騰訊遊戲全球化業務的下一階段是什麼樣?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-12-10 22:15
12月8日,騰訊遊戲宣佈推出面向海外市場的遊戲品牌Level Infinite,並將以該品牌為海外玩家帶來高質量的遊戲體驗。

據瞭解,Level Infinite公佈的首批遊戲包括:《王者榮耀國際版》(Arena of Valor)、《饑荒:新家園》手遊(Don’t Starve:Newhome)、《重生邊緣》(Synced: Off Planet)、《戰錘:鼠疫 2》(Warhammer: Vermintide 2)、《戰錘40K:暗潮》(Warhammer 40,000: Darktide)、《吸血鬼:惡夜獵殺-血獵》(Vampire: The Masquerade – Bloodhunt)、《GTFO》、《金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)以及騰訊遊戲旗下天美工作室羣、光子工作室羣及其他第三方工作室出品的遊戲大作等。

Level Infinite首批公佈遊戲(部分名單)
騰訊互娛國際遊戲業務CEO劉銘表示:“LevelInfinite品牌的發佈,標誌着騰訊遊戲的全球化業務正式步入下一發展階段。作為全球領先的遊戲發行商與玩家信任的品牌,我們始終致力於推出更多高品質遊戲,以滿足廣大玩家更多元化的需求。”
除了國際化業務佈局,Level Infinite還為海外合作工作室提供一系列支持及服務,包括從技術賦能到研發支持,從“服務型遊戲(GaaS)”到全球市場洞察,還包括電競賽事體系能力與全球多區域發行等。
從劉銘的話中可以看到,如今騰訊遊戲的全球化業務已經步入到了下一發展階段,那麼如今騰訊遊戲的出海戰績究竟怎麼樣,以及在這背後都傳出什麼樣的訊號。
1.
遊戲出海這個業務自端遊時代就被老牌廠商們看在了眼中,在當時遊戲蝸牛算得上是國內遊戲出海的主力先鋒。而在中國手遊市場爆發之後,手游出海並不是廠商們的主流選擇,主要原因是當時中國市場還屬於藍海,整個市場還處於一個發展階段,市場空白較大,有足夠的空間和機會留給手遊廠商。直至2015年底,經歷了野蠻生長的中國手遊市場終於迎來了第一次寒冬,各個城市的手遊廠商都出現了不少問題,至少有5成遊戲企業受到了影響,而整個影響最終的結局便是手遊企業的轉型和倒閉。於是,在當時就有更多的遊戲廠商將眼光放到了海外。
到了2016年底-2017年初,國內市場環境的進一步洗牌,部分中小企業則將眼光放到了海外市場,因為那時候的海外市場還處於藍海,生存的幾率並不比國內市場小,於是部分廠商喊出了“不出海,便出局”的口號。雖然出海並不一定會成功,但是出海的優點也擺在了大家的面前,比如人口紅利、開發成本、營銷成本等等。
當然,作為更具戰略意識的大廠來説,出海是必須的,關鍵是看準時機。早在2014年的時候,微信國際版推向全球市場的時候,就曾有三款手遊產品跟着一起走出去了,那就是《天天愛消除(Craz3 Match)》、《天天跑酷(GunZ Dash)》、《天天連萌(2Day’s Match)》,天天系列在當時的國內市場是擔任的大DAU產品的角色,不過在那次出海之旅上,主力是微信國際版,而非手遊,所以這三款產品當時被放在了微信列表裏面,海外用户需要點擊“下載”按鈕,引導至應用商店完成剩餘操作。不過這並不能代表騰訊遊戲的全球化的開始,而真正的起點應該是在2017年,騰訊與瑞士遊戲公司Miniclip聯合發行的《War Wings》才算得上是騰訊遊戲在海外的首秀。

《War Wings》在海外市場的主流平台發佈了一個病毒視頻廣告,經過數據分析和篩選,選擇了與用户畫像切合度較高的網紅轉發,根據當時的數據顯示,該廣告獲得了總計1700萬的曝光,13.5萬的點贊和5萬的分享,有着很不錯的傳播效果。
2018年8月,剛剛發佈完Q2財報的騰訊,也罕見的披露了其海外遊戲的收入情況,根據騰訊首席戰略官James表示,2018年上半年,騰訊海外遊戲收入已經超過10億美元。之所以當時會在財報中公佈海外市場的收入,在手遊矩陣看來,當時各大廠商都將眼光放在了海外,而騰訊國內的基本盤已經穩住,海外市場還未全面發力,而海外市場的增長可以用來振奮股價。就在幾日後,騰訊宣佈和史克威爾成立合資公司,兩家公司計劃聯合開發新遊戲,在全球範圍內拓展遊戲業務。
從此之後,騰訊遊戲開始加速了出海的節奏。
2.
而騰訊遊戲在海外市場真正開始獲得令人矚目的成績還得從2020年5月看起。根據App Annie 2020年5月中國發行商出海收入榜以及中國廠商應用海外收入榜顯示,騰訊首次超越FunPlus和莉莉絲遊戲,在海外及國內的單月遊戲收入上,冠絕中國廠商。在2020年底,Sensor Tower數據顯示,《PUBG Mobile》是2020年海外AppStore 和Google Play收入最高的國產手遊,年收入達10.6億美元,同比增長37%,可謂是為騰訊遊戲出海立下了汗馬功勞。

而如今,騰訊在海外市場遊戲的營收可以算得上是一騎絕塵,根據上個月騰訊公佈的第三季度業績報告顯示,國際市場遊戲收入為人民幣113億元,同比增長20%(以固定匯率計算則為28%),環比增長4%,而這一數字已經超過了遊戲整體收入的1/4。其中,《Valorant》及《部落衝突》等遊戲表現強勁為騰訊的海外收入提供了很好的收益。
已經佔據1/4收入的海外市場,能否圓了騰訊海外市場的夢想呢?從不久前,網易財報會議上透露出未來在網易的計劃中海外遊戲將佔比50%的目標來看,騰訊也絕不滿足於25%的目標。一方面是騰訊已經佈局國際化業務多年,海外的基本盤已經搭建得差不多了,另一方面便是國內市場趨於飽和形態,所以在多種因素結合之下,手遊矩陣以為,騰訊在海外遊戲目標占比也不會低於50%。所以,對騰訊而言,目前的營收只是騰訊遊戲海外市場的第一階段表現,而下一階段便是LevelInfinite。

從Level Infinite公佈的首批產品陣容來看,涵蓋了PC,安卓,iOS以及主流主機平台等多個平台,這種全球化的全平台的發行模式是騰訊海外發行的下一個階段。而在研發方面,騰訊的全球化部署啓動得更早。
可見騰訊對海外市場的重視程度和戰略佈局早已不再是將國內的產品帶出去,而是要做到全球化佈局。所以,騰訊海外的下一個階段是什麼?手遊矩陣認為騰訊的想法是希望做一個推動遊戲出海產業集羣升級的模式。
簡單來説,有點類似於之前騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰先生所説的,騰訊的作用就是連接器。用騰訊遊戲連接更多好的產品,更大的市場,交更多的朋友。所以,騰訊首先需要打通國內市場和海外市場的壁壘。
近幾年,騰訊除了在海外市場投資併購之外,更是在海外各地組建了多個工作室,其中包括LightSpeedLA工作室、TiMi Seattle 工作室、UncappedGames工作室、TiMi Montréal工作室、天美F1工作室、Team Kaiju等等,從美國的洛杉磯、西雅圖到加拿大的蒙特利爾,如今騰訊的工作室已經遍佈全球。

天美在北美官宣的第三個工作室TiMi Montréal
而且這些海外工作室所涉及到的項目也並不限於手遊,更多的是為了3A級作品做準備,從騰訊海外工作室之前透露出的信息來看,其中光子工作室羣旗下的LightSpeed LA工作室的項目方向是為次時代主機PS5和Xbox Series X開發3A級別的開放世界遊戲、Uncapped Games工作室的項目方向是PC方向全球的RTS遊戲;天美工作室羣旗下的Team Kaiju的項目方向是3A FPS遊戲、F1工作室的項目方向是原創 3A開放世界、TiMi Montréal工作室同樣也是孵化一個原創IP,打造具有端遊3A品質的多平台開放世界網絡遊戲等等。
除了在海外市場不斷投資、組建工作室外,在國內也投資了《失落之魂》《黑神話:悟空》等國產3A遊戲製作團隊,可見在產品研發上,騰訊已經看齊全球市場。

另外還值得一提的是,在前不久,世紀華通發佈公告表示,全資子公司盛趣遊戲與騰訊簽署《聯運合作框架協議》,根據約定,盛趣遊戲將在其平台發行、推廣和運營騰訊旗下的遊戲產品。盛趣遊戲有權決定騰訊產品的開服進度和開服時間,為騰訊產品的用户提供優質的發行和運營服務,包括但不限於為騰訊產品開展遊戲運營活動、開設或運營的遊戲內外商城、官網、社區。關於前述合作產生的收入,騰訊獲得其中的20%,盛趣遊戲獲得其中的80%。
已有不少的行業人士認為,騰訊與盛趣的此次合作是為了接下來擴寬海外市場渠道,這樣一來,騰訊將以多品類、多渠道、多平台的方式慢慢滲入全球市場,讓Level Infinite成為騰訊海外的又一支柱。
這一模式一旦走通,那麼未來騰訊Level Infinite將有可能成為國產遊戲出海的一大主力出口,用更多的作品,更好的內容連接全球。