今年騰訊的成績單,最亮眼的卻是“不掙錢”_風聞
游戏观察-游戏杂谈2021-12-16 17:41
對於遊戲行業來説,2021是充滿變化的一年。
每個行業風向的變化總是率先在巨頭身上留下痕跡,尤其是大如騰訊這樣的公司。2021年即將結束,騰訊遊戲今年給外界講述了怎樣的故事?
首先來看騰訊遊戲的基本盤。
在產品研發方面,2021年騰訊累計發佈了60餘款遊戲產品及內容,據DataEye研究院不完全統計,截至目前騰訊至少有47款遊戲等待上線或正在公測,版號獲取比例為40%。具體到產品來看,《王者榮耀》、《和平精英》依然佔據品類頭部位置,歷經玩家2年期待的《英雄聯盟》手遊國服也在下半年上線,並在前不久榮獲App Store Awards 年度遊戲。

在營收業績方面,2021年騰訊遊戲的總體營收穩中有升。從Q1-Q3的財報數據顯示,騰訊遊戲在2021年前三季度營收同比增長19.4%。值得注意的是,騰訊在2021年第三季度財報中再次披露了與未成年人相關的營收數據:2021年9月,未成年人在本土市場遊戲時長的佔比為0.7%,較2020年9月的6.4%顯著下降。同時,未成年人在本土市場遊戲流水的佔比為1.1%,亦較去年同期的4.8%有所下降。
除了研發和營收方面外,騰訊遊戲今年還提出了“超級數字場景”這一對遊戲內涵的全新理解。“超級數字場景”所描繪的是一個不同於以往的“遊戲認知”,騰訊認為,遊戲正在以豐富的形態,和社會、用户發生更多的,超越“娛樂方式”的關聯。在解讀“超級數字場景”這一理念時,騰訊公司高級副總裁馬曉軼曾在一次訪談中提到,遊戲是被技術所驅動的人類表達方式的體現,並不斷拓展自身的可能性。

從這些成績來看,今年騰訊遊戲交出了一份不錯的成績單,仍然是中國互聯網中的那個讓人羨慕的優等生。但如果從長遠影響來看,這份成績單中最亮眼的部分,卻是騰訊對於遊戲業務保留的一份“剋制”。
01
騰訊遊戲最大的剋制就是在未成年人遊戲問題上,所堅持的“不掙錢”。
“未成年人健康上網”一直是騰訊最關注的議題之一。2017年開始,騰訊開始系統搭建未成年人保護體系,彼時的騰訊遊戲已經意識到,作為遊戲發展的生命線,未成年人網絡保護是騰訊遊戲各項業務的重中之重。
根據CNNIC發佈的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》統計,2020年,我國未成年網民達1.83億人,互聯網普及率為94.9%,且青少年首次接觸網絡遊戲的年齡呈日趨低齡化趨勢,未成年人網絡防沉迷話題受到各界熱議,社會各界對防沉迷問題也愈加重視。
2017年,騰訊高級副總裁馬曉軼在一封公開信中表示:“這是騰訊公司歷史上非常重要的一步,可以説是最重要的決定之一。”馬曉軼口中的“最重要的決定”,指的是協助家長對未成年人遊戲行為進行引導的產品——騰訊成長守護。在後續,以“騰訊成長守護”為起點,騰訊逐步構建了一個涵蓋遊戲行為事前、事中、事後全環節的未成年人健康上網保護體系,覆蓋騰訊遊戲、微信小遊戲、QQ空間小遊戲等泛娛樂平台。
為了未成年人的健康上網,騰訊也投入了大量的人力物力。騰訊互動娛樂副總裁崔曉春在一次論壇中介紹,騰訊遊戲的未成年人保護,背後是1000多位跨部門團隊成員的通力合作,甚至總裁馬化騰也參與到了產品的設計中。“對公司來説我們團隊對於騰訊收入起到了負向影響,但很多騰訊人都想加入。”
當我們回顧時間軸就會發現,這樣大大小小的動作不斷。更大的變化出現在2021年。
8月18日,騰訊發佈了截止6月30日的2021年第二季度及上半年財務報告。第二季度顯而易見的變化是騰訊披露了更多未成年人保護相關的信息:16歲以下玩家對騰訊在中國遊戲流水的佔比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水佔比為0.3%;對比之下,2020年第四季度,18歲以下未成年人在騰訊中國的網絡遊戲流水佔比為6.0%,16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%。

緊接着,8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,“通知”被普遍認為是未成年人保護歷史上,最嚴的一項新規。而騰訊對此進行了快速響應,且取得了立竿見影的效果。11月10日,騰訊公司發佈了2021年第三季度財報。這一季度財報數據顯示,未成年人的遊戲行為,包括時長和遊戲內消費,都出現了明顯的下降。
02
如果回顧過去騰訊遊戲在未成年人保護領域的相關措施,不難看出這也是一個“先發佈局”的過程。
2017年是遊戲行業發展的黃金時期,彼時騰訊已經開啓了未成年人保護體系的打造和初構,在4年的時間裏,運用實名校驗、人臉識別、AI等技術,騰訊遊戲實現了未成年人遊戲“宵禁”、消費的全流程管控,協助家長直接管理未成年人的遊戲時間和消費行為,以及完善遊戲相關反饋及申訴。
而在2021年,騰訊在未成年人保護方面並未停止。
就在12月15日舉行的“2021中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇暨落實防沉迷新規成效發佈會”上,騰訊介紹了再度迎來升級的新舉措,從原本的針對遊戲時間和消費行為兩方面,升級為“三防一打”的新策略。
騰訊未保體系負責人鄭磊介紹道,新的未成年人保護體系,構築了三道防線,將公安權威數據平台、金融級別人臉識別驗證、家長提供管控工具有機結合,通過管理部門、技術支撐以及家庭管理疏導三道防線,保障未成年人的健康上網。

此外,針對此前為未成年人提供“防護缺口”的互聯網黑灰產,騰訊也開始從服務供給端進行治理。除了加強人臉識別策略降低租號利用率外,也通過技術提供線索協助警方打擊。例如今年10月,騰訊曾配合南京建鄴警方,搗毀了多個通過非法買賣個人信息進行遊戲賬號非法租賃的犯罪團伙,涉案金額超過百萬。此外,在騰訊成長守護,也上線了“黑產實名舉報入口”,協助用户主動規避黑灰產。”
從騰訊發佈的最新數據來看,騰訊成長守護“自我管理”功能日均使用量和“家長課堂”板塊瀏覽量,相較寒假前分別有150%和500%的大幅增長,綁定平台用户中有82%遊戲時長出現下降。
會上,鄭磊還介紹了騰訊在未成年人保護“技術”之外的最新進展——“智體雙百”公益計劃。

“智體雙百”是由騰訊面向城鄉學校推出的公益計劃,首期將提供100間“未來教室”和100個“快樂運動場”。未來教室通過科技硬件+配套課程,用編程、開源硬件、VR等青少年科技內容,讓他們看到更多遊戲外的可能性。在本屆遊戲產業年會期間也披露了最新的進展。目前已在涼山、恩施、雅安、彭水等欠發達地區進行了8間未來教室的建設,覆蓋1.3萬名學生。“智體雙百”公益計劃。
03
對於未成年人的主動“狙擊”,會對騰訊產生怎樣的影響呢?
首先從效果來看,新規落地後未成年人遊戲時長迅速下降,騰訊未成年人保護成效顯著。在最新財報中,騰訊又一次公佈了未成年人保護的相關數據:9月騰訊國內未成年人遊戲時長佔比下降至0.7%,去年同期為6.4%;遊戲流水佔比下降至 1.1%,去年同期為4.8%。騰訊遊戲不遺餘力的防沉迷措施也得到數據的有效驗證,根據騰訊相關數據披露,截至2021年11月,騰訊遊戲平均每天有686 萬個帳號在登錄環節、1.1萬個帳號在支付環節觸發人臉識別。其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有71.67%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有72%的帳號被攔截了充值行為。
**從用户和市場的反饋上看,騰訊對於未成年人保護強有力的舉措正在贏得越來越多的支持。**根據伽馬數據日前發佈的《中國遊戲產業未成年人保護進展報告》(以下簡稱《報告》)顯示,《通知》新規落地後,有四成家長顯著感知孩子游戲時間變短,85.8%的未成年人在玩遊戲過程中曾被防沉迷限制,約九成家長表示明確支持現行的防沉迷舉措。而在未成年人的遊戲行為出現了顯而易見的減少的同時,與之形成對比的,則是騰訊遊戲在海內外遊戲市場的雙增長。在騰訊2021年第二季度財報電話會議上,騰訊集團總裁劉熾平也表示,未成年人玩遊戲所造成的社會問題一旦得到解決,人們對於遊戲產業的看法也將迎來改觀。

未成年人的遊戲沉迷問題,一直以來都是騰訊遊戲甚至是整體遊戲行業發展道路上不可避免的一道障礙。隨着問題浮出水面,今年關於未成年人遊戲防沉迷問題的解決進展明顯加快、成果也更為顯著。從整個行業來看,政策的改變必將伴隨着企業的調整和短期的陣痛。但對於騰訊而言,這樣的陣痛並不明顯,這似乎也與騰訊此前的提前佈局不無關係。
未成年人的保護是一個永恆的話題,它並不會因為新政的發佈而徹底消失。知乎上有這樣一個熱點話題,“假設所有遊戲都關了,學生們都會學習嗎?”其中點贊最高的一個回答寫道:“各朝各代甚至各個年代,都有娛樂形式。而當你不想學習的時候,盯着牆幻想,都是一樣充滿吸引力的娛樂活動。”可喜的是,隨着監管的不斷加強以及企業防沉迷手段的不斷升級,越來越多的企業開始探尋除了一味封堵之外更為行之有效的措施。從這個角度來看,類似於騰訊這樣的行業巨頭,在完成了基本的“管得住”的階段後,開始思考如何創新形式,進一步做到“管得好”,這也是科技向善在“未成年人保護”這個一向強硬的議題下所拓寬的新邊界。
畢竟,數據的下降、形式的創新,才是對於未成年人保護這個愈發重要的議題最為重要的答卷。也是對騰訊和眾多遊戲企業近幾年持續推動的未成年人保護工作最好的反饋。