當拳頭開始做FPS電競:VALORANT的第一屆“S賽”_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2021-12-18 10:13

在馬拉松一般艱難的五場比賽結束後,來自歐洲的俱樂部Acend贏得了今年VALORANT全球冠軍賽的最終勝利,成為了這個新FPS項目的第一個世界冠軍。
這場上週剛剛結束的拳頭“小S賽”,在我眼中貢獻了今年電競領域最精彩的決賽BO5之一——和其他知名項目的世界決賽一樣,是場弱勢方絕地反擊的驚心劇本:
一方是Gambit,也就是關注CS:GO和DOTA2的電競觀眾熟悉的獨聯體豪門“紅星”,柏林大師賽的冠軍,唯一一支直邀晉級的隊伍;而另一方的Acend,是一支平均年齡21歲的年輕隊伍,儘管在賽季初拿到了歐洲區第一個A級比賽冠軍,但之前在柏林大師賽表現平平,淘汰賽第一輪便被輕鬆淘汰出局。

而在Gambit率先拿到兩個賽點,且第三局把Acend灌了個13-3大比分勝利、拿到絕對心理優勢的情況下,Acend憑藉cNed和Starxo等選手力挽狂瀾的世界級發揮,在最後兩張地圖中穩住了心態,實現了驚天大翻盤。

cNed的“世一婕”關鍵救場
雖然限於國服上線和宣發的進度尚未開始,VALORANT的這屆世界賽在國內玩家羣體中並沒有過高的關注度,但拳頭自家第二個大型項目的“S賽”,顯然已經啓程了。
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根據電競分析網站Esports Charts的數據,這場在柏林舉行的VALORANT全球冠軍賽,決賽日最高同時觀看人數超過了110萬人。
作為對比的話,今年在雷克雅未克舉辦的第一場VALORANT線下大師賽,Sentinels對決Fnatic的決賽也吸引了100萬左右的觀眾,冠軍賽的數字並不算驚人。
但考慮到Gambit和Acend是兩支粉絲基礎比較一般的隊伍(相比KRÜ或者Sentinels來説),加上CS:GO同期進行的IEM冬季賽對同類觀眾的分流,這個觀賽數據對於第一年運營大型賽事的VALORANT來説,已經可以稱得上“成功”二字。
而且,如果把Twitch的監測數據調整到限於整個VCT冠軍賽的十天時間內,那麼VALORANT甚至在這個階段內真正地當了一回“直播一哥”,在所有遊戲頻道中排名第一。

甚至超過了休賽期的《英雄聯盟》
而作為拳頭在FPS領域的第一款作品,VALORANT上個月也獲得了最重磅的電子競技獎項Esports Awards的年度最佳電競遊戲獎——值得一提的是,它也提名了今年TGA的“最佳電競遊戲”,不過最終輸給了連續第三年蟬聯桂冠的自家兄弟《英雄聯盟》。

Esports Awards對VALORANT的評語是這樣的:“這款遊戲出色地平衡了基於角色能力的遊戲玩法和基於武器的槍戰,提供了公平的競爭體驗”。而在曝光之初乃至早期測試階段,許多玩家和媒體都對拳頭的“試水”表達了謹慎的態度——畢竟,VALORANT的風格看上去實在是過於特殊了,似乎很難找到合適的對照品。
好在一年多的運營時間裏,這款遊戲在拳頭運營下的發展只能用神速來形容:這樣的發展是怎麼產生的?
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考慮到國服尚未上線,外服遊玩有一定的登陸和註冊門檻,我們不妨在這裏先簡明扼要地解釋一下VALORANT的遊戲魅力所在。
對第一次觀看VALORANT比賽或者視頻的玩家來説,這款遊戲的樣貌可能明顯有些“奇怪”:有陣容選擇階段、每個人有不同的技能,有點像OW;具體玩法卻又是傳統的“Search & Destroy”,對起槍來也是秒秒鐘一槍倒,內核體驗更接近CS:GO。
這正是拳頭打算做到的“平衡”。以新手教學中的俄羅斯特工Sova(港服譯作“蘇法”)為例,這是一個同時具備多種功能性箭支和無人機技能的弓箭手角色,乍一看既視感很強——分裂箭和視野箭不是嘛。

但事實玩起來,即便只是新手教學的階段,玩家也能迅速意識到VALORANT中“技能”的概念完全不是RPG化的:Sova切換至任意箭支,都需要一到兩秒鐘的前後搖,顯然要在確認相對安全的情況下才能使用,主要的作戰方式也只能依靠本來的槍械。
而其他的角色,也幾乎沒有能夠瞬間直接影響到對槍過程的技能——部分大招除外。然而,即便是婕提或者錢博爾這種毀滅性的大招,因為充能要求苛刻,在一場由多個小局組成的遊戲裏更接近一個“戰略層面的選擇”,更多還是要仰仗自身的槍法。

婕提的大招飛刀遠比槍械更為強力
也就是説,VALORANT中所有的技能都是為玩家創造戰術上的優勢而存在的,即便一方有十個技能可用,對手則是一無所有的白板角色,雙方互相在視野內出現的時候,比拼的還是那“一槍頭”的機會。
這也是同樣擁有高度差異化的角色設計,VALORANT卻與OW的實際體驗大相徑庭的原因所在。陣容的搭配和技能的使用,影響的是戰術層面的選擇:如果對方五人並沒有位移技能,玩家在尋敵過程中就不必擔心某些特殊位置會出現突然的“高打低”;在確認對方有各種功能性閃/煙或是偵查手段的時候,某張地圖上的固定進攻路線反而不好走了。
而到了具體的戰鬥上,它仍然是遵循“Search & Destroy”這一古典FPS玩法的精髓:超短的TTK,重視時間窗口和地圖理解的把握,長對局中還要加入經濟的理解。
但因為角色能力的存在,加上簡化了急停和槍械控制的難度,傾向於強化技能創造的戰術可能性,讓VALORANT在近似CS:GO的玩法內核下,呈現出了完全不一樣的比賽節奏和對局策略,觀賽時的差異化體驗就這麼產生了。

VALORANT的槍械繫統非常簡單樸實
從產品設計的角度來説,這是拳頭在玩法上給出的答案。遊戲中還有一些小彩蛋,比如狙擊步槍Operator,其簡寫“OP”發音與“AWP”相同,有點像《英雄聯盟》裏男爵的名字Nashor和Roshan的小玩笑。從這裏不難看出在同一種古典玩法下,拳頭想要接過先輩接力棒的野心。
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但除了玩法的差異化本身,拳頭的“踏實肯幹”,可能才是VALORANT一年來進展飛速的根本原因。
在VALORANT正式運營的一年時間裏,拳頭採用了一種章節式的內容製作方式,讓這款遊戲擁有了一個可能讓競品廠商為之汗顏的更新密度:
將內容分為CHAPTER、ACT、EPISODE三個層次,分別對應世界觀和地圖更新、新特工(英雄)登場,裝飾品更新,且整個賽年內的更新時間表都會提前公佈,讓玩家能夠確定什麼時候能玩上新內容。

如果用更直白的例子來説明的話,就是VALORANT運營至今,一直保證了“每2個月推出一個新特工”的穩定更新。

在這屆冠軍賽期間,官方公開了第19位特工的線索
同時在賽事企劃方面,拳頭也保持了同樣的製作態度:明確。無論挑戰賽、大師賽到冠軍賽的三級跳,完善的賽區積分和晉級制度,還是對B級以下賽事及社區賽的扶持和照顧,都像是拳頭在遊戲上線之前早早就規劃好的。
除此之外,還有豪華的選手和俱樂部激勵——2021VCT冠軍賽的總獎金池摺合人民幣約640萬元,對第一屆辦的世界賽來説中規中矩。但拳頭大手一揮,讓16支參賽隊伍平分了冠軍賽皮膚禮包淨收入的50%,截止上次更新為止,平均每支參賽隊伍都獲得了約320萬人民幣的收入。

只要進冠軍賽就可以躺地上分成
以DOTA2作為對比,DPC戰隊應援包的收入分成為50%,國際邀請賽本子進入獎池的收入比例則是25%,不難看出VALORANT第一年的賽事收入分成上就已經相當大方。相比急於一時的營收,拳頭顯然更希望參與到VCT賽事中的俱樂部和選手都能獲得更好的物質收入,瞄準的是未來的長線運營。
而在藝術內容的製作上,憑藉運營《英雄聯盟》的經驗,拳頭也在VALORANT上打出了一套“我其實是一家音樂公司”的經典組合拳。今年VCT冠軍賽拳頭和Grabbitz合作創作的主題曲《Die For You》,幾乎復刻了每屆LOL S賽靠音樂和動畫先行“抓人”的特點,即便是一般路過的路人觀眾,也能從音樂裏找到一個“初級入口”。

《Die For You》在油管上已經超過了一千萬次播放
當然,我個人更喜歡的其實是每個角色的主題音樂。VALORANT在不同角色的音樂上,選擇了大量風格迥異的藝術家作品,完全走的是“潮酷炫”的極度風格化路線,這種做法在遊戲音樂創作裏其實還蠻罕見的(例如《Apex》同一OST內的風格是相對統一的)。

此外,這種自由且時髦的行事風格,也體現在VALORANT的社羣到賽事建設的方方面面。像今年VCT冠軍賽上拳頭搞了個Watch Party,允許社羣中的KOL將自己的賽事評論直接發佈在官方直播中顯示——反過來,粉絲也可以直接從KOL的社媒動態中直接跳轉到官方直播間。
而這次全球冠軍賽的設計主題也很另類,叫做“The Art of Greatness”,翻譯過來就是“藝無止境”。在拳頭對VALORANT賽事的呈現理念裏,競技對抗不止有“技術要素”的部分,他們希望圍繞特工的角色能力、比賽中選手個人風格和思維來為觀眾呈現出“電競藝術”的感覺。
為了展現這個“電競藝術”的理念,拳頭甚至還拍攝了一部系列紀錄片,讓藝術家和職業選手圍繞VALORANT的電競概念進行聯合創作,比如讓Sentinals.TenZ(前C9 CS:GO選手)在VR空間中構思二次元的自己,讓Gambit.nAts和街頭藝術家HULA一起嘗試展現“我的所有傑作都在遊戲中”……在這裏,拳頭想把電競選手的身份以“技藝大師”的姿態呈現給觀眾。


《藝無止境》紀錄片中藝術家與選手們的共同創作
才剛滿一歲的VALORANT,已經成了拳頭髮揮得最肆意的“The next one”。
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本週一,拳頭也公佈了VALORANT明年的整體賽事計劃。

最明顯的變化,就是此前分三階段的VCT挑戰者賽在2022賽年變成了兩個,類似《英雄聯盟》這邊的春季賽和夏季賽。挑戰賽的時長從一週變成了七週,相當於從現在的杯賽制,變成了一個有更長時間比賽可看的小聯賽制度(畢竟LEC常規賽也就八週時間)。
加上拳頭選擇在冠軍賽後加入大量授權第三方賽事(上圖標黃的時間段),一整年的賽事密度明顯有所提升,不會再出現今年一些隊伍沒出線就很長時間沒比賽打的情況。

VCT也有了更多新贊助商的加入,比如拳頭的老夥伴紅牛
從我個人的視角來看,VALORANT的賽事製作層面也還有許多可供提升之處。比如OB過多使用較亂的第三人稱視角、觀賽UI的信息呈現量有所不足,如果這些都能在新的賽年中得到調整,才能讓新觀眾得到更好的觀賽體驗。
目前,VALORANT尚未上線國服,也沒有給出具體的賽事規劃。相信在2022賽年的企劃正式開始後,隨着玩家和觀眾數量的持續積累,尤其是未來大量國內玩家的加入,VALORANT會成為FPS電競領域中最有力的新競爭者——至少,從這一年來拳頭的行事態度來看,他們對自己接過這根接力棒很有信心。