為什麼那麼多人反感“國產3D動畫臉”?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2021-12-16 10:59
文丨阿蒙
最近,有一部國產動畫電影被噴上了風口浪尖,你或許沒有聽過它的名字,但很大概率曾在論壇看過替這部電影中人物“美顏”的P圖挑戰。
這部電影叫作《雄獅少年》,豆瓣8.3分的新星黑馬。不過今天我們要聊的主角不是它,而是這一張張被網友賦以“辱華”的國產3D動畫面孔。
早在電影還沒有上映,甚至只是剛剛流出了預告片時,片中主角團的臉就讓很多網友坐立難安了。
吊梢的眯眯眼、塌鼻子、寬眼距,這三個要素放在一起,不赤裸裸的“辱華”嘛!但問題這偏偏還是個弘揚中華傳統藝術的純種國產動畫(下文簡稱國動),這一下給俺們整不會了。
你要説人物形象內涵國人吧,片中也沒啥高鼻樑大眼睛的歐洲人給你作對比;但你要説它沒問題吧,這主角團的臉又醜得人神共憤。
這可是國產3D動畫啊!我們平時看的都是什麼水平?男主要麼是濃眉大眼少年感、要麼是深眼窩薄唇高富帥。
出自《天寶伏妖錄》
女主不説九頭身,至少也是長腿大胸瓜子臉;就算是蘿莉形態,也得要Q彈圓眼、膚白透紅吧?
出自《少年歌行 風花雪月篇》
咱們哪裏受過這種氣啊!
更何況,在大多數網友看來,自己包括周邊的人都不是這種“小眼吊梢”的長相,電影中以此類形象覆蓋全體國人的行為,不就是典型的刻板映像嘛?
但詭異的是,你往回看看那些“傳統3D國產動畫”,裏面就算連**路人角色也是清一水的高鼻樑高眉骨,不也是用“網紅臉”的刻板映像在覆蓋普通人嗎?**這時候咱又覺得沒毛病了。
出自《元龍 第二季》
真要按照人口比例來説,可能前者的人物形象在現實生活中可能還要更常見。和至少具有大部分亞裔外貌特徵的《雄獅少年》相比,隨處都是網紅的3D國動臉,反而更讓我感到不適。
這些個相似的臉和相似的人設,居然還都不屬於同一家公司同一個作品。有時我也忍不住想,換個假髮和美瞳,你真的還能認出到底他們誰是誰嗎?
而這種焦慮不止是我,很多觀眾看動畫看到一半也會忍不住撓撓腦袋,這張臉,我是不是在哪見過來着?
左:《斗羅大陸》千仞雪 右:《天行九歌》焰靈姬
我們上一次羣體性臉盲的體驗,還是在《死或生 沙灘排球》的球海中,但那時咱至少還可以靠文字版的人設來區分。這一回面臨着多個作品、多種劇情的認臉考驗,很多人就有點難以接受了。
為啥國產動畫偏偏要搞那麼多3D呢?又為啥這些男女主的3D建模越精緻卻越沒有區分度?難道是製作團隊不願意花錢嗎?
錢也許是一個原因,但我覺得,在這個3D動畫劇集幾乎成為國產特色項目的時代裏,製作團隊這個鍋背的,似乎有點無辜。
很多人聊3D國動都會提到一個詞——彎道超車。
這其實不難理解,中國動畫產業起步較晚,早些年雖然有《哪吒鬧海》、《葫蘆兄弟》等優秀作品,但也都是上海美術電影製片廠或央視等傳統制作單位出品,普通的小型動畫公司一直到21世紀才冒出點苗頭。
當《蟲師》2005年在富士電視台首播時,我們家裏電視上放的還是《喜羊羊與灰太狼》。此後數年,國產2D動畫雖然努力在追趕日本的製作水平,但目前不管是質量還是數量都還有較大差距。
《蟲師》
而3D動畫這邊就完全不一樣了,當國產3D動畫《精靈世紀》2006年在美國IPTV播出時,沒有人會認為它誕生於一個完全稚嫩的產業系統中。
不管是製作水平、動作設計亦或是獨特鮮明的人物,它都稱得上是世界級的佳作。下一部讓我們記住的3D動畫作品《秦時明月》,也不過僅僅晚了它一年而已。
這兩部作品為國動的發展打開了一條全新的道路:放下卷不過的2D,往我們最擅長的3D方向狂奔。可以説,目前在3D動畫長篇產業的發展速度上,中國也許走在了最前面。
3D國動在海外同樣有觀眾和影響力
這得益於國內大大小小的外包公司。傳統的動畫製作步驟需要經歷企劃-腳本-各類設定-分鏡-layout(分鏡解析)-原畫-中間畫補幀-上色-合成-後期等等,但是傳到國內的外包公司手裏時,往往只需要從中間畫補幀開始。
圖源知乎@林葉
這就導致很多國內的畫師可以非常熟練地完成上色、合成、補幀等工作,但對於分鏡和原畫這些需要創意的部分卻不太擅長。如果從3D入手,基本可以跳過前面那些需要特色人才積累的環節,快速而高效地培養出一個優秀的團隊。
不過這也導致了他們在面臨人物臉部設定和外型抉擇的時候,格外的頭大。你要説他們人物做得不夠精細嘛,人又連血管、毛孔都給你做得真真切切,但就是,完美得過於相似。
《斗羅大陸》比比東
越精細越接近完美越往真人靠攏,反而讓這些角色越沒有自己的個性。國內的建模大神之多水平之高,從垃圾頁遊的廣告就能略知一二。隨便你閉上眼睛想象一個美女,他都能給你八九不離十的做出來。
問題偏偏就出在,**我們閉上眼睛想象的美女,好像都差不多。**説起古裝3D美女,我想很多人腦子裏出現的都是《仙劍奇俠傳》外包裝上幾位女性角色的樣子。
或者是《完美世界》、《天龍八部》、《征途》這些經典網遊幾乎稱得上宣傳詐騙的海報上性感的身姿。
而國內3D動畫的古早建模師一部分來自原始2D領域,另一部分則來自於遊戲行業。所以現在回顧2010年左右的3D國動人物形象,基本上都有當年鼎盛時期國產遊戲的影子。
上:《少年歌行 風花雪月篇》雷無桀 下:《流星蝴蝶劍》
甚至是玩遊戲較少的女初中生看的言情雜誌封面也會告訴你,古裝美女就應該長這樣。
如此相似的審美不光影響了建模師,也影響了我們。在下意識裏,相比起文言文中櫻桃小嘴、丹鳳吊梢眼的傳統中國女子,我們更能接受遊戲立繪上符合現代審美的大眼古裝美女。
但如今國產網遊時代已經過去這麼久了,這些熟悉的雜誌也都停刊,為何3D國動裏的角色卻還是如此相似?
這就不得不提到3D動畫的又一優點了,那就是極高的資源複用率。
如果説同一套人物建模重複使用太過分的話,那把同一套骨骼、同一套皮膚、同一套動作採集數據單獨拿出來重複使用,再隨機搭配一下,不就沒那麼明顯了嗎?
圖源水印,3D國動男主臉變化
很多國動裏的路人角色就是如此完成的。如果人物動作骨骼沒有根據皮的形狀進行針對性的優化,自然就會導致骨頭和皮膚之間的不同步。
就算經歷了優化,**如此大量的重複元素只會讓觀眾產生視覺上的不適。**單人鏡頭時我們也許可以忽略這點,但如果把鏡頭給到人羣或者是多個角色時,這種重複就會格外的彆扭。
説完了路人,再來説説主角。按道理來説,主要角色的刻畫放在如此高投入的製作裏應該是需要下功夫刻畫的,但建模師卻時常難以下手。
一方面,大多數人設都太過相似,每部作品裏一定會有白毛、一定會有小蘿莉,甚至十有八九一定會有高冷難搞的女神設定。要想把如此薄弱相似的人設做出花來,光靠技術可不夠。
