中國的手遊真該管管了_風聞
力工-2021-12-21 14:13
現在的手遊真該管管了,有關部門根本不瞭解這個領域的一些問題,因為中國的手遊業問題真的很大。
我們知道所有遊戲的核心是玩法,事實上就是遊戲規則,包括手遊也是,但是中國製造的電子遊戲規則從頁遊開始出現以後就在改變,和網絡小説一樣,中國的電子遊戲和網絡小説,事實上都在鼓勵和刺激玩家作弊。
中國電子遊戲中的金融概況
中國的電子遊戲,出於盈利目的,在傳統遊戲規則中大量推出排名,競技等方式,開服充值刺激等等形式來刺激玩家消費,具不完全統計中國出產的手遊,將近九成都是依靠開服充值獎勵刺激形式達到快速攬錢的目的,又通過加快開服手段勾引新老玩家不斷進入新服消費。
國產遊戲消費目前已經到了讓普通人無法想象的地步,在一般的手遊里人民幣與遊戲幣的比例基本上是1:10的關係,個別遊戲甚至有1:1的關係,更有甚至為10:1,遊戲幣比人民幣還要貴,這種無良的遊戲幣比例背後是遊戲策劃中不再以遊戲內容為導向而是如何儘快掙錢。
雖然大多數國產手遊都號稱是免費,事實上大多數手遊裏,不充錢的玩家基本上是舉步維艱的。
在國產手遊裏玩家的消費基本上包括如下幾個方面:
1、周卡、月卡、年卡。
這個應該是傳統網絡遊戲遺傳下來的東西,在號稱免費的手遊裏依然保留,雖然不強制玩家擁有,但是其充值獲得的利益是不充值玩家難以忽視的。
2、抽將。
這個從頁遊時代就開始的一種形式,玩家用所擁有的遊戲幣去抽取滿意的武將,但是這個形式近些年花樣百出,早先是遊戲幣,但是有玩家利用遊戲裏的規則打出遊戲幣後,就有的遊戲改為專有遊戲幣,有的遊戲甚至乾脆改為充值才能抽取,更有遊戲,修改為不同方式,比如遊戲幣只能獲得比較高級武將,充值可以有機會抽取更高級武將,還有的遊戲通過活動充值獲得專門武將。
充值獲得武將的價格還經常有不同,68可能獲得高級武將,168獲得比較高級武將,328獲得神奇武將,648獲得傳説武將等等,只是名稱不同,就有不同充值來迫使玩家獲得不同遊戲的待遇。
而有遊戲為了刺激玩家消費,用648元一次的抽將(注意是將領而不是獎)方式,鼓勵玩家大量充值抽取滿意的武將,而這種方式還經常不能保證玩家拿到合適的武將。
3、排名活動。
在遊戲中退出大量排名活動,比如一段時間掙錢多少排名,一段時間獲得武將排名,一段時間參與某活動排名,這些排名無一不是以充值作為基礎的。
就以某個名稱叫《我是大XX》為例子,這個遊戲幾乎每四天就一個活動,活動名稱花樣百出,有普通玩家想通過積攢道具方式獲得與充值玩家差不多的獎勵,只能眼巴巴的看着充值玩家在前期獲得巨大的利益,自己至少積攢幾輪甚至十幾輪,還不能保證在最後獲得最好的名次,因為這類遊戲裏充斥的大量叫“托兒”的玩家,他們不會讓不充值玩家獲得最大利益的。更可氣的是這種充值活動還不停的輪迴。
4、跨服和合服
事實上國產手遊的遊戲生命都很短 ,大多數玩家在玩到等級比較高級的時候,就會發現遊戲裏的任務沒有了,這個時候遊戲廠家就會弄所謂的跨服或者合服,這個時候又會推出新一波充值要求,比如玩家想要保留某些道具到新服等等。事實上,就目前國產手遊看,遊戲的可玩性大多數不超過二個月,也就是説這類手遊在二個月以後玩家就會因為遊戲玩法缺失不得不棄遊,而充值玩家獲得的大量充值道具徹底變成一堆無用的數據保留在這些遊戲服務器裏。
事實上游戲充值刺激了國產遊戲的發展,但是中國手遊將這種充值玩出了新的高度,早期的端遊充值只是在遊戲時間點卡上,有玩家發現打出的道具可以賣錢,從而刺激了遊戲廠家參與其中,直接將遊戲道具通過明碼實價賣給玩家,後期才發展到處處利用遊戲道具掙錢。這種掙錢方式事實上已經打破了傳統遊戲的規則,這完全是公開的官方作弊方式破壞遊戲規則,而大多數國產遊戲廠家因為看到了這種掙錢方式的快速才加大了手遊業的發展,但是這種不重視遊戲內容只重視掙錢速度的手遊,給了玩家們各個手遊都千篇一律的感覺。
近年來中國手游出境很多,但是個人感覺這些手遊都只是給了一些有錢玩家充分花錢的快樂,事實上並沒有帶來什麼玩法上的提升,這些短平快的手遊只會將中國電子遊戲業深深釘在摟快錢的印象裏。也因此很難看到有那個中國遊戲公司給電子遊戲產業帶來多少技術上的創新,更因此才有了相當一部分手遊內容不斷抄襲,甚至僅僅換個名稱就繼續摟錢的壯舉。
近年來總有人説遊戲的沉迷問題,其核心就在於電子遊戲裏玩家達到自己現實無法實現的滿足感,而充值作弊就是最好,最快的手段,以至於一部分玩家在利益驅使下不得不將自己的精力放置其中,防止沉迷先要求這些電子遊戲修改他的玩法,不少遊戲為了讓玩家不離開遊戲,在遊戲裏設置大量的定時活動,弄得不少玩家幾乎被遊戲拖垮。
中國的電子遊戲產業急需有關部門去監管,不能再允許這些缺少遊戲內容,只想刺激玩家消費的遊戲存在了。
更需要去嚴格審查這些手遊的掙錢方式方法到底是什麼,那些能夠快速圈錢的手遊,都應該仔細審查。