EA為什麼做不好電競_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2021-12-01 20:02
電競不能脱離遊戲而存在,盲目追求電競化而犧牲遊戲產品的核心競爭力,長期來看得不償失。
文 / 北力
作為2021年最受期待的FPS大作,《戰地2042》自上線以來就陷入了水深火熱。
發售前畫餅、內容不符、BUG滿天飛,地圖設計缺陷等等一系列問題,讓玩家深刻感受到了「期望越大,失望越大」這句話的真實內涵。
玩家的不滿也體現到了遊戲數據上。截止發稿,Steam上共有69231條評價,為「多半差評」,實時玩家數也是一路下滑,從最高時的10萬人降到了22856人。雪上加霜的是,據多家媒體報道,DICE(戰地系列的開發商)的設計主管Fawzi Mesmar將在本週後離職。
玩家數量、直播熱度等數據一路下滑
面對玩家的狂轟濫炸,DICE做出了回應,表示將盡快推出相應補丁來改善玩家的遊戲體驗。
細數EA和DICE的「黑歷史」,《戰地2042》現有問題其實並不出人意料。相比竭盡全力推出一件完美的工藝品,EA和DICE更喜歡當一個「補鍋匠」,在玩家的反饋中慢慢改善遊戲。就如一位網友所説:「發售日不出問題,就不是EA和DICE了」。
《戰地》每出新作,總會讓人感受到前作的好…..圖源:reddit/MakaveliCFC
雖然從整體上來看《戰地2042》仍有一些亮點,但作為一款調動多個製作組資源,甚至不惜為此放棄《戰地5》後續更新計劃的作品,《戰地2042》目前所呈現出來的品質實在是不能令人滿意。
除了遊戲本身質量問題之外,《戰地2042》還缺少「電競元素」。早在遊戲發售之前,DICE就表示「在遊戲初期不考慮推出電競或排位賽系統。」
雖然在如今這個「大電競」時代,此項選擇有待商榷,但從實際狀況來看,這可能是他們圍繞着《戰地2042》所作的最正確的一個選擇。
01
電競?對不起,《戰地》做不來
如果説電競讓《CS:GO》和《使命召喚》系列保持了旺盛生命力,那《戰地》系列的歷史就是一部電競化失敗史。
2002年,由瑞典遊戲工作室Digital Illusions CE(DICE)開發的《戰地1942》正式推出,標誌着戰地系列的開端。這部作品確立了戰地系列大戰場、征服模式、載具系統等特色玩法,被業界認為是FPS品類的革新之作。據數據顯示,到2004年時《戰地1942》就已經賣出了300萬份。
2005年,《戰地》系列的第三部作品《戰地2》問世,開啓了戰地電競的大門。
當時《戰地2》賽事採用的是8V8的對戰模式,允許選手在比賽中使用載具。在2006年舉辦的「遊戲冠軍系列賽」(CGI)就包含了《戰地2》項目。據Esportearning上的數據顯示,CGI的獎金池達到了5萬美元,是《戰地2》史上獎金最多的賽事。
但與《戰地》系列綁定最深的賽事是創辦於英國的I-series系列賽。這項規模不大的第三方賽事,成為了戰地電競初期的主戰場。但是在《戰地2》時期,並沒有出現正規職業戰隊,俱樂部大多是以遊戲公會的形式存在,並沒有在官方層面得到太多支持。
這種情況一直持續到了《戰地3》時期。2011年,隨着《戰地3》的發售,戰地電競賽事中出現了像Dignatas這樣的職業戰隊。但根據網上的公開資料顯示,《戰地3》職業賽事數量稀少,並沒有產生什麼規模性的影響。一位早期曾在英國打戰地職業的博主表示:「《戰地3》在英國I系列賽上很火,影響力被低估了。」
但是,這種靠社區為愛發電的行為顯然不是長久之計。一款遊戲在沒有官方支持的情況下,很難在電競上取得建樹。在2013年《戰地4》推出之後,EA和DICE決定「插手」來支持戰地電競賽事的發展。他們與ESL合作為《戰地4》建立了一個職業賽事架構,每年有3場大型的線下賽,也算是形成了一個完整的生態體系。
2015年12月15日,EA宣佈將成立一個獨立的競技遊戲部門(Competitive Gaming Division),負責為旗下游戲建立和推廣大型電競賽事,其中也包括《戰地》系列。這樣的舉措意味着EA將加大對電競的投入,但同樣也意味着他們之前對電競並不上心。
不過,新成立的獨立電競部門也沒能讓戰地系列在電競世界中掀起波瀾。2016年發佈的《戰地1》雖然在銷量上遠超前作,其電競賽事的聲量卻沒有顯著提升。
為了讓《戰地5》更有「電競味」,EA和DICE則不惜找來了前職業選手來作為遊戲設計師,負責遊戲平衡性調整。
他就是被國內玩家稱為「職業哥」的Florian Le Bihan。據領英上的信息顯示,Florian Le Bihan於2017年入職DICE,負責遊戲競技性平衡。迄今為止,他負責參與了《戰地1》《戰地5》和《戰地2042》項目。
但EA和DICE找來「職業哥」的行為,並沒有收穫玩家的芳心,而是成為了玩家表達不滿的發泄點。尤其在中文社區,「職業哥」可謂是臭名昭著,經常被玩家拿出來「鞭屍」,也有不少的聲音認為「《戰地5》是被他給毀了」。
當然,EA和DICE不這麼認為。「職業哥」非但並沒有《戰地5》的失敗買單,而且還升職了。在《戰地2042》中,Florian LeBihan一躍成為了首席遊戲設計師。
不過,有了前兩作的失敗經驗,EA和DICE似乎意識到了電競並不適合《戰地》系列。在《戰地2042》中發售前,DICE就表示「電競或排位模式並不會隨着遊戲發售推出,如果玩家極力要求的話,我們會考慮在後續更新中加入這個功能。」
在這個大電競時代,這樣的選擇似乎有點「奇怪」。但在梳理戰地與電競的淵源之後,我們能發現這可能是EA和DICE圍繞着《戰地2042》所做的最正確的選擇。
02
「放棄」電競,EA和DICE終於醒了?
讓我們做一個假設:如果讓拳頭遊戲來負責《戰地》系列的「電競化」,效果會比EA和DICE做得更好嗎?
我想答案是否定的。
戰地電競化的失敗,可以歸結為這幾點。
首先,《戰地》系列主打的大場面戰爭、載具系統等,突出的是混亂和休閒,一場《戰地》遊戲中存在着太多的隨機元素,與電競賽事所強調的競技性不符。
《戰地2042》將戰場人數從64提升到了128人
而為了減少隨機因素的影響,戰地電競賽事只能限制人數規模並取消載具系統,例如10v10、8V8和5V5等。但這麼做,這就相當於是拋棄了《戰地》系列最引以為傲的大場面戰爭,來到了《CS:GO》和《使命召喚》的主場,結果可想而知。
要知道,對於大部分玩家來説,《戰地》是一種「累了困了」之後的解壓方式,平時根本不會去玩8V8、5V5等模式,《戰地》系列歷史上也很少有排位系統。玩家的遊玩體驗和觀賽體驗不匹配,因此也就很難對賽事本身產生興趣。
其次,哪怕戰地玩家能適應5V5、10V10的比賽模式,《戰地》系列的賽事觀賞性也難言出眾。
一般來説,戰地電競比賽採用的是征服、突破等模式,採用死後重生復活的機制,相比槍法更多的是戰略上的比拼,沒有硬核FPS「剛槍」帶來的刺激感。此外,由於地圖過大,也造成了比賽中「垃圾時間」過多。
更重要的是,《戰地》是一款典型「遊玩樂趣超過觀看樂趣」的遊戲。粉絲觀看戰地內容的樂趣來自主播、高玩的「各類」整活,而不是職業玩家的逆天操作。
戰地電競化能成功的唯一方法,就是將玩家的平時遊玩體驗複製到比賽舞台上。但從實際情況來看,這種可能性近乎不存在。就算是世界上最有錢的電競俱樂部,也很難養得起32名職業選手。
在某種程度上,《戰地》系列可以説一開始「反電競」的,其電競化的失敗是一種必然。作為開發商和發行商的EA和DICE,不可能不清楚這一點。但隨着近幾年電競產業的迅速發展,EA和DICE似乎被「矇蔽」了雙眼,試圖在犧牲遊戲性的基礎上向電競靠攏,留得一聲罵名。
正如一位貼吧網友所説:「5V5的戰地我不是不能玩,但這不是我玩戰地的理由。」
本質上説,遊戲是電競的基礎,電競不能脱離遊戲而存在。拳頭遊戲新任電競業務總裁John Needham,在接受TEO採訪時就表示:「如果你沒玩過《英雄聯盟》你很難看懂英雄聯盟電競賽事,所以我們做任何事的出發點,都集中在現有玩家和曾玩過這款遊戲的玩家。」
電競賽事的成功建立在遊戲用户數量上,而遊戲性又是吸引玩家的核心要素,一款不好玩的遊戲很難有大規模的電競生態。如果為了盲目追求電競化而犧牲遊戲產品的核心競爭力,長期來看得不償失。當「拉跨」大作越來越多,受傷的不止是遊戲產業,電競產業也將難逃波及。