社交媒體資本主義_風聞
guan_16140462711794-2021-12-17 16:57

前言 國王的星球
試想一下,如果某個星球上的一切都屬於某位君主制的國王,而且這位國王擁有無限的能力和權力,不受任何制約。甚至這個星球上的空氣、水、人本身,甚至腦電波都被他擁有。星球上的人,不論做任何事情,都是在給國王打工。而這個國王,並不需要付出真金白銀作為工資,他只需要給與口頭讚揚,就可以激勵無數人奮力工作。
你可能會覺得這是一個極其悲慘的恐怖世界。
但你可能不會意識到,我們,社交媒體時代的人類,就無時無刻不生活在這樣一個世界中,成為國王的奴隸,被影響、約束、馴服,貢獻時間、金錢、生命、思想。
因為,社交媒體就是這樣的一個星球,一個虛擬的星球,架空在符號代碼中的虛幻世界。
如果我們將現有的真實地球作為母星,把社交媒體的虛擬星球看做衞星,那麼地球邊上,會有多少衞星呢?
從臉書、推特、油管、INS、谷歌、Flickr、LinkedIn、tumblr、blogger、tiktok,到微博、微信、B站、抖音、快手、豆瓣……這個名單很長,但每一個社交媒體的世界都一樣,他們只有一個國王。

霍布斯在《利維坦》裏提出了一個觀點:人的天性都是自私的,對一切事物都有佔有慾,而為了把人類從這種野蠻的“所有人對所有人的戰爭”中解救出來,個人才會把一部分自然權利轉讓出來組成政府。所以公權力天然是一種“必要的惡”,但人們為了不墮入更加糟糕的野蠻戰爭的境地不得不忍受它。
而社交媒體的現狀是這觀點的完全反面,是另一個極端。社交媒體在建立之初,就是一個完全私有化的世界,每個用户所能夠使用的權力,全部是所有者的賜予。這是私有制的極致,是資本主義的極端,從博客到圖片,從MUD升級到元宇宙,背後的邏輯,我稱之為“社交媒體資本主義”。
社交媒體的世界,不會有戰爭,但是不停地會發生矛盾、對立,只為了把人類拖入消費主義的深淵,或是數據奴隸的陷阱,歸根到底只有一個目的——盈利。
2.1 社交資本主義的核心——私有化的、剝削的世界
社交資本主義的具體表現形式就是社交平台,而社交平台的本質,是一個私有化的虛擬世界。私有化平台的本身定義,就是所有權為私有,以新浪微博為例。新浪微博的用户協議第五條為知識產權,其中明確規定所有權為微博運營方,並具有對微博上所有內容的任意處置權。
如果不同意微博的用户協議,真實人類就無法使用微博。
這點與其他所有的社交媒體並無不同。
這也是社交資本主義的核心——建立一個虛擬的世界,對這個世界擁有所有權。
每一個社交媒體公司,並不是擁有一個工具,而是擁有一個世界,區別只是如何將這個世界變現,來達到盈利的目的。所以,社交媒體資本主義制度的生產關係本質,仍然屬於是資本主義。從社交媒體資本的組成(股權構成複雜、金融投資資本、金融投機資本、銀行、風投、保險)來看,社交媒體資本主義可以被看做大金融資本主義的分支或者進化。
它誕生的年代非常晚,具有先進性,並且對此前資本主義的一切生產方式進行碾壓,但它仍然是資本主義,符合資本主義制度的定義——資本家佔有生產資料並用以剝削僱傭勞動、榨取剩餘價值的社會制度。
社交媒體資本主義制度將剝削藏在平等、自由的面貌之下,因為在商品交換中引入了傳播學中的“鏡像”和“第三方”概念,並通過計算機技術實現,從傳統的直接剝削,變成了不好識別的間接剝削。這是新自由(資本)主義充分工作理論、自由工作、非固定工作理論的再發展。
同樣,社交媒體資本主義對剝削的隱藏和對勞工的分化作用,也遠比新自由(資本)主義更具有欺騙性。
社交媒體資本主義通過虛擬世界,模糊了勞動場所的地域特性,通過虛擬世界中的關係(粉絲、Follower)模糊了現實中的協同工作關係,並且對虛擬人(賬號)的剝削,模糊了實際上資本對真人用户的剝削。
社交媒體所構建的虛擬世界本身,就是為盈利和剝削而生,這超出了人類對真實世界數以萬計年月以來樸素的認知。真實用户就算意識到,虛擬世界本身,就是公司為生產而搭建的“廠房”,依舊無法擺脱被剝削的命運。
資本主義萌芽產生的基礎,就是生產資料所有制的確立,勞動者無法脱離資本家所提供的的生產資料而自給自足,只能進入工廠,出賣個人勞動力。
而在社交媒體資本主義時代,虛擬世界的存在形式,已經確保每一個“虛擬世界用户”身無分文,沒有任何這個虛擬世界承認的生產資料,也無法改變這個虛擬世界的規則,影響社交媒體擁有者的所有權。
虛擬世界的本質是隻存在於網絡世界的代碼世界,這個世界完全消解了一切實體意義上的“抗爭”“聯合”,無法帶給生產資料擁有者(即社交媒體擁有者、資本家)任何危險,以逼迫他們對生產產品的勞工進行妥協。同時,虛擬世界的形態,也給與了生產資料擁有者(即社交媒體擁有者、資本家)一切必要和非必要的權力,用以任意操縱用户的內容,以影響到他們的思維和行動。
目前,**虛擬世界的競爭對手,只能是另一個虛擬世界。**不同虛擬世界的競爭,是虛擬世界的勞工——虛擬世界用户唯一獲得利益的方法。
**政府能否對抗社交資本主義,則完全依賴政府自身的權力、能力。**這導致現有世界上,只有極少數政權能夠對抗社交資本主義,在虛擬世界中守住自己的邊疆。
2.2 社交資本主義的真實交換公式2.2.1社交資本主義的交換公式
公式1:社交媒體(出售方)——>虛擬人的集合(產品)——>需要打廣告的資方(購買方)
社交媒體將自己虛擬世界內的虛擬人的集合,無限度的出售給需要打廣告的資本方。
在交換中,廣告商購買的是將廣告分發給真實用户的權力。但廣告商買到的是,將廣告分發給虛擬人的權力。
公式2:真人用户(勞動方)——>虛擬人(產品)——>社交媒體(購買方)
真人用户社交媒體,通過自己勞動,將信息上傳至社交媒體,從而豐富虛擬人的內容,將虛擬人變成產品,社交媒體通過發放社交貨幣的方式進行購買。
在交換中,真人用户覺得,自己擁有對虛擬人的所有權。但實際上,社交媒體始終擁有虛擬人的一切權力。
在交換中,真人用户是希望真人獲得更多的社會關係(互動行為),獲得更多的人脈和機會,併為此付出機會成本——勞動,將自己真實或不真實的消息,上傳到社交媒體上。但實際上,真人用户所獲得的社會關係,是虛擬人與虛擬人之間的關係,這些關係的所有權在社交媒體,不在真人。而且社交媒體上的虛假關係,在現實生活中具有排他性,對現實生活中的關係具有反作用。
公式3:社交媒體推薦(算法加工)——>虛擬人(原材料)——>虛擬人的集合(產品/社交貨幣)
社交媒體通過推薦、分發、拉新等等模式,加工虛擬人(賬號),讓社交媒體的不同賬號之間產生與現實對應或不對應的聯繫,從而產生虛擬人的關係的集合。這既是支付給真人用户的社交貨幣,也是出售給廣告方的社交產品。
在交換中,社交媒體通過算法加工,給真人用户推薦真實或不真實的虛擬人,並希望他們達成社會關係(互動行為:上傳內容、分享內容、關注、Follow、點贊、推薦、不喜歡、踩、拉黑等等一切行為),以獲得數據,並通過數據改變算法,繼續推薦,並最終促使用户完成達成社會關係(互動行為),產生虛擬人的集合。
社交媒體並不在乎虛擬人的集合,是否具有真實性,或者與現實中的人相符合。社交媒體只在乎虛擬人的數量多少、虛擬人的內容多少、以及其變現的真實價值。
2.2.2社交資本主義對之前生產方式的剪刀差
社交資本主義是壟斷虛擬世界的資本主義,能夠在任何與現實世界的交換中,獲得超額利潤。因為社交資本主義與工業生產、農業生產交換的產品是“虛擬的社會關係”,是可以反覆利用的無限資源。
一、真人用户的獨一無二
簡單來説,真人用户在社交媒體上進行勞動的時間,是從工作、娛樂中抽取的。摸魚的時間,實際上擠佔了勞動的時間,從而減少了這些人的勞動產出。他們能夠產出的產品,變成了社交媒體上的數據、虛擬世界上的社會關係。
這是由真人用户無法分身而造成的對第一、第二、第三產業的剪刀差。
二、虛擬世界社會關係的低成本和穿透性
真實社會中,社會關係是層疊狀態的,每個人要通過另一個人才能接觸另一個人,而完成社交關係的跳轉,是需要付出成本的。大部分品牌在三十年前的代理銷售架構都是國家代理——大區代理——城市代理——區域代理——街道代理——連鎖門店。這是一個近似金字塔的層級代理,傳銷亦然。
現代社會通過社會關係的層級來進行利益的分配。
網絡技術,更準確的來説,互聯網電商(虛擬世界)則通過跳過層級,直接對接生產和消費者,以實現利潤的再分配,將原本屬於中間商和代理商的利益,轉化為自身收入。
2.3 社交資本主義的擴大再生產流程
人的本質不是單個人所固有的抽象物,在其現實性上,它是一切社會關係的總和。社交媒體通過的虛擬世界再造的方式,將虛擬人復刻為社會關係的總和,但其社會關係的建立,部分需要真人用户的操縱,而真人用户使用自身信息填充虛擬人的內容,用自身建立社會關係的行為,就是社交資本主義的生產環節。
資本主義的擴大再生產,是通過建立社會關係的行為本身,被社交媒體貨幣化,成為社交貨幣,作為獎勵手段,發給真人用户開始的。這相當於社交媒體平台,將用户建立社會關係的價值,將虛假貨幣(社交貨幣)部分發給真人用户,自己拿走了絕大部分真實貨幣價值。這就是社交資本主義的剩餘價值剝削黑箱。
社交媒體的生產,是真正的社會化大生產,生產的產品是虛擬社會。廣告面對的也是虛擬社會的關係圈。
2.3.1社交資本主義的擴大再生產流程如下:
真人用户——花時間在虛擬世界完成指定動作(A步驟)獲得社交價值——產生反饋(B步驟)得到社交貨幣:激勵真人用户繼續完成指定動作(A步驟)——產生反饋(B步驟)即完成了再生產,以及生產的擴大化
2.3.2社會媒體將社會關係轉化為社交貨幣的根本原因
社交媒體能夠將虛擬世界中的一切行為轉化為社交貨幣,根本原因是虛擬世界的私有化形式。壟斷資本主義在社交媒體時代的虛擬世界中,表現得更加淋漓盡致。壟斷資本主義不是壟斷一個世界的某個行業,而是壟斷了一個虛擬世界內的所有行業,從而可以在同類型虛擬世界競爭激烈到一定程度之前,完全享有自主定價的壟斷價格,榨取到超乎尋常的壟斷利益。
真人用户,不論在真實世界,還是在虛擬世界,都無法獲得他行為的所有利益,因為世界是客觀存在的。比如,一個人燒火煮飯,熱量會飄散在空氣中,煮飯的水會蒸發,熱氣也會帶走熱量。他吃掉米飯,並不能攝入米飯中所有的能量,食物殘渣也會排出體外,成為肥料,同時帶走他一定的熱量。
但社交媒體的虛擬世界,是私有的。用户不論是關注、互相關注、聊天、發照片,還是發視頻、發文章,都沒有離開虛擬世界。相當於,這個用户燒火煮飯,不論逃逸的熱量有多少,其價值都屬於虛擬世界的所有者,即社交媒體資本本身。而且這個用户買燃料,只能向社交媒體資本購買,做好的飯菜還要分給社交媒體資本一部分,在整個流程中,真人用户自己只保留少量的利益。
真人用户想要獲得這部分利益,卻需要在真實社會達成“社會關係”,用現實世界的法律來保護他在虛擬世界中的利益。
2.3.3社會媒體如何將社會關係轉化為社交貨幣
私有化屬性,讓社交媒體有絕對的利益分配權力,能夠任意分發不同的內容給不同的虛擬人,通過算法將話題相關,但是意見相同或完全不相同的虛擬人推送給虛擬人,希望虛擬人背後的用户,有意或是無意之間,在兩個虛擬人之間建立關係。這一行為本身就誕生了社交貨幣。
這是一個分兩步的製作過程。
A:行為(在不同平台,該行為不同,比如直播、發佈短視頻、發微博、發圖片、發視頻、登錄、簽到、回答問題),這些行為創造了社交價值。
B:行為與A有關,是對A的反饋或是回應。
於是社交貨幣誕生,A獲得了社交貨幣。
有個老諺語,兩個巴掌拍不響。社交貨幣就是這個響聲,當A和B發生關係,那麼巴掌就響了。這表現為對A行為的精神鼓勵,以及較強虛擬社會關係(關注、Follow)的可能達成。
但無論是比較輕的社交貨幣,例如閲讀、觀看、彈幕,或是較重的社交貨幣,例如粉絲數量和關注者數量,是對A(先行為人,積極生產的勞工)的勞動價值體現,是社交媒體平台(資本)對A的標價。
這個標價是否有真的價值呢?
隨着社交媒體的競爭越來越激烈,社交媒體將部分真實貨幣價值,反饋給真實用户,作為補充社交貨幣激勵性不足的問題。這是社交媒體之間的競爭進入紅海的表現。
社交貨幣的偽裝:
(1) 社交媒體將社交貨幣形象化,比如B站的B幣。
形象化的社交貨幣能夠給真人用户帶來更大的刺激,提供更高的激勵效果,並且模糊社交貨幣的價值(沒有直接的實際價值)。社交貨幣的價值看似是真人用户與真人用户的社會關係,其實是虛擬人與虛擬人的虛擬關係,其真實價值是經過了虛擬世界剝削,並要接受虛擬世界管理的。
(2) 社交媒體將社交貨幣強制化,比如微博的關注後閲讀全文,以及彈窗廣告。
通過社交貨幣的強制化,以達到社交貨幣的發行量,從而獲得廣告商的認可,成功讓社交貨幣本身變現,也讓社交媒體的虛擬人和虛擬人的社會關係生產出實際價值。
(3) 社交媒體將社交貨幣主觀化、情緒化、低齡化,比如微博的點贊。
減少社交貨幣的理智屬性,可以大大提高社交貨幣的發行量,在虛擬世界中製造氣氛,有助於吸引更多的真人用户進入。這些真人用户想要賺取社交貨幣,必然進一步加強情緒螺旋,減少理智。
PS:理智猜想:理智的含量越高,用户越少,變現難度越高。理智含量越低,用户越多,變現難度越低。
(4) 社交媒體將社交貨幣分級化,最高級為真實貨幣。分級是榨取剩餘價值的更好辦法。
2.3.4社會關係本身是產品,具有實際價值
現實社會中,人與人的社會關係本身代表着一個人的社會地位、社會背景、社會價值,體現着一個人所代表的、超過個人能力之外的社會力量。比如多數賄賂犯罪,就是使用貨幣和金錢,去建立和購買社會關係帶來的便利、權力和機會。
在社交媒體內,一切社會關係都屬於擁有社交媒體的公司,以及公司背後的資本。因為建立社會關係的虛擬人,所有權同樣屬於它們。真實用户只是為社交媒體打工,給虛擬人填充內容的勞動者,是被剝削的人。
社交媒體資本主義銷售的產品、製成品,即虛擬世界、虛擬人之間,不論是否已經建立的社會關係。如果沒有建立聯繫,社交媒體能夠通過虛擬人的數據進行分析,為盈利去建立聯繫。
以汽車廣告為例,某車廠選擇在微博投放廣告,那麼能夠選擇的方式有多種。
(1) 選擇知名人物做代言人,通過知名人物的微博,觸達有關係的人。
(2) 選擇付費投放廣告,目標選擇想買車的用户
(3) 選擇製作節目進行投放,通過綜藝的明星和觀眾,推廣品牌,提高品牌價值和內容,對象是喜歡看這個綜藝的用户,數據仍然來自微博平台的數據庫。
(4) ……
不論用什麼辦法投放廣告,在微博平台上投放,都無法躲開微博本身。這就是社交媒體資本主義對自己平台的壟斷體現,也是社交媒體壟斷利益、超額利潤的來源。
而這些虛擬人的社會關係本身,就是社交媒體銷售的產品。虛擬人的社會關係,以及虛擬人,與跟它們對應的真人用户,並沒有利益關係。
社交媒體平台利用虛擬人賺錢,是不會分給對應虛擬人的真人用户的。
2.3.5社交資本的擴張
社交媒體背後的資本會通過橫向、縱向的方式擴張。
所謂橫向擴張,就是與其他虛擬世界聯合,共享真人用户,從而延長真人用户在虛擬世界的時間,進一步掠奪真人用户的思維數據、傾向性、歷史記錄,以推斷真人用户的需求,或推薦真人用户感興趣的消費產品。
元宇宙就是社交資本主義橫向擴張的極限夢想。
所謂縱向擴張,就是跨越真實社會和虛擬社會的界線,通過控制真正生產產品的實體經濟企業,攫取更多的利潤。社交媒體掌握用户的賬號、用户的虛擬人,就具有體系壟斷的優勢。但實際上,縱向擴張多數出現於電商領域,是社交資本的二次擴展路線。
“社交媒體——電商——縱向擴張”
或者説,這是電商常見的擴張方式之一。
社交資本很少縱向擴張,因為實體經濟的利潤率太低、週轉週期太長,成本投入太多,風險太大。對社交資本來説,橫向擴張的風險遠低於縱向擴張。
2.4 社交資本主義的金融化本質2.4.1社交資本主義的生物特徵
社交媒體並不是投入成本,實際情況恰好正相反,社交媒體需要資本進行投入的規模極其巨大,不論是在硬件方面、網絡費用方面,還是在軟件開發、運營和維護方面。
我們以《微博2020年第四季度財報》為例。
在資本主義的運行公式中,固定資本投入越高,給勞動力支付工資的佔比就越低。資本的有機構成就越高,資本主義再生產的速度就越慢。
但是物極必反,社交資本主義的情況極其特殊。社交媒體為勞動力支付的工資是“社交貨幣”。社交貨幣本身並不等於真實貨幣,換言之,社交媒體給勞動力支付的工資是零。所以,社交資本主義的擴張與其他任何工業生產方式不同。
如果説其他工業無時無刻不在追求着壟斷,那麼社交媒體和社交資本主義只有壟斷,才能生存下來。
因為社交媒體和社交資本主義不是在為市場而競爭,它們是在競爭無償剝削奴隸(真人用户)的權力,以及對奴隸生命時間的定價權。這也是為什麼,在社交媒體上,新聞中立的原則完全不適用,每個虛擬人是真實人類的情感投射、是構建出來的虛假產物,不會被人類社會的任何道德約束、也不會成為法律意義上的“人”,從而成為真正的被告。
在網絡賬號實名制的相關政策出台之前,社交媒體賬號成為了某種意義上的“無責任自由人”,可以肆意的攻擊他人、偽造新聞、傳播淫穢色情信息、侵犯音樂、文學、影視版權。社交媒體上的賬號——虛擬人在法律維護的方面,成為了法外之地。
這並不是真人用户的墮落和不道德,這是社交資本主義驅使無償勞動的必然。我們返回去看社交貨幣的生產。社交媒體並不在意,在社交媒體虛擬世界之外的所有權,它只在意自己的虛擬世界擁有足夠的“社交價值”,生產出足夠的社交貨幣,完成虛擬人之間的社會關係建立,拉進更多的真人用户。
真人用户祭獻自己的生命,生產內容換來極其廉價的社交貨幣。
這背後的社交媒體如同野獸。
而社交媒體的獸性來自何方?來自社交媒體皮下的數據核心,以及社交媒體上金融化社交生活的本質。
2.4.2 社交資本主義的數據驅動原理
社交媒體的社會關係,是具有指數增長曲線的虛擬人數據。
假設社交媒體上只有關注一種互動,那麼——
當社交媒體內有2個賬號時,他們只有4種關係;
當社交媒體內有3個賬號時,他們有64種關係;
……
複雜的社交關係和極其簡單的社交互動方式,保證了虛擬世界的社會關係建立,遠比真實社會要方便和容易。與此同時,虛擬社會關係的價值也遠遠不及真實世界的社會關係。
虛擬社會通過算法推薦、廣場、帖子等等數字手段建立的社會關係,往往並不牢靠。最經典的莫過於網戀。當年有個次叫做“見光死”,專門用來形容共同奔向現實見面,而後分道揚鑣的網絡情侶。
虛擬人的社會關係,不論怎麼真實,也是虛擬世界的虛擬人的假社會關係。不能認識到這一點的人,很容易變成網絡詐騙的受害者。
為了生存下去,充滿野獸求生欲的社交媒體,就要用數據推動真實用户發佈有社交價值的內容,進行社交貨幣的生產(點贊、投幣、評論、評價、轉發),生產虛擬世界中的社會關係。如何實現這樣的目的呢?
第一, 鼓勵真人用户將現實生活中的真實社會關係平移進入虛擬世界,並通過購買知名人物的虛擬人權力,讓他們入住,從而借用他們已有的知名度,讓原本無法具現化的“知名度”“粉絲關係”等等“弱聯繫”得以具現化。
第二, 創建虛假的虛擬人賬號,率先打破靜默,推動社交價值的社交貨幣化,從真人用户中尋找偏激的觀點,引發用户行為。
第三, 用榜單激發真人用户的攀比情緒,從而提高用户行為。
第四, 用真實貨幣增加社交貨幣的價值。
這些行為奏效的原因,來自社交媒體的本質和人的本性。社交媒體是私人壟斷的虛擬世界,所有真人用户在進入社交媒體時,都是一無所有的。這是一個貌似平等,實際上完全不平等,甚至極端不平等的世界。真人用户不論進行任何行為,實質上都為社交媒體提供了內容。這就是社交媒體的原動力,從零到壹的動作。
其他虛擬人發佈的內容,對真人用户起到了示範和監督的作用,激發的攀比心和獲得社交貨幣的衝動,成為真人用户是否真正成為數據勞工的關鍵。
社交媒體的用户增長具有顯著的天花板效應,就是到達某個特定數量之後,進入了平台期。這主要是受制於真實世界的人口數量、社會平均工作時間、經濟發展水平、網絡技術水平。這些真實世界的客觀條件決定社交媒體的用户數量天花板。
但是在用户數量到達天花板之前,社交媒體就開始轉向金融化,走向上市,走向變現。
股市是數學,同時也是心理學。社交媒體的價值以股票價值呈現在大眾面前的時候,社交資本主義就進入了另一個階段。在股市的要求下,社交媒體每個季度都要交出好看的數據
2.4.3 社交資本主義的數據金融化趨勢
社交媒體一經建立,就會逐步金融化。這是一個不可逆變的自然趨勢。
因為社交媒體是私人的虛擬世界,其誕生目的就是為了利潤。而利潤變現,必將帶來金融化趨勢。
社交資本主義對於社交媒體上所產生的產品,即一切數據(既包括虛擬人,也包括虛擬的社會關係)的開發和使用,無不是以盈利為目的。
金融化趨勢,實質上是虛擬世界(社交媒體),對現實世界的侵蝕。社交媒體用社交貨幣的方式,將現實世界的社會關係在虛擬世界內進行了具象化。這種虛擬社會關係反過來,又會對真實的社會關係進行反作用。
比如,某公司的領導某天希望全體員工在朋友圈裏給他的某條發言點贊。但是小張忘記了。第二天,公司領導找他談話,問他為什麼沒有點贊。
虛擬世界的一切皆為虛擬,並不是真實世界和真人用户的生活必須。但是想要金融化,想要在報表上亮眼的社交媒體和社交資本主義,就要創造付費的需求。
這種需求有兩個途徑,
第一, 是對虛擬人的功能性剝奪。比如剝奪賬號改名的權力、剝奪賬號改名的權力。
第二, 是攫取真人用户的需求,販賣更多的信息給產品的銷售者,將滿足他們需求的過程轉為虛擬化,用虛擬的信息誘導甚至扭曲他們的需求,從剛開始的消費品、擴大到金融貸款、擴大到政治選擇。
資本支配下的社交媒體需要的利潤是永無止境的。所以,金融化趨勢是螺旋向上加深的。
2.4.4 社交資本主義的理性、非理性兩面
社交資本主義構築社交媒體的世界是純理性的符號代碼,其表面也是極具理性客觀頁面,但是內在的邏輯卻是非理性的。
因為社交媒體需要“壓榨0收入”的數據勞工,讓數據勞工心甘情願的長時間工作,或是乾脆倒貼錢財進行工作。為了達到這種目的,社交媒體會使用各種方法增加用户使用時長。
舉一個有趣的例子,馬化騰在剛剛上線QQ的時候,需要假扮成女網友在線陪用户聊天。而且這種行為並不只有他做過。
而且社交媒體想要更多的廣告收入,就需要真實用户是非理性用户。如何將真實用户規訓為非理性用户?這涉及到社交媒體上的虛擬人帶入問題。
一個人的時間有限,精力有限,能夠關注的意見領袖和照顧到的社會關係也有限,社交媒體通過算法和推送,控制真人用户通過社交媒體看到的信息內容,能夠輕鬆打造信息繭房,強化真人用户的刻板印象,打破真人用户的心理平衡。如果真人用户失去了理性,就更容易產生衝動消費、衝動投資,更容易對意見領袖、傳播學概念中的第三人產生信任,從而對這個虛擬世界更加依賴。
另一種説法,非理性的痛苦和極致的快樂,都是對大腦的刺激。而對大腦的刺激,會讓大腦分泌出多巴胺,從而讓人上癮。這也是為什麼有很多人離不開手機、離不開社交媒體,每天都盯着惡性社會新聞或是娛樂圈的大瓜,反而不關注發生在真實社會身邊的事情。
這就是社交平台發明之後,情緒為什麼會逐漸站在社會輿論的前列,要優先於對事實的核查。
因為社交平台通過理性的推理,發現自己更需要非理性的虛擬人以及真人用户,才能得到價值的最大化。
2.5 社交資本主義的超政府特質2.5.1 社交資本主義沒有邊界
社交媒體無視地理概念
資本主義沒有邊界,但是現實世界中,國家的邊界和市場的邊界是如此清晰明瞭。一種產品想要到達一個地方,就必須穿過不同的邊界。但是社交資本主義不需要。
作為網絡的一部分,只要是有網絡的地方,社交媒體就能夠到達。
網絡就是社交媒體的無形工廠邊界。
現在什麼地方沒有網絡?撒哈拉中央?還是青藏高原,世界屋脊之上?後者已經通了華為5G,前者要等類似“星鏈”的全球低軌道通訊衞星計劃完成。
到那時,天下之大,無處不是社交媒體的數據工人。
社交媒體自身的空間無窮無盡
更加可怕的是,社交媒體所創造的基於網絡的虛擬世界,是一個無時無刻不在擴張的無窮無盡的世界。這個由符號代碼構成的咒語世界是可以自我衍生、繁衍的。
面對真人用户的探索,社交媒體能夠提供無數多的虛擬人、以及虛擬人建立的社會關係,以滿足需求。只要探索符合社交媒體對真人用户“勞動”的規定,那麼社交媒體就能夠無中生有的給真人用户更多的虛擬人(猜你喜歡),更多的社會關係總和(團體、意見、價值、目的、需求、理想)、或真實或虛假,但具有社交價值的內容,只需要真人用户操作虛擬人完成社交貨幣的生產,完成新社交關係的建立,或是乾脆生產社交價值的內容。
這是規則性的,結構性的,自適應的,同樣是無盡的。
經過社交媒體簡單訓練的人工智能AI系統,能夠找到真人用户對社交價值的需求方向,以及刺激強度。這樣,社交媒體能通過注水(推薦無社交價值的內容),通過門檻(關注可看),通過引流(下載APP可看),讓真人用户探索更多的空間,甚至是新的世界,實現收益的最大化。
(如果談到引流進入其他類型APP,就難免談到社交媒體資本主義的股權連同。比如微博與阿里,打通了購物、其他一切和社交媒體,同理微信與騰訊投資的購物、遊戲,通過股權,社交媒體做到了“刺激需求”導入自己的友方世界。)
空間概念,在社交媒體和社交資本主義裏,只有“是否進入虛擬世界”的二元選擇,並無其他意義。
如果談到不同的社交資本主義壟斷企業之間的競爭,就不能不談用户(人均)使用時長。
超越空間概念,進入時間概念
在互聯網經濟、互聯網生態中,用户(人均)使用時長是一個常見名詞。
人均使用時長是用於反映網站、互聯網應用或網絡遊戲的運營情況的統計指標。月人均使用時長一般用户衡量用户使用對應行業APP,或關注APP時用户粘性的高低。使用時長越長,代表對應行業/APP/小程序的用户粘性越高。
這個名詞是如何產生的呢?
這個名詞與早期商業化的網絡遊戲收費模式有關。那時候,遊戲只有一種收費模式——按用户玩遊戲的時間收費。用户需要通過線下渠道購買點卡,用點數來兑換遊戲時長。人均使用(遊戲)時長,直接與網絡遊戲的盈利相關。
這時的“用户(人均)使用時長”是一種標定消費的指標。
個人認為,在社交媒體出現之前,社交媒體資本主義已經萌芽於UCG社區和論壇。但此時,真人用户在UCG社區和論壇所消費的仍然是內容,而不是社會關係、以及賬號所虛擬代表的另一個真人用户。
而且當時的論壇大V,很難與社交媒體時代的大V相比較。因為生產模式和產品都不相同。UCG社區和論壇的產品是帖子(內容)。高質量內容提供者連續算寫了幾十篇優質內容,也只是傳説中的大神,還需要由其他“產品線”生產其他的產品,才能夠給這位“古代”大V變現,帶來其創造內容價值的兑現。
隨着互聯網時代發展,社交媒體出現了。
社交媒體的產品是虛擬人,以及虛擬人的社會關係。這也就代表着,內容價值在社交媒體內無縫轉為社交價值,進而獲得社交貨幣。虛擬人不停積累的社交貨幣、社交關係,以粉絲量、播放權重、關注人數等等數值指標得到有效積累,從而更加容易的變現——在社交媒體同意的情況下,賣給廣告商、帶貨、推薦、獲得打賞……
社交媒體的勞動力是真人用户,那麼勞動時消耗的生產原料是什麼?
答案還是真人用户,是真人用户的時間(生命)。社交媒體上的任何行為動作,都會消耗用户時間。而真人用户在這段時間內,操作社交媒體所作的一切,包括構建關係、發佈內容、觀看內容,都會成為社交媒體的研究數據和銷售產品。而且真人用户的勞動還包括看廣告,被動接收廣告信息。
這也就不難理解,為什麼在進入社交媒體時代之後,互聯網數據統計中“用户(人均)使用時長”成為了重要的指標。
因為用户(人均)使用時長不再只是消費指標,它變成了生產指標,代表的是平均勞動時間。
同時,在社交媒體中,用户(人均)使用時長增加,意味着在社交媒體產生消費衝動,或是在社交媒體內消費的概率提升,在社交媒體之外的地方產生消費衝動或消費的概率降低。這種生活在媒體中,被媒體塑造的消費衝動和消費慾望,往往是“低效”或“無效”的。
一個每天工作八小時,社交媒體四小時,做飯吃飯兩小時,睡覺八小時,剩餘的兩小時做什麼?肯定不是如社交媒體上所説,進行健身、購物、學習。這個人消耗掉最後兩小時的地方,最大概率是娛樂。
是的。社交媒體並不能等同於娛樂。社交媒體是分發(負面)情緒、廣告、消費主義和流行產品的媒介。它通過種種手段提高的用户人均時間,並沒有給用户帶來更多的娛樂需求滿足,而是在增加他消費“指定”“廣告”“流行”“最熱”娛樂的需求。
最後,社交媒體背後的資本,再通過導流等方式,將真人用户引入到自家的娛樂消費場景——比如微博與優酷、淘寶,百度與愛奇藝,微信與騰訊視頻、京東、拼多多,抖音與頭條。
2.5.2 社交媒體對虛擬人的完全管理和控制
虛擬人(社交媒體賬號),是真人用户的情感延伸,是真人用户的互聯網替身,是真人用户的生活、社會關係投影。
但是虛擬人與真人用户並不等同,並不綁定,不受真人用户的完全控制,而且並無產權意義上的歸屬。
我們要意識到,如果虛擬人的“工作”(存在目的)是在社交媒體上宣傳自己,吸引其他虛擬人建立社交關係。那麼虛擬人的工作時長就是007,是完全無休無止的工作單位。它就是具有“相對永恆”花期的花朵無時無刻不在吸引着蜜蜂,它就是公開發布在廣告牌上的巨大廣告無時無刻在推銷產品,它就是擺在貨架上的一摞圖書(供多人同時閲讀)。它是物品,客體,是虛妄,是空,是無,是幻境,是夢中花,是水中月,虛擬人不是真人用户,甚至完全可以在瞬息之間,變得與真人用户無關。
虛擬人的真正控制權是屬於社交媒體的。它能夠控制虛擬人是否公開展示,有多少內容能夠展示,展示給哪個陌生人,出現在哪個推薦位和排行榜,熱度展示多少,轉發和評論會不會打上標籤。
社交媒體在對虛擬人的控制上,是完全的、全面的。這本質上還是因為虛擬世界是一個私有化的虛擬世界,與現實世界並沒有直接關係。
虛擬世界
現實世界中的真人用户
賬户的使用者,即真人用户,完全處於勞動地位,還被洗腦欺騙以為自己是在娛樂。作為社交媒體廉價僱傭的勞工,真人用户無法意識到,自己在為自己的賬號(虛擬人)工作。
社交媒體能夠隨時決定虛擬人是否認同真人用户的勞動成果,能夠判定真人用户的勞動成果是否合格(合規),並且規定真人用户什麼時候能夠“上班勞動”,“勞動時間長短”,並且根據勞動成果予以“獎懲”和酬勞。
如何對虛擬人進行控制,社交媒體(平台)在發展中,逐漸誕生了自己的一套算法程序,並由於算法和程序不同,形成了不同平台的不同調性,比如知乎、微博、快手和抖音。每一個社交媒體(平台)都在自動化構建“信息繭房”,讓這些平台的真人用户享受“自以為舒適”的工作環境,延長真人用户的工作時長。
2.6 社交資本主義的發展趨勢
社交資本主義的發展趨勢——元宇宙。所謂元宇宙,是更大規模的虛擬世界,將真實世界的社會關係和行為,進一步複製進入虛擬世界。元宇宙佔有真人用户的時間更長,換句話説,就是“私有化”真人用户的時間更長。
長期來看,社交資本主義在社交媒體(虛擬世界中)行使政府的職能,並在社交媒體(虛擬世界)中成為政府本身,若社交媒體佔用的真人用户時間越長,真實世界的真實政府就越危險。歷史上,通過代替政府行使職能,最後架空政府達到自己上位的案例屢見不鮮,中國春秋時代就有田氏代齊的歷史事件。
恐怖的是,如果元宇宙能夠讓真人用户的“平均使用時長”超過十二小時,那麼現實世界的經濟行為會大規模遭遇打擊。而十二小時的時間,並不難做到。如果元宇宙的技術能夠達到,讓真人用户完成八小時線上工作,四小時線上娛樂是非常正常的。
這意味着大部分商業地產不再有意義,線下流量稀少,線上流量(社交資本主義擁有的流量)數量提高,價值提高。發生在虛擬世界的經濟行為,完全的受社交資本控制。在虛擬世界中,社交資本是最大的地主,能夠以最落後的方式進行剝削。
《黑客帝國》裏塑造了一個完整版的Matrix,人類能夠24小時在虛擬世界中生活,如果將Zion和電子城看做元宇宙中的兩個副本,那麼Matrix就是第一個完整的元宇宙。
諷刺的是,如果我們站在今天的角度來看,在社交媒體的虛擬世界上長時間作為明星粉絲、數據女工、刷單刷話題、對線的人,跟《黑客帝國》中的人類又有什麼區別呢?
電影裏的人類是電池,現在這些對社交媒體成癮的人,何嘗不是數據電池呢?
人類的意識、潛意識、思維,都成了大數據源、數字素材,以及猜你喜歡、個性化推薦的推理根據。真人用户在社交媒體中的每一個動作,都成為社交資本主義讓他多做出新動作的幫助。資本家最喜歡無償勞動,並且很樂意想盡辦法讓工人喜歡上無償勞動,甚至付錢勞動。(因為開通會員,能夠勞動得更好。)
全人類的負債在社交媒體出現後,急劇上升,貧富分化極速加快加大。社交資本主義的資本家用社交貨幣在真實世界中,兑換了部分真人用户手裏的真實貨幣。落入消費主義陷阱,或是失去控制力,將自己的真實貨幣購買能夠兑換社交貨幣的東西,讓更多的人成為了社交媒體的“勞工”。
有一個趣談:
以前,百分之二十的人佔有社會百分之八十的財富。剩下的人有百分之二十的財富。
現在,百分之二十的人佔有社會百分之一百二十的財富。剩下的人有百分之二十的負債。
這是怎麼做到的?
因為之前所有人都在爭取社會財富上的平等。現在很多人在爭取“社交貨幣”上的平等。他們努力的方向錯了,從而更加貧窮。
第三章 社交資本主義的勞工3.1社交平台的勞工
在中文中,勞工非常有趣地有兩種完全不同的意義:
1.指工人,受僱從事勞動工作,以獲取工資的人。既包括進行體力勞動的工人,也包括進行腦力勞動的工人。
2.指被抓去強迫服苦役的人。
社交平台上的真人用户,就是社交平台、社交資本主義的勞工。非常有趣的是,社交平台上的勞工,既沒有獲得實際上的報酬,也只是從“心理”層面上被迫去勞動,並沒有監工剝奪真人用户的自由。
這種一半一半的狀態,頗為精準的展現了社交平台真人用户的現有狀態。
每天早晨醒來,社交媒體就會提醒真人用户,又發生了多少新聞,或是朋友們發了圖片和文字。這是心理監工,誘騙真人用户上線開始貢獻。
上線簽到給金幣,發表動態收穫的點贊,這是虛擬貨幣、社交貨幣,唯獨不是真實貨幣。
真人用户受到了激勵,併產生誤會,並不認為自己在社交媒體上進行的工作,是一種勞動。他會產生自己獲得了娛樂的錯覺,實質上獲得的是各類文案、圖像廣告產生的消費慾望。
這些消費慾望需要轉化為消費行為,才能讓真人用户感到滿足。這種消費行為既包括消費財富,也包括消費時間。
社交平台的勞工因無法從社交平台上獲取真實財富,所以大多數真人用户必須在剩餘時間內進行第二份工作,也就是賺取生活資料(生產資料)的工作。
少數真人用户能夠從社交平台中賺錢,但是這部分收益與總體產生的效益相比,只是九牛一毛。
勞工的生產價值幾乎完全轉化為剩餘價值。
勞工的替代性——勞動在虛擬世界中被異化為賬號的勞動,而不是真人用户的勞動。
3.2社交平台的異化和規訓
社交平台對真人用户無時無刻不在異化和規訓,其手段非常豐富。
常規的規訓手段包括各種任務、各種激勵、各種程序,想要真人用户每天定時上線,這就是想要真人用户制度化上班,當勞工。
而且社交媒體平台會不定時推送熱度較高的話題,各種爆炸性新聞,以提高用户的活躍性,不定期進行勞動。
什麼樣的真人用户是社交媒體理想中的模範用户?
1. 能夠提供更多社交貨幣產出的“領袖用户”,包括媒體、政客、娛樂業人士、直播
2. 被廣告吸引,付錢購買商品的消費者
3. 努力工作的職業數據工人
4. 保持真實行為,提供真實數據的真是人類
社交媒體通過手段促使所有用户發生分化,變成四種用户中的一種。大部分用户都是普通的用户,而想要從3成為1的過程中,普通用户需要提供大量具有社交價值的內容,甚至一段時間都是3,努力工作的職業數據工人,是為自己賬號的數據工作的數據工人。
能夠從社交媒體上賺錢的真人用户無非1和3兩種,但是他們賺錢的方式都是與社交媒體站在一起,從2和4手中賺錢。
社交媒體平台的存在形式——以賬號為基本單位的方式,決定了社交媒體平台會在心理上對真人用户產生異化,消解真人用户對想象共同體的判斷力,再加上信息繭房的狀態,能夠製造持續單一語境的環境,促成“我作為世界中心”的錯誤判斷。
真實社會中,人類從誕生開始,世界、社會、教育、生活無不在教育個人,打破“我作為世界中心論”,建立社會關係、促進協作,推進社會化生產。但是社交媒體平台和社交資本主義需要的是賬號個體,如果賬號的背後,始終是一個人,而非團隊,則很容易忽略掉社交媒體的運營方式,是社交媒體平台對個人的灌注、給與,表面上是“對賬號特殊化”,實際上是數據導向的算法邏輯。
我作為世界中心,這樣的思想,如果成為個人對世界的認知,則很容易出現極端自私的表現。甚至包括在類“社交網絡”的員工,比如快遞員和外賣員,都容易被系統異化,成為個人世界中心的認同者,並因此與其他人產生衝突。
3.3社交平台的勞動工具和勞動投入
社交平台的勞工是通過什麼樣的勞動工具進行勞動的?
當然是勞工自己購買的勞動工具,主要是手機、電腦,還有諸如話筒、攝像機、單反、燈光設備、化妝品、服裝、場景、道具等等。
而勞工在社交平台上勞動,最常見的勞動投入就是時間。
但是,勞動投入的時間,並不能幫助勞工獲得更多的機會,從社交平台獲利。想要獲利,社交平台不需要一個普通的用户,而是需要一個“專業用户”。某種意義上,就是全職“賬號”製造者,或者數據製造者。
這就意味着想要通過社交平台的勞動有較大概率獲得收入,一個自然人的八小時以上時間會被社交平台吞噬,而且要儘可能多的同時發佈內容在不同的社交平台,比如微博、微信、公眾號、豆瓣、今日頭條、企鵝號以及BBS等等。這就讓社交平台的正常發佈言論行為,變成了一種社會化的工業生產。
為了滿足生產需求,即每天發佈多少條內容,轉載多少條內容,達到一定的互動量,以獲得較為穩定或是滿意的收入,勞動者還要投入風險,包括“盜竊其他人的原創內容轉發”“發佈未經仔細審核的廣告”等等。
3.4社交平台的勞動所得
社交平台的勞動所得極少。
大部分社交平台的真人用户連社交貨幣都很少拿到。
社交平台通過掌握社交貨幣的發放權和投放門檻,能夠從宏觀上控制每天產生的社交貨幣數量,以及產生社交貨幣的內容數量。
有一部分真人用户能夠拿到一定數量的社交貨幣,但是這部分社交貨幣是用真實世界的社交關係虛擬化換來的,例如讓下屬給自己發的朋友圈點贊。
一部分真人用户能夠從社交平台上拿到少量真實貨幣,這部分貨幣的價值遠低於社會每小時的最低工資。這部分貨幣是作為社交貨幣價值不足,但是真人用户的行為應該獲得更多激勵而出現的。比如拼多多拉新用户的遊戲,拉到多少個新用户才能最終獲得100元的獎勵。
只有極少的真人用户能過從社交平台上的拿到較多的收入。這就像是吸引新人的火炬,實際上高收入的圈子極小,而且他們提供的價值也明顯高於收入。
3.5社交平台的“平”權
社交媒體、社交平台上的權責是失衡的。正是由於權責的失衡,產生了用户體驗的極端不平等,讓整個社交平台的氣氛會保持在正負極端兩面。
3.5.1基本權利的平等和不平等
1. 理論上來説,社交媒體的賬號A與社交媒體的另一個賬號權利平等。
實際上並不平等,以微博為例,微博國際版的賬號註冊不需要實名認證,從而誕生了大批沒有實名的匿名賬號,引發了一些列的問題。另外,部分企事業單位的賬號權限也要大一些,但沒有出現大的問題。
正是這樣的賬號權力平等,造成了大量的不平等問題。
1-1 真人用户不等於賬號。
雖然大部分社交媒體平台都需要做實名認證,但是社交媒體平台有大量的漏洞可以被利用。比如在網上搜索泄露的身份信息,用這些身份信息通過實名驗證。我在網絡上看到過,如何利用警方的通緝犯通告信息,所泄露的身份證信息註冊賬號的。
還有部分社交媒體未經實名認證,或者一些匿名的社交媒體平台。
賬號不是真人用户,賬號真正的控制權和所有權都不是能與真人用户劃等號。而且盜號,不論真假,在社交媒體賬號領域是非常常見的問題。
1-2 真人用户想要獲得更多的價值
一部分真人用户希望自己的社交媒體賬號享有“超越自然人”的言論自由和影響力,獲得更多的粉絲,成為意見領袖(KOL)。在社交媒體平台上,如果想要快速成為意見領袖,最快的辦法當然是直接買粉絲。因為賬號權利平等,一個這個殭屍粉的關注和一個普通人的關注產生的權重幾乎沒有什麼區別。而買粉絲關注的賬號權重越高,通過算法推薦給真人用户去關注的可能性越高。
在很多社交媒體上發擦邊圖買殭屍粉,是催生意見領袖賬號的最快捷徑。這種利用賬號權利平等,催生高權重賬號的漏洞,讓批量生產大v成為一種可能。
在另一個方面,因為賬號權利平等,所以控評、上排行榜和網暴其傷害和規模都能成倍的增加。
2.賬號背後的是個人,智能,還是組織?
賬號權利平等最大的問題是**真人用户無法分辨自己面前的賬號是否是由真人在控制。**而且隨着人工智能技術發展,真人用户分辨其他賬號是否由真人控制的能力越差。
在早期互聯網時代有個笑話,你永遠不知道在聊天室裏跟你對罵的,到底是人,還是狗?這個笑話發展到今天變成了,你不知道跟你互動的是人還是殭屍粉。你也不知道,你想發表意見的這個情景和語境是不是人工智能製造的。
之前有這樣的案例,一個詐騙羣裏50個人,49個都是屬於詐騙團伙的賬號,只有1個真人就是受害者。在這樣的信息繭房當中,真人用户很難控制自己的思想,也很難去分辨信息是否客觀,準確,真實。
而殭屍粉,人工智能粉絲背後站着的就是社交資本了。可能是社交媒體背後的社交資本,馬化騰在QQ發佈後,用户稀少時,就假扮女用户,陪其他用户網上聊天。也有可能是想要利用社交媒體的資本,比如需要炒作明星的藝人經紀公司,需要打擊競爭對手的產業資本,促進產品銷售的產業資本,想要將用户洗腦的詐騙犯。唯一不用懷疑的是這些社交資本都有着他們自己的目的,而且不論這些目的究竟是什麼,最終導向的結果,都是轉化為貨幣財富,就是割韭菜。
3.·賬號內容價值溢出:平台剝削策略
(1)很多個人和機構賬號,其背後是以團隊為單位進行運營的,或者個人的天賦和才華異常突出。其內容的社交價值比較高,比如獨家專訪,比如有趣的視頻、深度報道。這些內容,很可能會被其他人進行評論、轉發、再解釋、扭曲觀點,甚至盜取後再發出。
社交媒體的規則、算法,很可能鼓勵這種行為。因為社交媒體需要更多的具有高社交價值的內容,並不在乎這些內容是否重複,是否是原創的。而且為避免產生影響力大於平台的用户,避免社交平台內的影響力壟斷地位遭遇挑戰,社交媒體樂於頭部賬號的粉絲有一個明顯的上限。
(2)MEME(梗)與二次創作:就像音樂裏的節拍,很多社交媒體上的內容價值並不體現在表面。有很多內容,最主要的價值只是提出了某個節奏,或是某一張圖像,或是某種元素,就會引發二次創作。而這個最關鍵的元素就是MEME。
比如“蔡徐坤的運球”“高質量男性”和“貓叫配樂”。
只要MEME(梗)出現,社交媒體就會發揮其傳播性,讓它以最快的速度擴散,激活賬號,用社交貨幣引誘、督促真人用户生產更多的內容,製造更多虛擬社交關係,提高社交媒體的價值。
轉發MEME(梗)的賬號可能會帶着發現者的賬號,也可能會帶着上一個傳播者的賬號。但是很快,因為社交媒體的設置(語言長度限制),這個傳播鏈就不能完整顯示了。比較有趣的是,這樣確實能夠有利於構建信息繭房,防止用户獲得更多的信息,並且將用户的“自發識別並建立虛擬社交關係的能力”減弱,提高了系統分發社交對象(虛擬賬號)的權重。
3.5.2版權扭曲
版權扭曲是指社交媒體平台有目的性的模糊版權所有, 放鬆對版權的監管, 甚至親自下場,去侵犯其他人的版權。
最常見的是, A社交媒體平台上的賬號搬運B社交媒體上的內容。這種行為侵犯了b社交媒體的版權嗎?不,A社交媒體平台的搬運賬號侵犯了b社交媒體上擁有該版權的用户。
這種行為不但是搬運賬號獲得了收益,同樣也使A社交媒體平台獲得了收益。但是A社交媒體平台很難在法律上被界定侵權。因為我們有互聯網的避風港原則。
這點我們要講到賬號不等於真人用户了。搬運賬號究竟是誰在使用?這一點很難被追查到。這種侵權的官司也非常難打。
不同的社交媒體之間,就是這樣把屬於用户的版權內容扭曲為自己平台的使用版權。
社交媒體平台只需要不停地給搬運賬號建立虛擬社會聯繫,將它推薦給更多的真人用户,就能夠保證自己平台在沒有版權的情況下,等同於擁有版權。
表面上看,不同賬號之間的版權權利是相同的。但實際上,不同賬號的版權權重是不同的。而社交媒體正是通過改變權重,來達到讓不同的內容接觸到不同用户的目的。
3.5.3第三人扭曲
在傳播學意義上有一個第一人,第二人和第三人,第一人就是事情發生的人(當事人),第二人就是新聞媒體或是官方的報道,對事件下定義、做決斷。第三人就是一定範圍內的意見領袖,通過節目新聞媒體發佈的和官方發佈的報道,來讓整個事情變得更加簡單、容易理解。
舉一個簡單的例子,就是不斷官方發什麼新聞都有人發佈消息,將其解讀為利好茅台。那麼發佈消息的這個人,就是第三人。這個人可能是你家鄰居,也有可能是你的同學或者朋友。
但是在社交媒體的虛擬世界中,這個第三人其實是社交媒體。因為社交媒體擁有整個虛擬世界。但社交媒體不會説自己是第三人,而是會選擇一些發佈解讀消息的賬號推送給用户。如果算法跟得上的話,社交媒體會挑選能夠與真人用户互動的消息,或是激怒真人用户,或是讓真人用户產生共情,推動真人用户登錄社交媒體,並在上面給它工作,發佈具有社交價值的內容或者通過虛擬的社交行為來生產社交貨幣,構建虛擬社交關係。
這樣社交媒體就通過偽裝自己的客觀性,避免了第三人容易產生的翻車現象,還能進一步的促進用户活躍,督促數字勞工生產。
3.5.4 不充分傳播
一個真人用户在社交媒體上發佈任何內容,都是希望自己的內容能夠充分進行傳播。表面上來看,社交媒體上的任何內容都得到了充分傳播,至少也是平等傳播。但是實際上,在社交媒體平台上,不存在充分傳播的內容和信息。
社交媒體平台已經通過種種的算法和手段,讓用户建立信息繭房,從而督促用户生產有社交價值的內容。信息繭房現象,就是阻止信息充分傳播的牆壁。
而且如果想要讓用户產生產更多的具有社交價值的內容,或者生產更多的社交貨幣、建立更多的社交關係,社交媒體平台就需要讓信息不充分傳播。
一條信息,不論是什麼信息,都有能夠挑動爭議的點。一條最簡單的犯罪通告,社交媒體平台都可以通過算法推送極端言論,來引發大規模的爭議。而爭議本身會給社交媒體平台帶來流量。所以社交媒體平台不在意是什麼樣的爭議,或者爭議是否有意義,它只在意流量本身。
另外,信息排序本身可能沒有意義。但是社交媒體平台可以製造出意義,然後讓排序產生爭議。就比如説熱度排行,在賬號平權的情況下,社交媒體平台,或者説是在社交媒體平台上操縱殭屍粉賬號的資本,擁有能夠左右排行榜的能力。排行榜是一個無法讓所有人都永遠滿足的東西。誰第一,誰下一期就要避免變成第二。誰第二,誰下一期就要爭第一。即便是這個排行沒有意義,但是在資本和真人用户投入資源變多以後,排行就有了價值。
這就是不充分傳播,對社交媒體平台的意義。
第四章 社交資本主義與政府治理4.1社交平台的權力架構
社交媒體的權力架構分為兩部分。