上週拿下Steam全球銷量第一,《嚴陣以待》究竟好玩在哪?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2021-12-29 10:55

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玩《嚴陣以待(Ready or Not)》的過程是痛並快樂着的。
幾個小時下來,我基本可以確定,它應該是我今年下半年玩得最開心的第一人稱射擊遊戲。不僅如此,它上週拿下了Steam全球銷量第一,隨着這周高銷量的持續,遊戲的整體評價也保持在了好評如潮。

大可回想一下,上次取得這般叫好又叫座成績的射擊遊戲是哪款?至少在今年幾家大廠聯合開擺的環境下,小作坊式精品的出現,更給人一種從沙子裏淘出了閃亮碎金的感覺。
作為一款以CQB為核心的戰術FPS遊戲,《嚴陣以待》素質夠硬。不過作為“小眾”玩法類別,它也屬於愛的人愛得要死,無感的人只想整點更來勁的範疇。

你或許跟我一樣,之前與此類遊戲的接觸趨近於零,對其中最出名的彩虹六號基本靠雲。所以這次,我們不妨從小白的角度來嘗試解釋下,《嚴陣以待》好玩在哪。
請別篤定自己永遠與某類遊戲無緣,畢竟人的口味喜好是流動的,説不定哪天你會向它伸出手,然後收穫全新的快樂呢。
先解釋下游戲核心的CQB概念吧。
全稱為Close Quarter Battle,即室內近距離戰鬥,你應該在影視劇中見到過類似場景——一堆荷槍實彈的特警/士兵擠在一扇門口,只等一聲令下,迅速開/破門扔閃光彈/催淚瓦斯然後制服室內的歹徒,然後風馳電掣地救下人質。

這便是非常典型的CQB。和大戰場或者室外場景射擊不同,由於室內環境逼仄、結構複雜,外加視線受阻,比起常見的板載衝鋒式動作射擊,CQB對策略性的注重格外強。

換言之,高效的行動必然建立在良好的信息收集和臨時戰術制定上,比如知道哪個房間有人,人的具體位置、數量,突發狀況如何應對等等,都得規劃好再執行,規劃的過程自然也是玩法的一層。

加上游戲的數值設計傾向於硬核擬真,角色的動作基本都慢吞吞,還脆得令人髮指,敵人兩槍就能送你去領盒飯。於是我們的每一步行動都要慎之又慎。
這一切,導致初來乍到的人往往會高頻率地製造“悲劇”。
初入《嚴陣以待》的幾局,我和我的開黑隊友先後因為不熟悉地形碰到拐角殺、被詭雷炸、全員沉浸於給歹徒套上拘束帶的短暫勝利而忘記架槍,被奪門而入的新歹徒當場槍擊、行走噪音太大被敵人老遠穿牆穿死等各種情況,當場寄了。

圖源B站@iLetyoudown33
説不難受那是假的。
目前EA階段的遊戲有8個地圖場景,未實裝PVP,主打聯機對抗AI。可別嫌不夠玩,每個場景設置了不同的玩法目標,比如最基礎(遊戲內難度為Normal)的目標是“圍捕嫌犯”——從場景中收集物品,然後把在場所有人控制住,就算完成。

控制住,聽起來挺簡單三個字對吧?但遊戲不鼓勵傷及生命,甚至連偏暴力向的行動方式也不支持。比如你成功控制住了所有人,但其中一些倒黴蛋你又上震撼彈,又是橡膠噴子打頭,把那傢伙折騰得夠嗆,任務結算評價時就得扣分。

這是基於擬真的考量,畢竟無辜的人質要是在被警察營救的過程中受了點附帶傷害,多少也要抱怨幾句。
別忘記我前面説的,這是Normal難度,還有更難頂的“突襲”(長流程高危險性的嫌疑人對抗)“活動槍手”(嫌疑人不斷移動並槍殺人質)“炸彈威脅”(定位並拆除炸彈,拯救平民)等Hard和Very Hard的目標,你要在保證人質生命的基礎上,解決更棘手的危險狀況,這絕非易事。

一般任務開始前,玩家可以在基地裏更換裝備,自定義配件,每種都擁有無可替代的作用,閃光彈、催淚瓦斯、窺視槍、胡椒噴霧、破門錘…

為了營造真實的反恐環境,遊戲裏你不能跳很高,也不能跑,只能慢走和更慢的靜步走,戴上對應的頭戴設備視野會變小,瓦斯面罩和護目鏡只能選一個,要麼被閃瞎眼,要麼被嗆到咳嗽。子彈裝的巨慢,需要肉眼查看彈夾餘彈。傷到手準頭受損,傷到腿走路變慢,頭傷了…那該激情ob並指指點點了。

玩家扮演的特警小隊將從室外逐漸深入箱庭式的場景室內,而每個拐角都可能危機四伏。遊戲內有個比較肉鴿,也挺有特色的設定:每次重新開始,除了面前這座建築依舊,但裏面如移動迷宮般,AI配置的佈局完全變化,能在哪裏碰到什麼人是程序隨機的,而這與遊戲裏動態的平民與嫌疑人更是相得益彰。
你也許不懂什麼叫**“動態的”平民與嫌疑人。**
舉個例子,遊戲的評論區有玩家由此聯想到了2019年《使命召喚16》劇情戰役裏的一個關卡,士兵小隊在光線昏暗的居民樓裏搜查,搞得這裏雞飛狗跳,其中最令人印象深刻的,是一位一邊訴説着自己是受害者一邊向引爆器靠近的女人。

COD16
按照這位玩家的説法:“在力求還原CQB體驗的遊戲中,不該只有持槍的敵人和抱頭的平民,更應該出現這樣的人。”
試想一下,當我們突入房間,一片混亂中有個平民樣貌的人一邊害怕的往後退,一邊離身後桌上的槍越來越近,身為警察的我們該如何判斷和作出反應呢?暫不論結果如何,它詮釋了現實的混沌:人心、動機難測。

如果你忘把槍沒收,這人可能就會把槍重新撿起來打你
**不難理解遊戲為何模糊了嫌疑人與平民的界限,目的就是讓CQB在小規模區域裏營造出不知何處的火藥桶一觸即發的壓力感。**無論拔腿就跑的平民,受到驚嚇後褲襠掏槍的(前)平民,你不會第一時間產生AI是智障的想法。
恰巧,我在某一關就碰上了這樣的事情:當打開任務界面看到已經控制住了所有嫌疑人,僅剩平民沒有全部控制完時,我和隊友又重新檢查了一棟居民樓的二樓,在一個比較隱秘的拐角房間裏,我碰到了平民即時“切換”成的嫌疑人,因為大意了沒有閃,胳膊成功掛彩。

注意看,角色的甲爆掉了,手臂也永久受傷
那一刻我的心情很無奈,但只好説服自己,緊張的局勢下,人類的行動就是這麼出乎意料。
後來我懂了,一開門就對你口吐芬芳的黑人老哥不一定是嫌疑人,安穩聽話的“人質”,也不一定是好貨色。對遊戲本身來説,這種設定不僅杜絕了背版這種粗暴有效的策略,也為過關增加更多的解法,充實了可玩性。

所以,花了如此篇幅説“痛”,遊戲的“快樂”在哪呢?
起碼五波慘痛的教訓結束後,追求(儘可能)完美的我和隊友們,這下終於稍微有點正義特警的樣子了:
比如進門前必先用窺視槍從門底縫偷窺,然後低頭檢查有沒有詭雷;每個房間必須清點無誤,並在隊友捆人時保持警惕,確保周圍安全;如果敵人離門不遠,就稍微開個門縫扔震撼彈壓制,炸暈後第一時間進門大聲要求其跪下雙手抱頭;對於不老實的人,胡椒噴霧電擊槍伺候,真正的窮兇極惡之徒才會動用實彈攻擊。

這裏所説的每一步都需要對應的操作,好在遊戲的操作邏輯已經儘可能的簡化,不至於一下按不過來。隨着不斷的失敗,回顧總結問題,精進策略並磨練習慣。就像黑魂裏每攻克一個boss,即便贏得很狼狽,但你感覺到自己成長了,更加熟練(得讓人心疼)。

噴子開門,扔閃光彈,躲在一邊,一氣呵成
對規則的適應,並不斷利用它變強,所帶來的成就感是無與倫比的。所謂“受苦”,正是你不斷將痛苦轉化為快樂的過程。
除了遊戲本體內容帶來的快樂,《嚴陣以待》能直觀傳達給人開心的情緒,更在於它將開黑變成了一場可大可小的鬧劇。

圖源B站@iLetyoudown33
這該死的儀式感
單人雖然也能玩,但一隊乖乖聽指令的AI隊友,怎麼都比不上搞事的活人,有意無意的搞事都算。在沒有PVP戾氣的氛圍下,見證隊友吃癟或者自己吃癟,透着一絲幸災樂禍的快感。尤其當作品足夠真實時,它的一切元素都有機會帶來炸裂的笑果。
比如核心玩法相近但更重視PVP的《彩虹六號》裏,即使你沒玩過它,應該也已經接觸過一些關於它的出圈梗,比如其中最出名的一個,幹員Fuze的定向爆破技能。
動輒連人質帶隊友甚至自己一起解決,傳頌了“毛式反恐救援”的威名。

就像現實裏毛味暴力反恐執法本為不怎麼光彩的東西,經過互聯網語境的發酵後,散發出類似於地獄笑話的氣質,遊戲的擬真,會加強這種反差感。
《嚴陣以待》中,年度迷惑新聞般的場景有過之而無不及,特別你和開黑的朋友都是新手入場。
極致嚴謹的戰術和交流會讓你的遊戲流程很穩,人質安好,壞蛋落網,皆大歡喜,這很Cool。

圖源B站@小貓蛋卷
猴急開門的後果
但當其他房間傳來手忙腳亂的幾聲槍響,與語音頻道里“這兒有人!”的隊友驚呼,只聽閃光彈、催淚瓦斯一股腦的丟出去,一通噼裏啪啦後煙消雲散,嫌疑人不見了時;
當猴急的隊友往某扇門裏擠然後被詭雷一鍋端,剩你一個人看着幾個隊友的屍體不知所措時;
當遊戲過於純淨的UI,讓高度緊張的你把端槍的隊友認成了土匪兩槍崩死時;
又或者你發現匪方的超神槍法與警方的小心翼翼,形成鮮明的對比,印證了網友口中“敵人在玩CF,我們在玩CQB”卑微狀況時…

又或者為了解氣怒殺人質
你很難不由衷地心中默唸一句,草,這鬼遊戲怎麼能這麼搞。
相比殺戮,拯救可以是《嚴陣以待》的樂趣,但過程中發生的形形色色的突發狀況,驅使人下意識的即時反應,才是最極致的節目效果。
這點只要你耐下心來,就能發現其中的奧妙。

《Swat 4》
我看到很多人把它稱為當年的CQB戰術FPS名作《Swat》系列的精神續作,不知道《Swat》不要緊。當下的《嚴陣以待》,有更主流水準的畫面,優秀的射擊手感,井然有序與自由隨意高度自洽的樂趣,放在普遍浮躁的遊戲環境中,這般體驗已經不算常見了。
只是作為獨立遊戲,它的毛病又不少,BUG、平衡性、網絡連接問題,會在不經意間噁心你一下。

誠然,它有一定的遊玩門檻,但就如我上週提到的《雙人成行》還有《逃出生天》,這種在開黑模式下要求非常高強度交流的遊戲裏,七嘴八舌意見不統一,執行時紀律不嚴明不一定是必須要避免的東西,因為那些好的不好的,總會為遊戲的樂趣帶來額外的變數。

boy♂next♂door,boy可以是你的隊友
遊戲的英文名直譯過來其實就很貼切,Ready or Not——你準備好,亦或沒準備好,它都將展現出截然不同的一面。
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