《暗黑破壞神:不朽》好玩嗎?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-12-07 22:38
日前,暗黑系列的新作《暗黑破壞神:不朽》國服迎來了精英試煉測試。不管是暗黑老玩家還是手遊用户,最關注的問題莫過於——《暗黑破壞神:不朽》好玩嗎?

由於暗黑系列覆蓋影響到的玩家羣體非常廣泛,《暗黑破壞神:不朽》作為首款登陸手機端的正統新作,很難用籠統的“好玩與否”來做概括。
手遊矩陣認為,《暗黑破壞神:不朽》所呈現的內容,既有對系列經典的傳承,也有對新時代的探索,面向了不同偏好的玩家羣體。尤其是玩法層面,遊戲在打怪刷裝備的基礎上,結合了團隊副本、非對稱PVP等MMO要素,為暗黑系列注入了新的代際特色。
初見印象:開荒流程的快節奏,經典元素拉滿
《暗黑破壞神:不朽》的劇情發生在暗黑2和暗黑3之間,這對於廣大老玩家來説是個很快就能get到並代入的世界觀背景。尤其是曾在暗黑2中被玩家操控的死靈法師祖爾,也作為NPC跟玩家展開互動。
而後經歷了一到兩個小時的流程,很多玩家就會在18級左右進入第一個副本,挑戰暗黑系列的“勞模”骷髏王李奧瑞克。

可以説,遊戲初期的節奏非常快,並且在劇情上也沒有搞碎片化敍事或者套娃式懸疑。在知道世界又一次陷入危機後,玩家只需要一路砍怪刷本就好。當然熟悉暗黑的玩家都知道,易於上手的開荒只是給玩家一個學習的過程,真正的遊戲還沒開始。
《暗黑破壞神:不朽》給玩家初見印象其實可以歸納為幾個要點:
1. 暗黑不朽中的六大職業,是對暗黑2、暗黑3職業系統的去繁就簡,保留了經典與核心的部分,同時儘量降低了手機平台上的操作複雜性。在初期的一小段時間內,不少玩家還懷疑暗黑不朽“普攻+4技能”的操作會不會太簡單了一點。而實際上,在技能連攜、搓招順序、技能組合(10多個技能選4個)、神威技(連續普攻充能後,釋放強化普攻)等要素結合後,為操作體驗帶來質的飛躍。

而在後期,套裝、寶石、裝備覺醒等數值系統的加成,也會為角色的build帶來更多樣的選擇。以死靈法師為例,暗黑2以來的召喚、詛咒、屍骨操控三大技能樹,也原汁原味地體現了出來。
2. 新的裝備系統,分為6個主要裝備欄和6個次要裝備欄,主要裝備可以覺醒突破和鑲嵌傳奇寶石,次要裝備則是隨這次測試迎來了套裝系統。關於裝備系統,相對深度的內容方面我們接下來還會細説。

3. 操作體驗方面,不管是操控法師還是聖殿騎士,各具特色的職業技能體系,能感受到開發團隊儘量還原經典的那個味兒。在可選技能減少的前提下,雙搖桿操作和技能之間的連攜特效,讓玩家從另一方面得到了彌補——在某種程度上,這點和MOBA手遊很相似。整體來説,《暗黑破壞神:不朽》的表現力和操作體驗在手機上非常先進,更難能可貴的是在儘可能有限的條件下,還原了暗黑系列的戰鬥風格與打擊感。

遊戲內的助手系統還為玩家提供了連招表
就初見印象而言,《暗黑破壞神:不朽》承襲了大量的暗黑3要素,比如戰鬥打擊感、連殺獎勵、職業技能體系、秘境副本、巔峯等級等等,都讓暗黑3玩家很快找到熟悉的感覺。對於暗黑2死忠來説,沒有技能樹、隨機屬性、符文之語等玩法系統的確是個遺憾,但部分經典元素的精髓,還是被採用進遊戲的後期內容中。比如巔峯等級中增加的技能樹,傳奇裝備強化後獲得的隨機屬性詞綴,也是讓老玩家瞬間回憶起當初通宵刷裝備的時光。
在吸收並還原暗黑系列的經典元素外,我們也看到了開發團隊希望能做出與前作不同的風格,比如對套裝的平衡、MMO玩法的豐富、技能連攜帶來的操作等。
後期內容:重複可玩性的新探索,多線程數值養成
暗黑系列作為刷子游戲的鼻祖,最大的特色就在於打造出一個龐大裝備數據庫,讓玩家抱着“下一件裝備更強”的期待,投入到無盡的冒險中。
所以,如何用各種玩法和系統來填補玩家的疲倦期,讓遊戲充滿重複可玩性,成為暗黑歷來的重中之重。
就目前測試階段的升級開荒和後期刷裝備來看,《暗黑破壞神:不朽》除了秘境之外,還提供了主線劇情、先祖之路、普通難度副本、懸賞任務等方式來為玩家升級攢物資。另外在各張野外地圖上,還加入了隨機生成野怪羣、精英怪、傳奇稀有、寶箱、小副本、通緝犯、怪物圖鑑等隨機元素,更像是給玩家的一種調劑。尤其是野外BOSS需要開啓地獄難度後,通過組隊拉人切位面的方式快速擊殺,是大量平民玩家通過獲取物資而進行的社交活動,也為陣營系統提供了不錯的鋪墊引導。

野外閒逛或者路過時,會遇到隨機生成的精英怪
當然,對於大部分玩家而言,暗黑不朽當前讓人糾結的地方依舊是“刷起來還不夠爽”——即當前遊戲內容方面的重複可玩性還未完全呈現。

在此前測試版本中,玩家後期的主要精力就集中在刷傳奇裝備、跑圖做懸賞以及PVP上面。此次11月29日開啓的刪檔測試,新增內容的重頭戲莫過於攻防數值的調整、陣營系統以及新的裝備系統了。
結合目前國內外測試版的最新情報,我們也不難發現《暗黑破壞神:不朽》希望通過裝備、登峯等級、陣營玩法等多線程的數值養成,提升遊戲的耐玩度。
以裝備為例,在暗黑不朽中共12個裝備欄,裝備品質分別是:普通裝備(白色)、魔法裝備(藍色)、稀有裝備(金色)、傳奇裝備(橙色)、覺醒裝備(紫色)和次要部位套裝(綠色)。

這是一個肉眼可見的長線數值架構。暗黑不朽將裝備分野為兩大類,6件主裝備對應傳奇裝備,6件次要裝備對應暗黑系列的綠色套裝,使得玩家能夠根據不同的傳奇裝備屬性和套裝效果(比如6件套和3+3件套的取捨),組合出不同的打法流派。
另外值得一提的是,裝備系統下還有寶石鑲嵌、強化等級、裝備覺醒等細分,不僅將角色的數值養成拉長,也通過類似符文之語的附加屬性擴展了角色build的維度。

而當玩家在後期將角色養成到一定階段時,陣營系統的公會玩法、30V1的非對稱對戰玩法、48人的團隊副本等,又會為此玩家帶來更多未曾設想過的挑戰。
《暗黑破壞神:不朽》融合了更多MMO要素,並將PVP玩法細分出多種子類的嘗試,讓我們看到了它在經典基礎上進行的大膽創新——這一切或許又將會為暗黑系列的後續作品帶來深遠影響。
結語:
就開發週期和內容體量而言,《暗黑破壞神:不朽》的製作成本不亞於一款當今市場的PC大作,而暴雪則是選擇將其登陸移動端平台,以初學者心態打造旗下經典IP的承上啓下之作。對於不同喜好的新老玩家而言,這或許是款橫看成嶺側成峯的遊戲。但可以肯定的是,暗黑不朽的體驗,既有熟悉的味道,也有截然不同的新展開。