為什麼你總能遇到菜雞隊友,真的是被系統制裁了?_風聞
差评-差评官方账号-2021-12-02 07:24
本文原創於微信公眾號:差評 作者:差評君
最近網上傳了這麼一件事,説 LOL 手遊要打一個布丁,改回之前的匹配機制。
這個消息一出,就引起網友的廣泛討論。從玩家的反饋來看,很多人都對手遊現在的匹配機制不滿意。

其實玩過 MOBA 遊戲( 王者榮耀、 LOL )的差友,多多少少都有這種經歷:
怎麼每次給我匹配的隊友這麼菜啊,憑什麼對面都這麼猛啊。
我怎麼每到晉級賽,就總有幾個豬隊友啊。
為什麼我把把都血 C ,把把都會輸?
我方亞索▼

看到這裏,相信不少差友血壓已經上來了。
從網上隨處可見,被傳到包漿的 “ 敵我差距 ” 表情包,就能看出:
對匹配機制不滿的玩家,絕對不是一個小數目。
這種情況,不管是王者榮耀,還是 dota 2 似乎都曾出現過。

**根據網友的説法( 手動加粗提醒 ),**這是因為很多 MOBA 遊戲採用了一種叫ELO 匹配機制。
系統會根據你每局的表現進行 “ E LO 評分 ” ,它代表你真實水平。
為了不讓高手上分太簡單,不讓菜雞玩家一勝難求,保證遊戲的活躍度, ELO 機制會讓每一個人勝率趨近於 50% 。

假如對方隊伍是 5 個 ELO 評分是 20 的選手組成,那總分是 100 。
但你是比較厲害的 80 分選手,那不好意思,你剩下的隊友,就只能是 4 個戰 5 渣。。
這也就出現了,你會遇到 “ 菜雞隊友** ” 的情況。**
在摸清所謂 “ ELO 匹配機制 ” 後,最近還有人研究出一套上分的辦法。

有網友建議玩家 “ 擺爛 ” ,讓自己看起來是個 “ 菜 B ” ,這樣匹配到的隊友就會強一點。
比如要贏的局,稍微送幾個頭,把頭讓給隊友。
或者要輸的局,就輸的痛快點。千萬不要殊死搏鬥,展現出強大的實力,不然還是會匹配到 “ 豬隊友 ” 。
還有網友建議大家,如果連勝,就要一直玩下去,一旦輸一把就退。
因為這樣可以告訴系統:想讓你多玩一會遊戲,保證遊戲活躍度,那就讓你贏。
甚至還有人説,連跪時就換一下網絡,讓系統認為你切換了環境,
這幾年,對 ELO 機制的不滿,有人吐槽刪遊,也有人反向利用,擺爛上分。
總之,ELO成了幾乎人人都在噴的一個機制。



不過差評君今天在瞭解後,發現大家其實罵錯了人。
我知道你們想罵的是誰,但絕對不是 ELO 。
ELO 全稱 ELO 計分系統,它是由物理學家 Arpad Elo 創建的一個基於統計學,衡量玩家水平的計算方法。
最早在國際象棋裏,被用來評估旗手的水平。

由於它計算的方式會更公平客觀,這種方法很快就流行起來。
現在足球、籃球還是電子競技遊戲( 比如王者榮耀 ),都會用到 ELO 計分系統。
但是 ELO 設計之初是針對 " 1 V 1 " 比賽,所以在多人競技上,出現了一種基於 ELO ,更進階點的 MMR 計分( 俗稱隱藏分 )。
比如 Dota 2 ,守望先鋒、彩虹 6 也都採用了這種機制。

MMR 能更準確判斷玩家水平,比如一局比賽你們隊伍的 MMR 要低於對面,但是你們贏了,超出了系統預測,那你 MMR 分數會漲很多。
可能有差友説,都 TM 有段位了,還要 MMR 幹啥,花裏胡哨的。
段位,好比一個獎狀,只代表你過去的總體表現。

但是團隊遊戲要匹配隊友,為了保證匹配的平衡,需要一個可以參考的數據。
這就有了 MMR ,它表示你最近的實力,能預判你下一局的表現。
根據 LOL 手遊官方的説法,當你點擊匹配按鈕後,系統就開始尋找相近段位內, MMR 接近的玩家。
如果找到合適的玩家,就會把他們拉到一起,進行分隊匹配。
在系統確認分隊平衡後,才會給玩家發送匹配按鈕。
差評君估摸其他遊戲匹配機制也都是大差不差。**但聽起來像是為遊戲平衡做的匹配,**為什麼我總會遇到菜雞隊友?
這就要説到分隊伍的時候,很可能是參考隊伍總體的 MMR 分值,而不是個人的 MMR 分值。
為了讓每支球隊都有相同勝率
每支球隊的 MMR 是平衡的▼

因為有時候想要在短時間內湊齊 10 個實力相當的玩家,還是挺難的。
舉個例子,你要找 10 個 MMR 為 1000 分的選手很難,但是你找兩隊,每隊 MMR 加起來是 5000 就沒那麼難了。
乍一看是挺平衡的,但是一進遊戲,一神帶四坑打五個實力中等,就完全是另外一個局面。( 玩過遊戲的都懂 )
聽起來體驗很差,那為什麼要這麼做呢?
其實這是為了縮短匹配時間,提升玩家體驗。你想啊打一局遊戲就得等個 5 分鐘的,那這遊戲狗都不玩。

另外,隨着匹配時間加長,這種幾率也會增大。
在系統尋找對局過程的初期,系統設定的MMR 差距容忍度會很小。
比如你 MMR 1800 分,只有 1700- 1900 分的玩家才能和你匹配。
但如果過了一段時間,系統還沒匹配到足夠的玩家,那這個容忍度範圍會越來越大。
這就導致,你可能會遇到實力相差較大的玩家。( 比如1300 - 2500 分 )
最後還有一個關鍵原因。
就是這類遊戲,就算雙方實力相近,也會容易出現局勢差距巨大的情況。
就比如世界賽上,能闖進去的都是頂級隊伍,選手。
但不照樣因為陣容垃圾、小失誤等問題,很快就成了一個大逆風局面。
總之,這幾個因素疊加在一起後,碰到幾個菜雞隊友這件事,幾率並不低。
不管 ELO ,還是 MMR ,它都只是一個數字,代表水平的數字。
但你要拿這個數字去怎麼用,就不幹 ELO 、 MMR 的事情了。
就好比刀能切菜,也能切手,就看你怎麼切了。
在遊戲裏,拿刀的就是遊戲匹配製度。
比如 LOL 手遊不僅僅參考 MMR ,還會受到匹配時間影響。
王者榮耀在匹配時,則是優先保證在 “ 相近段位 ” 。

在不同的遊戲裏,都有着不同的設定。
但不管怎麼設定,ELO 、 MMR 只能作為輔助判斷,而且它們有時候並不夠精準代表一個玩家的實力,會有一定誤差。
真要維持平衡,肯定還要考量其他很多隱藏因素。
一個遊戲只要玩家數量足夠,是可以不用花太多時間,就找到一個很平衡的匹配機制的。。。至少 LOL 這個遊戲我覺得是不缺玩家的。
但是從網友們的反應來看,起碼目前這個匹配大家普遍反應遊戲體驗很差,沒什麼機會打酣暢淋漓的 “ 質量局 ”——要麼有人亂送導致自己被敵方碾壓,要麼對面有人掛機己方亂殺。

設計師説一切的初衷是為了匹配時長的考慮,但網友口中説的 “ 增加遊戲時長,保證遊戲活躍度 ” 的可能性也很難撇清。。。
商業遊戲的代碼反正都是黑盒,你啥也不知道。。。
但我身邊打排位遊戲的人是越來越少,再不改改真就 “ 狗都不玩 ” 了。
