遊戲裏的“女神”們,性感是種錯誤?_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2021-12-28 11:14
請停止“迫害”遊戲女主角。
Steam商城裏有一項專屬標籤——“女性主角”,《尼爾:機械紀元》《刺客信條:奧德賽》《古墓麗影》等已經連續數年排在前列。也有部分遊戲會同時帶上另一個標籤“色情內容”,如《生或死:沙灘排球》《Mirror》等。
“紙片人”被賦予種種理想化的性格,愈發先進的建模技術則讓虛擬3D角色栩栩如生。本月中旬,《最終幻想7:重製版》登陸PC平台,這同時意味着大尺度的MOD(修改程序)不受限制。這款遊戲的原版發售於上世紀末,兩名可操控女角色蒂法和愛麗絲堪稱全球無數玩家的“夢中情人”。

左:蒂法 右:愛麗絲
遊戲主要受眾羣體是男性,這種聽起來有些過時的論調至今仍然存在,且在某些語境裏被表達得非常直露。《黑神話:悟空》的第二支預告放出時,主創楊奇的言論就被再次挖出來:“不需要女性玩家的反向帶動……有些東西就是做給爺們的。”
曾經的電子遊戲或許的確是“性別歧視重災區”,但女性力量的崛起正越來越多地反饋到創作端,國內的“女性向遊戲”也連年被視為“藍海”。
頭豹研究院《中國女性遊戲行業概覽》顯示,2015-2019年女性玩家數量從1.9億人次增長到3.8億人次,預計2022年市場規模會在800億以上。
但在很多時候,女性主角的設計已經被異化到矯枉過正的程度。極端的結果只會是“各玩各的”。一款遊戲裏角色好看,本該是不分性別的共同訴求。
遊戲,從不缺“女神”
《原神》2.4版本即將上線,該版本的一名新角色“申鶴”公佈時曾淹沒在口水聲中。其服裝設計有意模仿現實中的鶴,但偏性感的造型卻引來一批網友不滿,被指“像情趣內衣”,是對女性的物化與歧視,米哈遊也再度被扣上“媚宅”的帽子。

今年國內二次元移動遊戲市場銷售收入增長率從2020年的3.47%提升到27.43%,《原神》功不可沒,作為一款針對二次元受眾的遊戲,“媚宅”在以往似乎無可厚非,但顯然,玩家們被冒犯的閾值已經不同往日。
如果以角色在作品中承載的功能作為劃分標準,以女性人物為“賣點”的遊戲大致有兩類,《原神》屬於沒有特定女性充當主角的一類。此類還有自定義RPG、GalGame等。
格鬥遊戲在其中比較特殊,理論上其質量與女角色無關,現實中卻總與“賣肉”緊密相連。日本廠商TECMO在2015年的《死或生5:最後一戰》中就用上了專門開發的“柔軟引擎”,“注入靈魂”的肢體表現也收穫大量好評。《死或生》系列的玩法其實相當硬核,上手難度高、搓招復雜,卻衍生出了花式看泳裝的《沙灘排球》系列。

《街頭霸王》中的春麗和《拳皇》中的不知火舞是最早一批成名的“遊戲女星”。春麗的設計源自製作人的個人癖好,外媒GamesRadar+曾評價“她的大腿是她留給遊戲圈最大的貢獻”,不知火舞則將身體魅力表現得更加直白,操控特色也讓她成為不少玩家的必練角色。
不過,漫長的時光沉澱後,她們已經化身為流行文化符號,包括丸子頭、扇子、旗袍、忍者服在內都已是獨一無二的辨識元素,不會再接受當下的“穿衣審視”。

歷代《街頭霸王》中的春麗
《守望先鋒》中“獵空”的命運和前輩們不同。遊戲內測時,曾有玩家在美服論壇提出獵空的背影姿勢過度賣弄性感,與角色設定不符,暴雪的遊戲總監Jeff Kaplan表示姿勢將被替換,“希望每一個人得到重視和尊重”。但玩家們並沒有感受到尊重,社區調查中,反對替換的比例高達93%,遊戲宣傳語“這個世界需要更多英雄”被調侃成“這個世界需要更多屁股”,伴隨着“守望屁股”梗,《守望先鋒》順勢完成了第一波熱度發酵。
另一類遊戲圍繞特定女性主人公打造,其演變進程更清晰地對應着女性在遊戲界地位的變化。
任天堂1986年發售的《銀河戰士》裏出現了遊戲史上第一位女主角,通關後,薩姆斯·阿蘭會摘下頭盔露出金色秀髮,“宇宙最強賞金獵人”竟是一名女性,這給當時的玩家帶來巨大沖擊。不過遊戲中她全程隱藏在厚重的金屬太空服下,本身也能説明女性主角的接受度不高,製作方在可預見的風險中進行了折中處理。

如果通關時間夠快,玩家則可以看到身穿比基尼的薩姆斯·阿蘭,速通和蒐集隱藏圖片也就成為了《銀河戰士》系列的傳統。即便人設不再代表“花瓶”或“情慾”,某些女性特徵依然被作為對玩家的“獎品”。
十年後的《古墓麗影》封面上有行副標題——“主演:勞拉·克勞馥”,此舉起到了畫龍點睛的效果,“發行兩天之後,我們就已經突破了百萬銷量,因為所有人都瘋了,整個世界都瘋了。” 製作人Jeremy Heath-Smith回憶。設計勞拉的過程依舊充滿忐忑,在確定遊戲大致玩法後,製作組本來設計過一男一女兩名角色,後來才刪掉男性,勞拉的外觀修改過3版,大筒褲和露臍裝也曾在考慮範圍,最終她找到了屬於自己的緊身背心和超短熱褲。

“她身材很好,不過遊戲中沒有關於性的內容,”Jeremy説,“我覺得所有人物都應當有視覺上的吸引力,都必須抓住人們眼球。”
在勞拉·克勞馥誕生的同一時期,社會性別理論廣泛流行並被用來審視電子遊戲,該理論雛形出現在波伏娃的《第二性》裏,強調生理性別和後天被環境塑造的社會性別之間的差異。傳統電子遊戲比較着力表現女性的生理性別特徵,滿足男性玩家的幻想,勞拉則開啓了一種新的遊戲主角塑造方式——將男性英雄的部分特徵賦予女性。
按初版遊戲設定,勞拉沒有被規訓成温柔的千金小姐,而是在身為考古學家的父親的薰染下充滿探險精神,18歲繼承家族遺產和爵位後,她總以強悍的個人武力大膽活躍在世界各地的神秘傳説裏。
不過,勞拉的熱辣性格和矯健身姿可能也只是提供了新的獵奇視角,並沒有改變女性主角在遊戲中處於“被凝視”的客體地位。畢竟動作冒險遊戲的受眾仍然以男性為主,而男性玩家也樂於操控女性主角。
這一現象直到現在也沒有發生本質變化,網站Quantic Foundry2020年的一項調查顯示,有29%的男性玩家喜歡玩女性角色,還有22%的男性玩家沒有性別偏好。網絡遊戲裏扮演女性角色還能享受性別帶來的便利,按《虛擬化身:網絡時代的身份認同》一書的説法,扮演女性時“其他玩家會不斷把金錢送上來幫助你,但在扮演男性人物時,從來沒有一個人願意施以援手”。
女性角色:從缺位到異化
勞拉開啓先河以後,不乏遊戲進行借鑑,比如《生化危機》相繼塑造了克萊爾·雷德菲爾德、吉爾·瓦倫蒂安、艾達·王等女性角色,她們都兼備美豔與剛強,是傳統意義上男性與女性特質的糅合體。
後續發展中,日本廠商對女性主角的塑造思路也就止步於此了,並未放棄將女性作為吸睛要素。區別在於,她們從《馬里奧》中碧琪公主、《塞爾達傳説》中塞爾達公主這類等待救援的被動形象,進化為了可“御”可“萌”的主角。不僅如此,從女性的形象設計出發來擴散遊戲影響力,還逐漸成為一種被反覆驗證有效的商業策略。
“我們想創作一個十年後都難以忘記的角色形象。”神谷英樹曾對《獵天使魔女》(2009)寄予厚望,事實證明貝優妮塔做到了,全球無數玩家都拜倒在她的緊身衣和高跟鞋下。創作階段,設計師曾提出宗旨是“要做成不輕易露出身體的女性”。

遊戲成品中,“不輕易露出”以更魅惑的姿態得到展現,貝優妮塔的緊身衣是由頭髮構成的,頭髮同時也是她的戰鬥武器,因而每當使用招式才會裸露部分身體,招式越強露得越多,“覺醒狀態”近乎全裸。神谷英樹認為:“貝優妮塔不會做出對男性獻媚的事,這種獨立的角色性格讓不少女性也愛上了她。”
《最終幻想13》女主角雷霆的知名度一度輻射到時尚圈,她曾擔任LV的代言人,並用戲擬的方式“接受專訪”,表示本以為只有女強人般堅強與獨立的風格才合適,和世界名模一起站上時尚舞台帶來了重新認知自己的機會。在遊戲中,雷霆性格冷漠而堅韌,是位精通格鬥、射擊與魔法的戰鬥專家。

《最終幻想》系列為遊戲史貢獻過多位重量級女主角,7代裏的蒂法在原版遊戲裏只是輪廓模糊的多邊體,CG電影《聖子降臨》推出後她的人氣飆升。以現在目光看,蒂法“天使臉蛋魔鬼身材”的外觀完全依照“直男審美”,而性格中的温柔和堅強,實際上就是日本廠商打造女性角色的通行手段,不同人氣角色有着不同的“配比”。
歐美遊戲圈的情況有所不同,政治正確化的“女權審查”近年愈演愈烈。按照女權組織Feminist Frequency從性別角度對每年E3展會所展示遊戲的統計,2018年提供可選男女主角的遊戲佔比已達到50%,單一女主角遊戲的數量,也已經達到單一男主角遊戲數量的三分之一。
外表“賣肉”無疑是最先被摒棄的,一線遊戲大作中幾乎不存在衣裝“不得體”的情況,角色“顏值”也時常伴隨爭議,在技術足夠的情況下,遊戲內的建模往往不如真人臉模漂亮。索尼第一方遊戲《地平線》系列主角埃洛伊的臉模是參演過新版《霹靂嬌娃》的演員漢娜·霍克斯特拉,遊戲內造型卻被批為“大媽臉”,以至該角色和《原神》聯動時被重新設計,“米哈遊整容院”梗也由此而來。

左:《地平線:西之絕境》埃洛伊 右:《原神》埃洛伊
今年6月續作《地平線2:西部禁域》放出首個實機演示,迅速引發大量玩家不滿,焦點還是長相,比起前作,埃洛伊的臉更胖、眼睛更小,離傳統審美中的“美女”更遠。一些表達諷刺的“美顏圖片”開始在Reddit論壇傳播,ID為AlexAlpha J的用户在推特上發起“反對埃洛伊新外觀”話題,此舉又引來女性玩家的反對,結果擴散成了二元對立的“性別戰爭”。
遊戲中的性別話題越來越敏感,離不開女性玩家數量的增加。Newzoo2019年的一項調查顯示,全球範圍內已有超過10億的女性遊戲玩家,佔比接近50%,遊戲的確不再只是男性的娛樂方式。國內也有類似趨勢,2020年一個名為“女性玩家聯合會”的豆瓣小組創建,目前成員人數在3.5萬以上,小組成員以“猛女”自稱。
在遊戲中提供男女雙主角供玩家選擇,看似是一種兩邊不得罪的解決良策,《刺客信條:奧德賽》已經是比較成功的案例,雙主角公佈之初,“斯巴達狂戰士”看起來和女角色格外不搭,但英氣非凡的卡珊德拉最終成為了遊戲亮點。在官方小説以及今年12月在續作《英靈殿》DLC中登場的主角都是她,相當於是被官方欽定的“真主角”。

即便如此,由於男女角色劇情完全相同,遊戲流程中也存在性別差異帶來的彆扭感,《刺客信條》的特色是還原歷史,在一個支線任務中卡珊德拉裹着兜布在奧運賽場大殺四方,但在真實世界裏,古希臘時期的女性無法參加奧運會,現代奧運也不會讓男女運動員同台競技。DLC《第一把袖劍的傳承》更讓無數玩家直呼“噁心”,主角會被“強制”結婚生子,但缺乏鋪墊的戀愛戲份,顯然違背卡珊德拉的人設。
按製作人在訪談中的説法,選擇男性主角的玩家比例實際達到三分之二,不過這項設計依然延續到了續作《英靈殿》裏,身為維京海盜的女主角長相身材都被設計得更加中性。為避免被質疑,這次育碧在遊戲發售前就聲明不論玩家選男選女,都算遊戲正史。
遊戲廠商被封在了退一步是“物化”、進一步是“醜化”的兩難境地裏。更多的“尊重女性”,看起來只是避免聲討的無奈之舉。
今天,需要哪種遊戲女神
如今遊戲中的女性角色,不僅有吸引男性關注的任務,也承載讓女性玩家更容易找到代入感的功能。
從平台上看,移動遊戲更受女性歡迎,2018年全球有68%的移動遊戲收入來自女性。從類型上看,Gamer Motivation Profile調查了全球超過270000名遊戲玩家發現,三消、模擬遊戲和休閒益智類遊戲擁有最多的女性玩家,其中三消和模擬類玩家數量分別佔女性玩家總數的69%。
這些類別都比較輕度,基本不需要女性角色甚至不需要任何角色。玩家總數的增長,更多得益於手機平台讓玩遊戲的門檻降低。這當然不意味着“重度”女性玩家數量稀少,不過,市場總會向比例更高的羣體傾斜。

圖源:頭豹研究院
“女性向遊戲”這幾年都是國內遊戲圈熱詞,《中國女性遊戲行業概覽》提到一線城市女性的移動端遊戲滲透率突破50%,並指出“女性遊戲”可分成三消類、換裝類、宮鬥冒險類、乙女類、放置養成類,其中後三類“數量較少、前景廣闊”。
以乙女遊戲為例,《戀與製作人》大獲成功後兩年內冒出38款同類遊戲,扎堆上線的產品中卻再沒產生第二個爆款。而在此類遊戲裏,女性玩家也不熱衷扮演“獨立女性”,更傾向談戀愛或“開後宮”。
橙光遊戲平台上匯聚着海量女性向文字冒險遊戲,《傳聞中的女帝后宮》今年連續27周排在“巔峯榜”前三,該作是“女尊”題材代表,題材本質就是將古代的性別權力關係進行對調,消費的對象從男性換成了女性。

不乏不玩遊戲的女權主義者致力於批判主流遊戲中的女性形象,比如美國知名媒體評論人Anita Sarkeesian多年來呼籲電子遊戲需要“男女平權”,但常以日本遊戲中的極端案例作為攻擊對象,給人帶來“外行看遊戲”的業餘感。
遊戲中需要的“平權”,顯然不是從一個極端走向另一個極端。而女性向遊戲的出現,意味着女玩家玩遊戲的需求在被重視,但這本身就是一個被錯誤固化的標籤,按性別劃分遊戲,只會加重性別隔閡,女性玩家也可以擁有“中性化”和“被特供”之間的選擇地帶。
從創作的角度出發,玩家在遊戲中的交互體驗也是與創作者產生共鳴的過程,給要表達的內容配置合適的角色,效果總好過迫於外部壓力強行調整。
“女主角”先驅勞拉·克勞馥的背景設定共有過3次調整,新三部曲要講述她的成長蜕變史,編劇便放棄了手持雙槍周遊世界的百萬富翁人設。這版勞拉反而有種沒有距離感的美,三圍“縮水”並沒有阻礙男性玩家對她的喜愛,大部分女性玩家的代入感,也要強於《刺客信條:英靈殿》等作品中肌肉壯漢般的“女主角”。
遊戲具備女性視角,遠比女主角數量、女主角顏值重要。如果現實裏女性愛美是種天性,又何必“迫害”遊戲中被理想化的女性形象。
文 | 廖藝舟
編輯 | 趙普通