對中國的遊戲改編動畫來説,《雙城之戰》到底好在哪裏?(下)_風聞
ACGx-ACGx官方账号-2021-12-16 15:13
題圖 / 《英雄聯盟:雙城之戰》
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對國產遊戲改編動畫而言,有什麼樣的啓示?

遊戲改編真人影視劇的目標一直是普羅大眾,然而遊戲改編動畫之間卻不同。由於受眾存在高重合度,這使得遊戲改編動畫可以有兩種選擇:它可以是專注於粉絲向的內容,比如《惡魔城》《DOTA:龍之血》,直接針對遊戲粉絲深化內容;也可以達到吸引沒有接觸過遊戲的普通觀眾這個目的,比如《雙城之戰》。很難用一個確切的數據去説明《雙城之戰》“破圈”,因為《英雄聯盟》的體量已經大到覆蓋了幾乎所有玩家羣體,就像九十年代的劉德華一樣,名聲在外。但能夠肯定一點的是,在《雙城之戰》播出之後,《英雄聯盟》IP系列遊戲的沉默用户又一次被激活了。從這一點來看,ACGx認為《雙城之戰》是一個成功的“出圈”作品。

顯然,奔着“出圈”為目的的衍生動畫,想要成功是相當有難度的,既要滿足玩家,又要實現導流新用户的功能。《雙城之戰》能夠破圈,不僅僅是拳頭為這部動畫付出了大量資源、成本,更重要的是這家遊戲公司在衍生內容開發方面積累起的充足經驗。
從遊戲面世之初,拳頭就開始積極推進遊戲衍生音樂的製作,並將模式拓寬到依靠衍生動畫短片去向玩家深入介紹遊戲角色。《雙城之戰》動畫的兩位製片人在拳頭任職十餘年,對遊戲本身有着深入瞭解,且有大量動畫短片製作經驗,再加上動畫製作實力極強的Fortiche Studios,此前已經參與過《英雄聯盟》數個動畫短片製作——出品方和製作方的深入溝通、合作會對動畫的呈現起到了相當重要的作用,而這是絕大部分遊戲公司很難做到的。簡單而言,從《英雄聯盟》誕生成為全球最火爆的網絡遊戲之一,隨後在動畫製作前後的多方有效溝通和精誠合作,佔據了天時地利人和的《雙城之戰》終於一舉成功。然而,《雙城之戰》的成功極難複製,但是卻反襯出了中國遊戲改編動畫的現狀。
主攻粉絲衍生內容,難有出圈之相
遊戲改編衍生動畫,它實際上涉及的是遊戲公司對衍生內容的掌控能力,以及動畫製作方對遊戲IP的理解。
自國家大力發展動漫產業以來,資本、平台的相繼介入讓一批國產動畫製作公司煥發了新生,它們不再只是遊戲外包CG的承接方,而是實現了從製作到產能的突破,從幕後走到了台前。
另一方面,“新文創”概念的提出,讓遊戲品牌們紛紛重視起衍生內容製作的重要性。隨着動畫在文娛市場的影響力逐步提升,它也成為衍生內容開發的一個必要形態。
於是,在各種因素的推動下,國內成熟的遊戲IP,包括《夢幻西遊》《地下城與勇士》《穿越火線》《大話西遊》等皆在近幾年推出了相關的衍生動畫。這些衍生動畫除了沿用遊戲角色外,其故事內容大多基於遊戲劇情改編。

如《夢幻西遊》在2014年~2016年推出的四部曲,動畫劇情有不少都還原自遊戲劇情;《地下城與勇士》分別於2017年和2020年推出的兩部基於DNF世界觀的平行世界全新故事;《大話西遊》於2020年推出了《大話西遊之少年遊》,其劇情承接遊戲第一章的劇情;《穿越火線》在2019年時製作了動畫《穿越火線·幽靈計劃》,由於遊戲本身劇情不突出,這部動畫也旨在突出遊戲人物、武器和遊戲場景。

儘管高度還原了遊戲要素,但動畫內容和遊戲玩家的認知之間其實是存在一定錯位的,一方面是幾款遊戲由於運營年限較長,使得玩家年齡呈現出多層次,不同年齡段玩家接觸的遊戲內容不同,可能導致玩家與玩家之間缺乏共同記憶,也讓動畫內容難以一次性打中所有玩家。另一方面,站在動畫內容角度來看,這些作品在劇情深度、角色塑造以及台詞打磨方面,也較難讓普通動畫觀眾產生興趣。
追溯這些遊戲改編動畫難以出圈,難成爆點的緣由,可能並不單純因為揉入過多遊戲要素在動畫裏,遊戲公司缺乏專門做衍生內容的人才、將衍生內容視作遊戲運營的錦上添花,甚至由於互聯網內容的快速迭代,遊戲品牌很難沉得下心,再加上動畫編劇的匱乏,動畫製作技術需要不斷進步,都是這些遊戲改編動畫所存在的問題。
另外一邊,《陰陽師》的出現帶來二次元國產手遊全面爆發,為二次元用户製作衍生內容,構建IP內容矩陣勢在必行。大量二次元國產手遊紛紛推出了衍生動畫,只不過這些作品一改成熟網遊IP以劇情為主的動畫製作模式,大都是清一色的泡麪番。

至今,《陰陽師》推出了衍生動畫《陰陽師·平安物語》《沒出息的陰陽師一家》《百鬼幼兒園》系列,《少女前線》有衍生動畫《少女前線 人形小劇場》、《崩壞3》的衍生動畫《女武神的餐桌》,包括同人文化建設一度位於國內網遊頭部的《劍網3》也有衍生動畫《俠肝義膽沈劍心》——這些以強化人設為主要目的的泡麪番,契合二次元向遊戲以角色為賣點的本質。泡麪番從角色到對白,以及各種遊戲梗和暗藏彩蛋的自如運用,顯然非常對玩家胃口,不過相應也提高了普通觀眾的觀看門檻。實際上以遊戲改編的泡麪番很難出圈,即使是依靠網絡梗和抨擊現實社會不良現象吸引了部分普通觀眾的《俠肝義膽沈劍心》,依然是一部側重討好老玩家的作品。

從以上案例可以看到,在中國遊戲市場,不管是哪種類型的遊戲,改編的動畫無論劇場向或者日常向,因為種種因素,最終都被迫或者主動走向了玩家羣體。動畫來擴大用户圈層、起到拉新效果的作用較為有限。
遊戲IP品牌化,動畫細水長流是正途
那麼中國的遊戲衍生內容是不是沒法出圈?未必。
2016年,手遊《新倩女幽魂》植入到了《微微一笑很傾城》,主演楊洋成為《新倩女幽魂》代言人。
2018年,《夢幻西遊》植入到《流星花園》中,主演沈月成為遊戲代言人之一。
2020年,《穿越火線》同名真人網劇播出,7.9的豆瓣評分足見受眾對劇的正面評價。
同年,受疫情影響由院線改網絡播出的電影《征途》,以精緻的特效和打戲為賣點。
2021年,《陰陽師》改編真人電影《侍神令》、《王者榮耀》植入網劇《你是我的榮耀》先後播出。

得益於真人影視劇極為發達的媒介載體——上星電視台、院線以及視頻平台,以及相較於動畫製作更加完善且發達的製作、運作模式和商業體系,不管作品質量如何,最終卻可以觸及儘可能多廣泛的人羣。
或許會有讀者提出一個觀點,真人影視劇所具備的各種優勢,不就是中國的動畫產業所欠缺的?實際上,遊戲與真人劇之間的碰撞,正是兩種相對成熟的文化產業共同成就的結果。《微微一笑很傾城》《穿越火線》《你是我的榮耀》這些比較成功的影視劇有一個共同的特點,就是將遊戲作為生活的一部分,嵌入到角色的日常中,通過遊戲來展現角色作為一個普通人的生活,引發遊戲玩家的關注,也讓普通觀眾觸動,尋找到了這兩類人羣情感共鳴點,才能真正讓遊戲通過真人劇出圈。
但是,不管是真人影視劇的影響力,還是綁定明星代言,對遊戲帶來的影響力既是爆發性的,其短期效應也是顯而易見的。而真人影視劇之外的其他衍生內容形式卻不同,包括動畫、漫畫、周邊的開發,可以根據用户畫像進行定位、成本可控、操作模式多樣化有的放矢地、持續漸進地進行下去,最終形成系列化。這就註定了遊戲衍生內容在中國會是一種細水長流的形態。
其中,最具影響力的遊戲改編動畫,仍舊會是遊戲衍生開發的一個要點。不同於真人劇和真人電影,需要大投入、大宣發,動畫由於具備輕投入、更具想象力的表現方式、更廣泛的想象空間,以及相對真人劇更精準的定位,使得它可以做成時長不等的泡麪番,也可以做成以劇情為主的動畫。
如何讓遊戲與動畫變得更加親密?不少遊戲品牌早已從遊戲短片入手。《陰陽師》《王者榮耀》的角色CG、版本CG,通過不斷的積累已經在遊戲玩家羣體中形成了一定影響力,玩家們也稱其為“被遊戲耽誤的動畫公司”。當然,角色CG、版本CG始終和泡麪番、劇情向動畫在敍事方式、角色塑造上有着完全不一樣,CG做得好,並不等於動畫就能成功。

實際上,幾年前公佈了劇情動畫的遊戲IP,包括《陰陽師》《劍網3》,至今仍沒有對外公佈比較明確的進度,但是在泡麪番這塊兒,兩大遊戲IP卻整出了各自的系列代表作品。一直以來以同人動畫吸引了大量遊戲用户的《王者榮耀》,也在最近的6週年慶上公佈的由遊戲人氣角色李白、鎧和曜擔當主角的官方動畫,以及百里兄弟為主角的大電影計劃。足見各大遊戲IP在衍生動畫開發方面的謹慎。
《雙城之戰》播出後的高分成績,以及在玩家口中的一致“真香”,這不僅僅是給中國遊戲改編動畫帶來了前進的動力,同時也指引了更遠的方向。以技術方面來説,國內可能還有一定的差距,但是我們的想象力卻並不亞於其它市場。還有最重要的一點是,對於國產手游來説,國內市場的接受度應該會更大。所以,如何用我們的內容打造屬於自己的市場,講好自己的故事,一步一步走進用户的內心,這才是遊戲改編動畫之道。當這一天到來,那麼這種細水長流開發模式自然也會水到渠成地為這個遊戲IP帶來更大的市場。