督,我和他們密切合作的同時,提供設計、美術、音樂等方面的指導”,而《只狼》備受好評的戰鬥系統則是戰鬥設計師山村勝的手筆。
換言之,宮崎英高即便“登上神壇”,背後也離不開他團隊的助推。目前從未在質量上翻過車的魂系列,屬於From Software的整體結晶。等到《艾爾登法環》發售之時,假使其品質真的遠不如以往,也大可不必將唾沫噴到宮崎英高身上,讓他“在神壇邊緣反覆橫跳”。
製作人可以受人矚目,甚至可以“偉大”,但他們能做的依然有限。延續數十年的“明星”效應,到宮崎英高為止或許也不錯。
文 | 廖藝舟
編輯 | 趙普通