雙城之戰,怎麼就火了?_風聞
新眸-2021-12-20 15:45
新眸文娛組作品
作者|阮雪
編輯|桑明強
“一封寫給玩家和粉絲的情書。”
在《英雄聯盟:雙城之戰》動畫正式開播之前,製片人Linke曾這樣定義這部動畫。彼時的他沒能想到,這部根據遊戲改編的動畫劇集,會在非玩家中掀起如此大的波瀾。
上個月初,當電競迷們還在為EDG奪冠而狂歡時,英雄聯盟十週年紀念動畫《雙城之戰》也宣佈上線開播。一時間,英雄聯盟彷彿又回到了它最初的誕生時刻,受到大量年輕人的喜愛,這讓很多人感到詫異,因為即便是四年前IG奪冠或者是歷年來《英雄聯盟》的任何一次活動,都沒能引發類似的全民性討論。
作為一款十年的PC端網遊,當年一批為遊戲付出青春的玩家們大抵變得忙碌,這意味着他們不再是遊戲的主要玩家,也無法再將時間分配給一局近一個小時的大型端游上,但他們還是《英雄聯盟》的粉絲,也願意為它的各類衍生品買單,也有付費能力。
《英雄聯盟:雙城之戰》既是一封獻給遊戲用户的情書,也是一封分發給路人們的邀請函。年輕人雖然不熱衷遊戲,但也被轉化為符文大陸的一員,英雄聯盟也完成了從單一遊戲到系列IP的轉化,這也標誌着騰訊在收購拳頭十年後,終於依靠《雙城之戰》打響了影遊聯動的第一槍。為此,這篇文章我們將主要探討:
分析雙城之戰出圈的幾點邏輯;影遊聯動時代,真的來了嗎?《雙城之戰》贏在哪裏?
《雙城之戰》裏面的雙城,指的是「皮城」和「祖安城」。
對於路人來説,這是兩個完全陌生的地名,但它們卻代表了一個所有人都熟悉的場景:層級對立。皮城坐擁尖端科技和無盡財富,祖安卻像是一個地下之城,混亂不堪,這樣的背景下,本身就容易激化很多戲劇化的矛盾,也為故事增加了深度。
《英雄聯盟》是一款MOBA遊戲,在遊戲中,輸贏是核心,所以玩家的勝負欲會被放大,但在動畫故事中,角色立場卻不能是非黑即白,這也導致很多遊戲IP的影視化都會因世界觀塑造、角色衝突難以兼顧等問題,與原作有所差異。
但《雙城之戰》巧妙地迴避了類似衝突:它用遊戲裏的英雄和設定,講述了一個普世化的故事,然後再用親情、友情等大眾化情感調動普通觀眾,轉而以劇集中的道具等小細節作為彩蛋取悦遊戲玩家。這樣一來,無論是玩家還是新入坑的劇迷,都可以在《雙城之戰》中收穫自己的快樂。
豐滿的細節,給觀眾帶來了感觀上的刺激感。
讓玩家不覺得自己在看一部套着《英雄聯盟》殼子的温情片,雖然內在情感偏向大眾化,但故事是聚焦在主角英雄金克斯的成長上,這讓《雙城之戰》在不偏離英雄人物設定的情況下,藉助角色的經歷,向路人講述關於《英雄聯盟》的世界設定:比如,當觀眾為蔚四人小隊逃跑而感到緊張時,老玩家卻可以在他們路過的建築物看到津戴羅德微縮符文之地,這個在英雄聯盟宇宙官網常常出現的標誌。
圖:雙城之戰(來源:動畫截圖)
《雙城之戰》能夠打破遊改作品爛片詛咒,秘訣不在於講好故事這麼簡單。
一部加起來不到400分鐘的動畫,製作了近六年。為了能夠在製作上展現出了英雄聯盟宇宙的宏大,《雙城之戰》採用了全球頂級的三渲二技術製作,超過7000個鏡頭,單場景部分的手繪原畫數量超過了10000張。這些都出自巴黎的一家小型工作室,僅有14個人,上一個以這樣態度做動畫的,是日本的宮崎駿先生。“動畫+寫實人物”的真實表演,讓《雙城之戰》成為一部極具朋克美學和藝術色彩的動畫作品。
高水平製作的背後往往都是大投入,第一季讓粉絲等了六年,就目前看來,第二季需要等多久,還是個未知數,不過可以確定的是,對於一向“不務正業”的拳頭公司來説,《雙城之戰》仍有更大的期待空間。
一家做音樂的遊戲公司
“CG公司暴雪,音樂大廠拳頭。”這是遊戲圈的一句調侃。
拳頭公司的創始人馬克·梅里爾(Marc Merrill)和布蘭登·貝克(Brandon Beck)是商學院的學生,並非遊戲專業,他們開發一款遊戲,完全出於共同的興趣愛好。某種程度上,正是因為這種非專業,造就了《英雄聯盟》的獨特之處:更重視與玩家體驗,積極與玩家進行交流。
所以我們觀察到:十年來,拳頭公司只有《英雄聯盟》這一款代表性遊戲,其餘遊戲則是它的延伸,公司也一度被戲稱,“Riot Games”應當被叫做“Riot Game”。
這讓拳頭和騰訊走到了一起。
拳頭公司成立於2006年,用時三年才發佈第一款遊戲《英雄聯盟》,2008年,騰訊已經完成了對拳頭遊戲公司的注資,並拿到了《英雄聯盟》的中國大陸代理權,2011年,拳頭公司正式被劃入騰訊公司旗下。後面的故事大家都知道了:2015年,騰訊上線了手遊《王者榮耀》,直至今日,《王者榮耀》還在追隨着《英雄聯盟》的腳步,渴望打造自己的IP宇宙。
不過,《英雄聯盟》有一點是《王者榮耀》目前無法企及的,它也是拳頭公司長期計劃的大功臣:音樂。你也許沒打過《英雄聯盟》,但你一定聽過《Legends Never Die》以及霸榜各大音樂排行的《POP/STARS》,後者是拳頭利用遊戲中的人物組建的虛擬偶像組合。
早在2017年,拳頭就舉辦了全球首次英雄聯盟音樂會,地點選在了北京水立方,在雙城之戰中,拳頭也拿出了自己在音樂方面的看家本領,一共打造了11首歌曲為動畫服務,由陳奕迅演唱的主題曲《孤勇者》,也在社交平台上引起了廣泛傳播。
當你打開拳頭在SoundCloud上的官方賬號,你可以很清楚地看到,他們已經發布了400多首曲目。比起打造一款新遊戲的漫長週期,利用新音樂來實現遊戲印象的更新,顯得更具性價比,音樂也能讓玩家共情。
新的起點
英雄聯盟宇宙,並不是一個新概念。
早在2017年,“英雄聯盟宇宙”世界觀平台就已上線,作為由拳頭遊戲開發的承載,它彙集了所有與英雄聯盟世界相關的故事、傳説和藝術創作等內容。過去的英雄聯盟宇宙。是老玩家們的聚集地,但之後,以《雙城之戰》為標誌,英雄聯盟宇宙開始向大眾靠攏。
《雙城之戰》的熱播,使得《英雄聯盟》吸引了動漫愛好者等多個用户圈層的關注,秉承一種“借勢而為”的思路,未來以英雄聯盟IP為支點形成的破圈效應,能夠使得其他手遊等衍生產品迅速構築起了一個豐富的用户生態,這也為英雄聯盟宇宙的成功打造,增添了更多可能。
對於騰訊來説,這也是它在騰訊視頻動漫頻道更新的唯一一部歐美三渲二手繪風格的作品,這種適合遊戲改編的影視呈現方式,第一次出現在騰訊的內容平台上:一方面,它豐富了騰訊視頻自身的內容系統;另一方面,也為以後更多的影遊聯動鋪路。
除此之外,動畫帶來的破圈效應,一定程度上也讓遊戲在大眾層面上“去污名化”,遊戲娛樂生態被拓充。《雙城之戰》是一場視聽盛宴,也是一部難得的好作品,劇集播完了,留下的是對下一季的期待。